Macanan Tata Cara Permainan Cara Bermain

Gambar 20: papan bermain macanan Dok.Widarti, 2012 b. Setelah pemain membuat arena permainan dengan batu kapur, mereka mencari batu kerikil yang berukuran kecil berjumlah 21 batu kerikil dan satu batu berukuran besar untuk dijadikan macannya. c. Pemain yang berjumlah dua orang menentukan urutan bermain dengan sut, setelah ditemukan urutan bermain, si A yang menang dan menjadi si Macan sedangkan si B menjadi uwong yang siap memasukan macan ke dalam krangkeng „kandang‟. Hal tersebut dipertegas dari pendapat informan 1 sebagai berikut: “Dolanan dipunwiwiti kanthi pingsut kangge nemtokaken sinten ingkang dadi macan lan uwong. Lajeng menawi sampun diwiwiti intine dolanan menika macan kudu bisa nyaploki uwong lan walikane, uwong aja nganti dicaploki macan lan alon-alon isa ngepung macan ” CLW 01. “Permainan dimulai dengan pingsut untuk menentukan siapa yang menjadi macan dan uwong. Kemudian, apabila sudah dimulai inti dari permainan tersebut macan harus bisa memakan uwong dan sebaliknya, uwong jangan sampai termakan macan dan berhati-hati mengepung macan .” Pendapat di atas sejalan denga pendapat dari informan 4 yang menyatakan sebgai berikut: “Sawise sampun nemtokaken sinten ingkang dolanan rumiyin, lare ingkang ngobahke macan menika kedah nyaploki uwong ingkang kathahipun selikur. Lajeng ingkang ngobahke uwong menika kudu saged ngepung macan.” CLW 04. “Sesudah menentukan siapa yang bermain duluan, anak yang menggerakan macan harus bisa memakan uwong yang jumlahnya 21 tersebut. Kemudian yang menggerakan uwong harus bisa mengepung pergerakan macan.” d. Pertama-tama si B meletakkan uwong nya di titik-titik yang telah tersedia yang berada bersebrangan dengan macan. e. Setelah semua uwong dan macan menempati titik yang disediakan, maka giliran menjalankan uwong serta macan. Si B berusaha memasukkan macan ke dalam kandang dengan mengerakkan uwongnya. Sedangkan si A berusaha untuk mencaplok uwong yang berada dititik-titik didepannya. f. Macan bisa mencaplok jika dibelakang uwong terdapat titik yang kosong atau tidak ada yang menghalang-halangi dibelakangnya, maka macan dapat mencaploknya dan mendapat sebuah uwong. g. Uwong yang dijalankan oleh si B harus berhati-hati dalam melangkah pada titik-titik yang di depannya, jika salah langkah saja uwong yang dijalankan bisa dicaplok oleh macan yang berada di samping maupun di depan uwong tersebut. h. Jika si B dapat mengkrangkeng macan maka, si B adalah pemenang. Macan dapat dikatakan kalah jika macan tidak mempunyai kesempatan untuk bergerak ke segala arah. i. Jika macan sudah tidak bergerak ataupun uwong yang tersisa tidak dapat mengkrangkeng macan maka permainan harus diulang dari awal lagi. 18.b. Aturan permainan : a. Pemain mengadakan perjanjian , siapa yang jadi wong “orang” dan siapa yang jadi macan. b. Macan boleh mencaplok asalkan ada tempat kosong untuk dicaplok. c. Wong tidak boleh mencaplok namun hanya boleh menjebak macan atau mengurungkan macan.

19. Gendiran

Kata gendir menurut kamus Baoesastra Jawa berarti dolanan dir-diran, utawi nekeran. Akan tetapi, anak-anak di desa Bejiharjo menyebutnya dengan sebutan gendir sebagai nama dari kelereng. Permainan gendiran juga bisa disebut sebagai permainan kelereng. Gendir adalah benda berbentuk bulat, keras, dan kecil. Besar kecilnya gendir kira-kira seperti biji kelengkeng. Permainan tradisional gendiran adalah permainan yang membutuhkan lahan atau arena yang luas. Arena yang dibutuhkan sebagian besar harus berada ditanah misalnya, halaman rumah, kebun, halaman balai dusun, dan area lain yang sekiranya luas. Permainan tersebut tidak menentukan umur, akan tetapi permainan gendiran dapat dimainkan oleh siapapun, sebagian besar permainan gendiran dimainkan oleh anak-anak usia 6-10 tahun. Pemain sebagian besar adalah laki- laki. Permainan kelereng membutuhkan minimal 2 orang anak, dan maksimal adalah 7 orang anak. Permainan gendiran tidak membutuhkan piranti atau alat, selain gendir kelereng. 19.a. Cara bermain gendiran: a. Pemain membuat gambar arena untuk tempat gendir. b. Setelah gambar selesai disetiap sudut ruang harus terisi kelerang. c. Apabila pemain harus berjumlah 2-3 orang, posisi gendiran bisa ditempatkan pada setiap sudut, akan tetapi jika pemain lebih dari 3 orang, maka posisi gendir seperti gambar dibawah: Gambar 21: Arena bermain GendirDok. Widarti, 2012 d. Setiap anak berhak mengeluarkan atau menyumbangkan 1 gendir untuk mengisi ruangan sekaligus untuk taruhannya. e. Setelah posisi semua gendir tertata pemain melakukan hompimpa untuk menentukan siapa saja urutan yang akan melempar f. Jarak lemparan dari ruang gendir dengan pemain kira-kira 5-7 meter, atau sesuai tempat yang ada. g. Setelah mendapat giliran, pemain melempar gendir misalnya, si A, kemudian diteruskan si B, C, dst. h. Dari beberapa jumlah pemain tersebut, barang siapa memiliki posisi gacuk paling dekat dengan ruang gendir, berhak nginceng menembak kelereng duluan. Hal tersebut diperjelas dari pendapat informan 1 seperti berikut: “...gambar papan gendiran wujudipun segitiga, lan gendir-gendir ingkag badhe dingge dolanan menika dipuntata ing papan kala wau. Yen sampun lajeng lare lare pada nguncalke gacuk saka jarak kirang langkung 5 m. sinten ingkang langkung cedhak ingguh menika ingkang nginceng paling disik...”CLW 01 “...gambar tempat gendiran berbentuk segitiga, dan gendir-gendir yang akan digunakan bermain ini ditata di tempat tersebut. Jika sudah lalu anak-anak semua melempar gacuk dari jarak kurang lebih 5m. siapa yang lebih dekat adalah yang membidik terlebih d ahulu...”