Media Video Pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament
37 demikian produk Pengembangan Video Pembelajaran Pembelajaran
Kooperatif tipe Team Games Tournament implementasinya masuk ke dalam kawasan pemanfaatan.
d. Kawasan pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian supervisi. Ada empat
kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, dan pengelolaan informasi. Salah
satu kategorinya adalah pengelolaan sistem penyampaian. Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti
persyaratan perangkat lunak atau keras dan dukungan teknis. Maka dari itu perlu diperhatikannya persyaratan tersebut agar dalam penyampaian video
pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament dapat berjalan dengan baik.
e. Kawasan Penilaian
Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Tujuan kawasan penilaian adalah membantu pengambilan keputusan
yang tepat. Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian formatif, dan penilaian
sumatif. Dalam pengembangan video pembelajaran penilaian dapat dilakukan untuk melihat keefektifan dan peningkatkan kemampuan mahasiswa ketika
38 diuji cobakan.
Dari paparan di atas dijelaskan bahwa masing-masing kawasan dalam Teknologi Pembelajaran terdiri dari beberapa komponen. Di antara kelima kawasan tersebut, yang
menjadi fokus garapan penelitian ini adalah kawasan pengembangan. Pada kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang
mendorong, baik desain maupun strategi pembelajaran. Kawasan pengembangan mencakup fungsi desain, produksi, dan penyampaian.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat diketahui bahwa kedudukan pengembangan video pembelajaran dalam teknologi pembelajaran merupakan bagian
integral dari kawasan teknologi pembelajaran. Hal ini berarti, apabila seseorang melakukan kegiatan pengembangan pembelajaran, maka harus memperhatikan
komponen desain, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi yang berpengaruh terhadap kegiatan pengembangan tersebut.