Bentuk-bentuk PBK Tinjauan Tentang Pembelajaran Berbantuan Komputer PBK untuk

39 dapat mendiagnosis kemajuan siswa dan memberikan umpan balik. 2 Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa. 3 Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan pada siswa untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua. 4 Lingkungan latihan dan praktik harus dapat memotivasi dengan permainan instruksional. Siswa akan merasa termotivasi dengan berbagai penuntun dan petunjuk, latar belakang suara, musik, dan grafik. Permainan instruksional juga dapat meningkatkan motivasi diri dengan jalan menginformasikan keberhasilan siswa. c. Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir Azhar Arsyad, 2010: 161-162. Sehingga melalui program ini dimaksudkan untuk memberikan 40 pengalaman nyata tanpa harus berhadapan dengan resiko seperti bangkrut, kecelakaan, malapetaka, dan lain-lainnya. d. Permainan Siswa dapat dilatih untuk menguasai suatu pengetahuan atau keterampilan tertentu melalui permainan yang dimainkan dalam komputer. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan Bambang Warsita, 2008: 142. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bentuk-bentuk PBK dapat dipilih dan dikembangkan sesuai dengan karakteristik, tujuan, isi bidang studi, sarana yang tersedia, dan karakteristik peserta didik yang akan menggunakan program pembelajaran berbantuan komputer tersebut. Sehingga tidak menutup kemungkinan semua bentuk PBK tersebut digabungkan dalam satu paket seperti yang dikembangkan dalam paket latihan dan penilaian berbantuan komputer ini.

3. Desain Media PBK

Azhar Arsyad 2010: 99-101 mengemukakan beberapa petunjuk Desain media pembelajaran berbantuan komputer multimedia pembelajaran, terutama menyangkut perwajahannya yaitu: 41 a. Layarmonitor bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan. b. Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. c. Pilihlah jenis huruf normal, tidak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. e. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragaraf pada baris pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, dan disebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya. f. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik. g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya cetak tebal, garis bawah, atau cetak miring. h. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama. Winarno, dkk 2009: 38-39 lebih luas lagi memaparkan beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam mendefinisikan program pembelajaran berbantuan komputer, antara lain: 42 a. Menetapkan tampilan dengan mengkreasikan gaya teks, ide untuk sebuah desain antarmuka, menetapkan desain, kostum, dan analogi atau gaya grafis yang mendukung setiap tema. b. Menentukan desain interface dan fungsinya, dengan langkah yang harus diperhatikan dalam desain interface, antara lain: 1 Desain dibuat sesederhana mungkin, cukup dengan spasi, jarak seragam, dan margin yang cukup. 2 Menggunakan layar dengan konsisten, untuk pengulangan elemen layar seperti judul, teks, umpan balik, link, menu, atau pendorong. 3 Memperhatikan konsistensi navigasi sehingga pengguna menjadi nyaman dalam belajar atau mendukung ligkungan belajar. 4 Mempertimbangkan pentingnya penempatan elemen pada layar. c. Menentukan standar interaksi yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Hal yang dapat disarankan adalah anjuran menggunakan kontrol siswa untuk setiap langkah dan percabangan materi. d. Menetapkan standar penggunaan grafis, video dan audio yang disesuaikan dengan media teknologi dan spesifikasi yang digunakan. e. Menunjukkan standar desain teks yang berhubungan dengan gaya font, ukuran dan warna teks. Tampilan teks dan resolusinya pada layar.