PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INSTRUKSIONAL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN.

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INSTRUKSIONAL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI

PENDIDIKAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Dwiky Novitasari NIM 12105241026

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat”

(Al-Mujādilah: 11)

“Gagal hanya akan terjadi apabila kamu menyerah” (Dwiky Novitasari)

Mereka yang menghormati kepribadian orang lain adalah orang-orang yang benar-benar berguna”


(6)

PERSEMBAHAN

Sebuah karya dengan ijin Allah SWT dapat saya selesaikan dan sebagai ucapan rasa syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan kupersembahkan kepada:

1. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan doa, kasih sayang, nasehat, bimbingan, serta semangat.

2. Almamater Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. 3. Nusa, dan Bangsa.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INSTRUKSIONAL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI

PENDIDIKAN

Oleh Dwiky Novitasari NIM 12105241026

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament yang layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan (research and development) Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 9 tahap. Subjek uji coba sebanyak 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Diuji coba sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal 5 mahasiswa, uji coba lapangan 10 mahasiswa, dan uji coba pelaksanaan lapangan 20 mahasiswa. Teknik dan pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, angket, serta pre test dan post test. Data dianalisis menggunakan metode dekriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video instruksional layak untuk digunakan, hal ini dibuktikan dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan ahli materi menunjukkan bahwa video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament” baik (4,25), hasil penilaian produk ahli media menunjukkan bahwa video instruksional kooperatif tipe Team Games Tournament” sangat baik (4,61), hasil uji coba lapangan awal baik (3,66), hasil uji coba lapangan baik (3,94) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan sangat baik (4,32). Adanya peningkatan nilai pre test dan post test sebesar 8,57 atau 85,7% menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada materi pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament.

Kata kunci: Pengembangan Video Instruksional, Team Games Tournament, Pemahaman, Mahasiswa


(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas IlmuPendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa dengan keterbatasan yang dimiliki tidak dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan baik tanpa batuan, saran, dorongan, dan perhatian dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini dengan segenap kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan untuk menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang telah menyetujui usulan judul skripsi ini.

4. Dr. Ch. Ismaniati, M. Pd selaku pembimbing Tugas Akhir Skripsi yang tidak pernah bosan memberikan bimbingan, pengarahan, dukungan, nasihat, serta ilmu dan pengetahuan kepada penulis sampai penulisan skripsi ini.

5. Estu Miyarso M.Pd dan Deni Hardianto M.Pd selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan masukan, kritik, dan saran yang berarti


(9)

(10)

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR DIAGRAM ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 7

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembang ... 7

I. Definisi Operasional ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Karakteristik Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan ... 10

B. Kajian Tentang Pemahaman ... 12


(11)

xi

2. Pengertian Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games

Tournament ... 15

3. Komponen Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 16

4. Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 19

5. Manfaat Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 20

6. Hubungan Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament dengan Teknologi Pendidikan ... 21

D. Video Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 22

1. Pengertian Media Video Pembelajaran ... 22

2. Karakteristik Media Video Pembelajaran ... 24

3. Kriteria Media Video Pembelajaran Kooperatif ... 25

4. Kelebihan Media Video Pembelajaran ... 27

5. Manfaat Media Video Pembelajaran ... 28

6. Kriteria Pemilihan Materi yang Baik ... 29

7. Media Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 33

E. Kedudukan Pengembangan Video dalam Kawasan Teknologi Pendidikan ... 35

F. Prosedur Pengembangan Media Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament ... 38

G. Teori yang Melandasi Pengembangan Video Instruksional ... 41

H. Penelitian yang Relevan ... 46

I. Kerangka Berpikir ... 48

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 50

B. ProsedurPengembangan ... 50

C. Uji Coba Produk ... 56

D. Instrumen Pengumpulan Data ... 58

E. Lanngkah Pengembangan Instrumen ... 60


(12)

G. Teknik Analisis Data ... 64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 67

1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal... 67

2. Hasil Perencanaan Produk ... 68

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 70

4. Hasil Validasi Ahli dan Revisi Produk ... 78

5. Hasil Uji Coba Lapangan Awal dan Revisi Produk ... 92

6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk ... 94

7. Hasil Pelaksanaan Uji Lapangan dan Revisi Produk ... 97

8. Hasil Pre Test dan Post test ... 99

B. Pembahasan ... 100

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 105

B. Saran ... 105

C. Keterbatasan Penelitian ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 107


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1 Subyek Uji Coba ... 57

Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Materi ... 61

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Media ... 62

Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen Untuk Mahasiswa ... 63

Tabel 5 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 65

Tabel 6 Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Video ... 79

Tabel 7 Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Video ... 81

Tabel 8 Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Video ... 85

Tabel 9 Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Video ... 89

Tabel 10 Hasil Uji Coba Tahap Awal Program Video ... 92

Tabel 11 Data Hasil Uji Coba Lapangan ... 95


(14)

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 1 Peraturan Turnamen Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games

Tournament ... 16

Gambar 2 Tampilan Logo UNY ... 72

Gambar 3 Tampilan Mempersembahkan ... 72

Gambar 4 Tampilan Judul Video Instruksional ... 72

Gambar 5 Tampilan Presenter Membuka Program ... 73

Gambar 6 Tampilan Presenter Menyebutkan Latar Belakang... 73

Gambar 7 Tampilan Tujuan Pembelajaran I ... 73

Gambar 8 Tampilan Presenter Menyebutkan Materi ... 74

Gambar 9 Tampilan Penyampaian Materi I ... 74

Gambar 10 Tampilan Judul Video 2 ... 75

Gambar 11 Tampilan Penyampaian Materi II ... 75

Gambar 12 Tampilan Penyampaian Materi III ... 75

Gambar 13 Tampilan Evaluasi ... 76

Gambar 14 Tampilan Presenter Menyimpulkan Materi ... 76

Gambar 15 Tampilan Referensi yang Digunakan ... 77

Gambar 16 Tampilan Nama Pemain ... 77

Gambar 17 Tampilan Ucapan Terimakasih ... 77

Gambar 18 Tampilan Adegan Turnamen dilaksanakan bersamaan ... 81

Gambar 10 Tampilan Adegan Presenter Sebelum Direvisi ... 84

Gambar 20 Tampilan Adegan Presenter Setelah Direvisi... 84

Gambar 21 Tampilan Tambahan Referensi yang Digunakan ... 84

Gambar 22 Tampilan Adegan Pemeran Sebelum Direvisi ... 87

Gambar 23 Tampilan Adegan Pemeran Setelah Direvisi ... 88

Gambar 24 Tampilan Cover Sebelum Direvisi ... 88

Gambar 25 Tampilan Cover Setelah Direvisi ... 88

Gambar 26 Tampilan Adegan Pergantian Pemain ... 89


(15)

xv

Gambar 28 Tampilan Adegan Presenter Menyebutkan Manfaat Sebelum

Direvisi ... 92 Gambar 29 Tampilan Adegan Presenter Menyebutkan Manfaat Setelah

Direvisi ... 92 Gambar 30 Tampilan caption langkah sebelum direvisi... 96 Gambar 31 Tampilan caption langkah sesudah direvisi ... 97


(16)

DAFTAR DIAGRAM

Hal

Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I ... 80

Diagram 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II ... 83

Diagram 3. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I ... 86


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Definisi Teknologi Pendidikan menurut AECT 2008 dalam Januszewski & Molenda adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya.

Teknologi Pendidikan dalam memfasilitasi pembelajaran tidak hanya menggunakan sumber belajar tetapi juga memfasilitasi proses-proses belajar. Salah satu fasilitas proses-proses belajar adalah model pembelajaran. Hal ini mendorong intuisi penyelenggara disiplin ilmu Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk membekali mahasiswanya dengan mata kuliah yang sesuai dengan fasilitas proses belajar tersebut. Mata kuliah yang dimaksud adalah Model dan Desain Sistem Pembelajaran.

Mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran bertujuan agar mahasiswa mampu menentukan model dan desain sistem pembelajaran sesuai karakteristik peserta dan mampu mengembangkan silabus dan RPP. Salah satu pokok bahasan mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan model pembelajaran. Ada banyak model pembelajaran yang perlu dipahami. Salah satunya adalah pembelajaran kooperatif yang sering digunakan pada proses pembelajaran di sekolah-sekolah maupun untuk penelitian. Pembelajaran kooperatif ada bermacam-macam. Ada salah satu


(18)

tipe pembelajaran kooperatif yang cukup efektif digunakan yaitu tipe Team Games Tournament. Pembelajaran ini merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan dan melibatkan asktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Dengan pembelajaran Team Games Tournament proses pembelajarannya melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan turnamen. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran, memungkinkan mahasiswa dapat belajar lebih rileks, menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerjasama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar. Ada beberapa langkah untuk pelaksanaan model pembelajaran ini. Untuk menguasai materi tersebut, mahasiswa dituntut untuk memahami secara teori maupun praktek model pembelajaran.

Berdasarkan pengalaman peneliti selama mengabdikan diri di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, diketahui bahwa tingkat pencapaian tujuan pembelajaran masih relatif rendah. Hal ini didukung pula oleh penelitian pendahuluan yang telah dilakukan peneliti berupa wawancara pada mahasiswa Tekknologi Pendidikan yang telah mengikuti perkuliahan Model dan Desain Sistem Pembelajaran, dapat diketahui permasalahan-permasalahan yang ditemui dalam perkuliiahan ini. Permasalahan yang dihadapi selama ini yaitu kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran kooperatif. Permasalahan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor anatara lain; proses pembelajaran pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran sebagian besar pendidik


(19)

3

memiliki kecenderungan memanfaatkan buku teks, jumlah mahasiswa yang cukup banyak, serta adanya keterbatasan media pembelajaran. Sarana dan prasarana merupakan fasilitas untuk menunjang proses pembelajaran, namun pada program studi Teknologi Pendidikan sarana dan prasarana seperti LCD belum digunakan secara optimal. Pemanfaatan buku teks saja belum mencukupi untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran harus dipahami secara teori mau pun praktek. Langkah-langkah pelaksanaan pada materi pembelajaran kooperatif yang dijelaskan melalui buku teks belum dapat membantu mahasiswa untuk mempraktekkan pembelajaran kooperatif.

Pembelajaran yang demikian jelas kurang mempertimbangkan karakteristik mahasiswa. Pada dasarnya mahasiswa dilihat dari segi umurnya termasuk orang dewasa. Orang dewasa, cenderung memilih kegiatan belajar yang dapat segera diaplikasikan, baik pengetahuan maupun keterampilan yang dipelajari. Namun kenyataannya materi yang diberikan sebatas buku teks yang sulit diaplikasikan. Akibatnya proses pembelajaran menjadi tidak optimal. Peran media instruksional sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran yang demikian. Dale berkeyakinan bahwa simbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman yang konkrit (Seels & Richey, 1994).

Untuk mengatasi rendahnya kualitas pembelajaran tersebut salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah pemanfaatan media instruksional dalam pembelajaran. Salah satu media yang bisa digunakan dalam kelompok besar,


(20)

bersifat fleksibel, baik untuk mahasiswa dengan karakteristik auditif maupun visual adalah media video. Melaui media video dapat ditampilkan hal atau kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan mahasiswa lebih mudah memahami materi. Selain itu, media video bisa menarik perhatian mahasiswa dan mampu memotivasi belajar mahasiswa. Apabila media video dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip pembelajaran serta sesuai dengan karakteristik pebelajar, maka akan menjadi program pembelajaran yang efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan video instruksional harapannya mampu menjadi jembatan bagi dosen untuk memfasilitasi mahasiswa agar pemahaman pada materi pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament meningkat, sehingga hasil belajar mahasiswa dapat sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dicapai merupakan salah satu indikator tercapainya kualitas pendidikan yang lebih baik.

Bertolak dari pemikiran di atas, maka perlu dikembangkan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan. Pengembangan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dapat menjadi solusi alternatif sebagai pemanfaatan sumber belajar yang dapat digunakan mahasiswa Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.


(21)

5 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasi masalah-masalah dalam penelitian pengembangan media video pada Mahaiswa Teknologi Pendidikan adalah :

1. Mahasiswa belum memahami langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament

2. Masih terbatas variasi sumber belajar yang digunakan untuk memfasilitasi belajar mahasiswa

3. Materi pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament masih dinilai abstrak sehingga kurang bisa diterima oleh mahasiswa

4. Belum tersedianya media video pembelajaran pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka pengembang membatasi pada masalah mahasiswa belum memahami pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dan belum tersedianya media video instruksional pembelajaran kooperatif Team Games Tournament pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam identifikasi masalah di atas, maka masalah dalam penelitian pengembangan ini dapat dirumuskan sebagai berikut :


(22)

“Apakah bentuk media video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament yang dihasilkan layak dan efektif untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan pengembangan ini adalah mengembangkan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament layak dan efektif untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian pengembangan video pembelajaran ini antara lain adalah: 1. Manfaat Teoretis

Hasil penelitian ini dapat menambah kajian mengenai pengembangan video instruksional yang baik bagi mahasiswa

2. Manfaat Praktis a. Bagi Dosen

Penelitian pengembangan video pembelajaran ini bermanfaat bagi dosen yaitu dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan sumber belajar selain media cetak


(23)

7 b. Bagi Mahasiswa

Penelitian pengembangan video pembelajaran ini bermanfaat bagi mahasiswa yaitu video pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan untuk sumber belajar mandiri mau pun kelompok

G. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa bahan video pembelajaran dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Produk berupa video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament, terdiri dari 1 keping CD beserta tempat CD. 2. Cover CD dikemas menggunakan kertas stiker dengan oranye dan putih

disertai tulisan judul, sasaran, dan nama pengembang media.

3. Cover tempat CD dikemas menggunakan kertas artpapper, disertai judul, sub materi, cuplikan gambar video, dan sinopsis di bagian belakang. 4. Durasi video instruksional 16 menit.

5. Program video instruksional berisi materi dari umumke rinci, mulai dari pengertian pembelajaran kooperatif, pengertian pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament, komponennya, langkah-langkah, dan manfaatnya.

6. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan video ini adalah : Aplikasi Adobe Premiere dan Corel Draw

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Penelitian pengembagan video pembelajaran ini memiliki asumsi dan keterbatasan sebagai berikut :


(24)

1. Asumsi pengembangan

a. Video instruksional yang dihasilkan dapat membantu mahasiswa memahami langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament

b. Video instruksional yang dihasilkan dapat menambah variasi sumber belajar yang digunakan untuk memfasilitasi belajar mahasiswa

c. Video instruksional yang dihasilkan dapat mengemas materi pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament menjadi lebih konkret sehingga bisa diterima oleh mahasiswa d. Tersedianya media video pembelajaran pada mata kuliah

Model dan Desain Sistem Pembelajaran berupa video instruksional

2. Keterbatasan pengembang

Keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti menyebabkan pengembangan yang dilaksanakan hanya sampai langkah ke sembilan yaitu revisi produk akhir.

I. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang akan dibahas ini, maka perlu disampaikan definisi operasioanal yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini :


(25)

9

1. Pengembangan program video pembelajaran.

Pengembangan program video pembelajaran adalah suatu upaya mempersiapakan dan merencanakan secara seksama dalam mengembangkan, memproduksi, dan memvalidasi suatu program media pembelajaran.

2. Media Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Media video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dalam penelitian pengembangan ini adalah media video pembelajaran berbentuk program atau software untuk komputer, didesain dalam bentuk CD pembelajaran. Secara eksplisit menyampaikan materi langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament untuk mahasiswa. Penggunaan media video instruksional ini cukup mudah dan praktis, dosen maupun mahasiswa dapat menggunakannya kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya. 3. Kelayakan produk video pembelajaran

Kelayakan produk video pembelajaran pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament diperoleh berdasarkan hasil penilaian ahli materi dan ahli media serta dari mahasiswa. Media video instruksional pada penelitian ini dapat dikatakan layak apabia memiliki nilai minimal 4 dengan kategori baik.


(26)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Karakteristik Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Mahasiswa Teknologi Pendidikan merupakan mahasiswa yang wajib menempuh sebanyak 144 sistem kredit semester (SKS) untuk bisa lulus. Salah satu dari 144 SKS tersebut adalah mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran.

Dalam tahap pengembangan yang dikemukakan oleh Luther salah satu tahapnya adalah konsep, dimana terdapat identifikassi karakteristik pengguna yaitu mahasiswa. Karakteristik mahasiswa merupakan aspek-aspek atau kualitas perseorangan mahasiswa. Aspek-aspek atau kualitas peseorangan sangat beragam karena menyangkut banyak hal seperti kognitif, motivasi, berprestasi, minat, bakat, jenis kelamin, cara belajar, dan lain sebagainya. Aspek-aspek tersebut harus diketahui dan dijadikan salah satu dasar pertimbangan dalam menyusun dan mengembangkan media video instruksional.

Degeng (I Made Tegeh, 2006: 34) menyatakan bahwa asumsi-asumsi yang perlu dipatok sebagai landasan pengemabangan konsep pemberdayaan belajar mahasiswa, yang pada gilirannya juga menjadi landasan praktek pendidikan di perguruan tinggi adalah :

1. Mahasiswa adalah makhluk yang bebas membentuk dirinya sendiri 2. Mahasiswa adalah makhluk yang bermartabat


(27)

11

3. Mahasiswa mampu mengontrol dirinya sendiri

4. Mahasiswa adalah si belajar dengan karakteristiknya yang khas. Lebih lanjut Suprijanto (2007:11) menyatakan bahwa ditinjau dari segi umur seseorang yang berumur antara 16-18 tahun dapat dikatakan sebagai orang dewasa. Maka dari itu mahasiswa Teknologi Pendidikan S1 yang berumur 18-22 tahun termasuk orang dewasa. Menurut Knowles dalam Syamsu Mappa (1994: 113) dari pertumbuhan tubuh ilmu pengetahuan (body of knowledge) mengenai proses belajar orang dewasa, terdapat kondisi belajar tertentu yang lebih kondusif terhadap pertumbuhan dan perkembangan kondisi lainnya. Kondisi yang superior tersebut nampaknya dihasiilkan oleh praktik ddalam transaksi belajar-membelajarkan yang melekat pada prinsip-prinsip sebagai berikut :

1. Peserta belajar merasakan kebutuhan belajar

2. Lingkungan belajar dicirikan oleh kenyamanan fisik, saling percaya dan menghargai, saling membantu, kebebasan menyatakan pendapat dan penerimaan kenyataan akan adanya perbedaan

3. Peserta belajar mengahayati tujuan pengalaman belajar untuk menjadi tujuan mereka

4. Peserta belajar merasa bertanggung jawab merencanakan dan mengoperasikan pengalaman belajar

5. Peserta belajar berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar 6. Peserta belajar memiliki hasrat maju ke arah tujuan


(28)

Beberapa prinsip orang dewasa tersebut dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam pengembangan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan.

B. Kajian Tentang Pemahaman

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pemahaman adalah suatu proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan. Menurut Oemar Hamalik (2010: 121) pemahaman dirumuskan sebagai abilitet untuk menguasai pengertian/ makna bahan. Ini dapat ditunjukkan oleh penerjemah bahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya (kata-kata untuk angka-angka), dengan penafsiran bahan (menjelaskan atau merangkum) dan dengan mengestimasi kecenderungan-kecenderungan yang akan datang (memperkirakan konsekuensi atau pengaruh). Hasil-hasil belajar ini setingkat lebih tinggi dari mengingat bahan, dan menyajikan tingkat terendah dari pengertian.

Kemudian menurut Hamzah B. Uno (2008: 36) pemahaman ialah kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya.

Selanjutnya menurut Purwanto (2009: 51) menjelaskan bahwa kemampuan pemahaman adalah kemampuan untuk melihat hubungan fakta dengan fakta. Pemahaman konsep adalah kemampuan seseorang untuk


(29)

13

mengerti apa yang diajarkan, menangkap makna apa yang dipelajari, dan memanfaatkan isi bahan yang dipelajari, serta memecahkan masalah yang berhubungan dengan materi yang dipelajari.

Menurut Nana Sudjana (2005:24) mengungkapkan pemahaman merupakan tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan. Sebagai contoh, menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu yang sudah dibaca atau didengarnya atau memberikan contoh lain.

Dari beberapa pengertian pemahaman di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pemahaman adalah proses, cara, perbuatan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri atau memberi contoh lain.

Mahasiswa dianggap paham terhadap suatu materi pembelajaran apabila mahasiswa dapat menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu yang dibaca dan didengar dan juga dapat memberi contoh lain dari sesuatu yang telah dicontohkan atau menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Mahasiswa dapat mengerjakan soal-soal yang diberikan. Pemahaman dapat diukur dengan tes. Karakteristik soal-soal pemahaman sangat mudah dikenal. Misalnya mengungkapkan tema, topik, atau masalah yang sama dengan yang pernah dipelajari atau diajarkan.


(30)

C. Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament 1. Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran Kooperatif merupakan pembelajaran yang cukup efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Anita Lie (2002) menyebut pembelajaran kooperatif dengan istilah pembelajaran gotong-royong, yaitu kelompok pembelajaran yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk bekerjasama dengan siswa lain dalam tugasan-tugasan yang terstruktur. Kemudian dikemukakannya juga bahwa pembelajaran kooperatif hanya berjalan kalau sudah terbentuk suatu kelompok atau suatu kelompok yang di dalamnya siswa bekerja secara terarah untuk mencapai tujuan tertentu.

Roger dan David Johnson (2004) pembelajaran kooperatif adalah proses belajar mengajar yang melibatkan penggunaan kelompok-kelompok kecil yang memungkinkan siswa untuk bekerja secara bersama-sama di dalamnya guna memaksimalkan pembelajaran mereka dan pembelajaran satu sama lain. Sunal dan Hans (1993) dalam (Isjoni, 2008: 150) pembelajaran kooperatif adalah suatu pendekatan atau serangkaian strategik yang khas dirancang untuk memberi dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama berlangsungnya proses pembelajaran.

Menurut Slavin (1984) dalam Daryanto (2012: 4) mengatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah suatu pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang


(31)

15

anggotanya terdiri dari 4 sampai 6 orang, dengan struktur kelompoknya yang bersifat heterogen. Selanjutnya dikatakan pula, keberhasilan belajar dari kelompok tergantung pada kemampuan dan aktivitas anggota kelompok, baik secara individual maupun secara kelompok.

Stahl (1994) dalam Daryanto (2012: 5) pembelajaran kooperatif menempatkan siswa sebagai bagian dari suatu sistem kerjasama dalam mencapai suatu hasil yang optimal dalam belajar.

Dari beberapa pendapat yang telah dikemukakan para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif adalah suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kelompok-kelompok yang terdiri dari 4-6 orang dan bersifat heterogen, dengan keberhasilan tergantung pada keaktifan setiap anggota kelompok untuk mencapai suatu hasil yang optimal dalam belajar. 2. Pengertian Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Menurut Saco (2006) dalam Rusman (2011:224), pembelajaran Team Games Tournament merupakan pembelajaran dimana siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok.


(32)

Menurut Rusman (2011: 224-225) Pembelajaran Team Games Tournament adalah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau ras yang berbeda.

Menurut Nur Asma (2006:54) Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah suatu pembelajaran yang didahului dengan penyajian materi pembelajaran oleh guru dan diakhiri dengan memberikan sejumlah pertanyaan kepada siswa.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah salah satu jenis pembelajaran kooperatif dimana dalam pembelajaran ini, setiap anak dikelompokkan menjadi kelompok yang terdiri dari 4-6 siswa yang berbeda tingkat kemampuannya, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya dengan ciri khas adanya turnamen yang mempertandingkan antar siswa dalam kelompok turnamen, sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan menarik.

3. Komponen Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament Menurut Slavin (2005: 166) ada beberapa komponen dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament yaitu :


(33)

17 a. Penyajian kelas (class presentation)

Penyajian kelas dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament tidak berbeda dengan pengajaran biasa atau pengajaran klasikal oleh guru, hanya pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang dibahas saja. Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada dalam kelompok nya.

b. Kelompok (teams)

Kelompok disusun dengan beranggotakan 4-5 orang yang mewakili pencampuran dari berbagai keragaman dalam kelas seperti kemampuan akademik, jenis kelamin, ras atau etnik.

c. Permainan (games)

Pertanyaan dalam game disusun dan dirancang dari materi yang relevan. Setiap siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor pada kartu tersebut. d. Kompetisi / turnamen (tournaments)

Turnamen adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan. Biasanya dilaksanakan pada akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan, setelah dosen memberikan penyajian kelas dan kelompok mengerjakan lembar kerjanya. Untuk ilustrai turnamen dapat dilihat pada skema di bawah ini. Penempatan mahasiswa ke meja turnamen :


(34)

Tinggi sedang sedang rendah

A1 A2 A3 A4

TinggiB1 sedangB2 Sedang B3 Rendah B4 TinggiC1 SedangC2 SedangC3 RendahC4

Gambar I. Peraturan Turnamen Team Games Tournament Berikut ini merupakan peraturan permainan :

Untuk tournament I : beberapa siswa berkemampuan tinggi dari tiap-tiap kelompok pada meja I, siswa berkemampuan sedang meja II dan III kemudian siswa berkemampuan rendah pada meja IV. Setelah turnamen selesai dan dilakukan penilaian, guru melakukan pengaturan kembali kedudukan siswa pada tiap meja turnamen, kecuali pemenang meja tertinggi ( meja I). Pemenang dari setiap meja dinaikkan atau digeser satu tingkat ke meja yang lebih tinggi tingkatannya dan siswa yang mendapat skor yang terendah pada setiap meja turnamen selain pada meja terendah tingkatannya (meja IV) diturunkan satu tingkat ke meja yang lebih rendah tingkatannya. Pada akhirnya mereka akan mengalami kenaikan atau penurunan sehingga mereka akan sampai pada meja yang sesuai dengan kinerja mereka.

Setelah pertandingan pertama, siswa-siswa mengubah posisi atau meja pertandingannya sesuai dengan hasil pertandingan sebelumnya. Pemenang dari tiap-tiap meja akan berpindah pada meja pertandingan sebelumnya, sedangkan siswa dengan skor terendah dari tiap-tiap meja akan berpindah ke meja yang lebih rendah di bawahnya, maka mereka akan berusaha untuk berpindah lagi ke meja yang lebih tinggi”.

e. Rekognisi Tim (Teams Recognition)

Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberi penghargaan MEJA IV A4 B4 C4 MEJA III

A3 B3C3 MEJA I

A1 B1 C1

MEJA II A2 B2 C2


(35)

19

selama belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati bersama.

4. Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Menurut Taniredja (2011: 70) ada beberapa langkah Pembelajaran Team Games Tournament yaitu :

1) Urutan langkahnya : pengaturan klasikal, belajar kelompok, turnamen akademik, penghargaan tim, dan pemindahan / bumping

2) Pembelajaran diawali dengan memberikan pelajaran, selanjutnya diumumkan kepada semua siswa bahwa akan melaksanakan pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dan siswa diminta memindahkan bangku untuk membentuk meja tim. Kepada siswa disampaikan bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama beberapa pertemuan, mengikuti turnamen akademik untuk memperoleh poin bagi nilai tim mereka serta diberitahukan tim yang mendapat nilai tinggi akan mendapat penghargaan.

3) Kegiatan dalam turnamen adalah persaingan pada meja turnamen dari 3-4 siswa dari tim yang berbeda dengan kemampuan setara. Pada permulaan turnamen diumumkan penetapan meja bagi siswa. Siswa diminta mengatur meja turnamen yang ditetapkan. Nomor meja


(36)

turnamen bisa diacak. Setelah kelengkapan dibagikan dapat dimulai kegiatan turnamen.

4) Pada akhir putaran pemenang mendapat satu kartu bernomor, penantang yang kalah mengembalikan perolehan kartunya bila sudah ada namun jika pembaca kalah tidak diberikan hukuman. Penskoran didasarkan pada jumlah perolehan kartu.

5) Dengan yang mengutamakan kerja kelompok dan kemampuan menyatukan intelegensi siswa yang berbeda-beda akan dapat membuat siswa mempunyai nilai dalam segi kognitif, afektif, dan psikomotor secara merata satu siswa dengan siswa yang lain.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diketahui bahwa terdapat 4 tahapan pada pembelajaran dengan Team Games Tournament yaitu tahap presentasi, tahap diskusi kelompok, tahap permainan yang dipertandingkan atau tournament, dan tahap penghargaan kelompok.

5. Manfaat Pembelajaran Team Games Tournament untuk Pembelajaran Dalam buku Slavin (2005) terdapat beberapa penelitian yang dilakukan oleh para ahli yang membuktikan adanya manfaat pada penerapan Team Games Tournament, sebagai berikut :

a. Penelitian yang dilakukan Janke menunjukkan bahwa setelah menggunakan Team Games Tournament menyebabkan perilaku siswa yang suka mengganggu di dalam kelas menjadi berkurang. Pelaksanaan


(37)

21

Team Games Tournament membuat siswa dapat menerima teman yang lemah secara akademik. Siswa juga dapat berinteraksi dengan lebih baik. b. Penelitian yang dilakukan Shackman pada pelaksanaan Team Games

Tournament, siswa yang memiliki perbedaan fisik dan latar belakang dapat saling menerima dan rasa suka terhadap kelas menjadi bertambah. Hal ini berarti dengan Team Games Tournament dapat meningkatkan harga diri dan rasa percaya diri siswa.

c. Menurut Edward dan Wells dengan Team Games Tournament dapat memberikan keyakinan pada siswa bahwa kesuksesan akademik mereka ditentukan oleh usaha mereka sendiri bukan karena keberuntungan. d. Janke dalam penelitiannya menemukan bahwa Team Games

Tournament dapat meningkatkan semangat dan minat siswa untuk masuk sekolah dan mengikuti kegiatan pembelajaran

e. Dengan Team Games Tournament kesukaan siswa pada teman sekelas dan merasa disukai oleh teman sekelas

6. Hubungan Pembelajaran Team Games Tournament dengan Teknologi Pendidikan

Mata kuliah dan Desain Sistem Pembelajaran merupakan mata kuliah yang perlu dikuasai oleh Teknolog Pendidikan. Mata kuliah ini merupakan salah satu mata kuliah pada program studi Teknologi Pendidikan FIP UNY. Mata kuliah ini bertujuan agar mahasiswa mampu menentukan dan desain


(38)

sistem pembelajaran sesuai karakteristik peserta dan mampu mengembangkan silabus dan RPP. Tujuan Mata Kuliah ini sangat sesuai dengan kompetensi utama program Studi Teknologi Pendidikan yaitu mampu mengendalikan sistem/ pembelajaran. Salah satu pokok bahasan pada mata kuliah ini adalah sistem pembelajaran. Tujuan perkuliahan pada pokok bahasan tersebut yaitu mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan beberapa sistem pembelajaran. Ada banyak sekali pembelajaran yang harus dibahas, salah satunya adalah Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament. Dengan demikian mahasiswa Teknologi Pendidikan wajib menguasai - pembelajaran kooperatif khususnya tipe Team Games Tournament.

D. Video Pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament 1. Pengertian Media Video Pembelajaran

Menurut Sukiman (2012:188) video adalah seperangkat komponen atau media yang mampu menampilkan gambar sekaligus suara dalam waktu bersamaan.

Menurut Azhar Arsyad (2006:49) video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Video dapat mennyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan ketrampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan mempengaruhi hidup.


(39)

23

Menurut Rayandra Asyhar (2012:74) media video dapat diklasifikasikan sebagai media audio-visual. Media video merupakan rekaman gambar dan suara dalam kaset pita video ke dalam pita magnetik. Media ini dapat mengungkapkan obyek dan peristiwa seperti keadaan yang sesungguhnya. Menurut Daryanto (2013:86-88) video merupakan suatu medium yang sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik untuk pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok. Media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan signal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial.

Arif s. Sadiman (2006: 74) video merupakan media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) mau-pun fiktif (seperti misalnya ceritera), bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa video adalah suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan audio yang dapat menampilkan seperti keadaan yang sesungguhnya. Video juga dapat membantu dalam proses pembelajaran baik untuk pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok.


(40)

2. Karakteristik Media Video

Menurut Yudhi Munadi (2013: 127) karaktarestik video sebagai berikut : a. Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu

b. Video dapat diulangi bila perlu untuk menambah kejelasan c. Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat

d. Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa e. Mengembangkan imajinasi peserta didik

f. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistik

g. Sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang

h. Sangat baik menjelaskan suatu proses dan keterampilan; mampu menunjukkan rangsangan yang sesuai dengan tujuan dan respon yang diharapkan dari siswa

i. Semua peserta didik dapat belajar dari video, baik yang pandai maupun yang kurang pandai\

j. Menumbuhkan minat dan motivasi belajar

k. Dengan video penampilan siswa dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik video untuk pembelajaran mempunyai dampak yang sangat baik. Dalam penelitian pengembangan ini, video Pembelajaran Team Games Tournament memiliki


(41)

25

karakteristik video seperti yang sudah dijelaskan di atas. Karakteristik tersebut sangat cocok dengan latar belakang mahasiswa Teknologi Pendidikan sebagai subyek untuk penelitian sehingga mampu memudahkan dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran. Melalui video pembelajaran juga diharapkan mahasiswa Teknologi Pendidikan mampu memahami pesan pembelajaran secara lebih bermakna, sehingga informasinya dapat tersimpan secara permanen dalam memori jangka panjang. Kemudian mahasiswa juga mampu mempraktikan pesan pembelajaran yang sudah diterima.

3. Kriteria Media Video Pembelajaran

Ronald D Anderson (1987: 102-103) dalam pembuatan video sebaiknya mempertimbangkan kriteria sebagai berikut :

a. Media didesain terutama untuk memperlihatkan gerak, bukan memperlihatkan gambar diam

b. Jika dirancang dengan baik, maka gambar bergerak sangat baik dan dapat digunakan untuk tujuan afektif

c. Untuk kepentingan pengajaran, sebaiknya gambar bergerak digunakan berdasarkan hubungan langsung dengan pribadi penonton

d. Suara yang mengiringi gambar harus sesuai dengan isi gambar

e. Narasi tidak boleh menceritakan apa yang terlihat di layar kecuali kalau untuk menginterpretasikan atau untuk menekankan hal yang penting. f. Semua media gambar bergerak harus mengandung isi yang sudah


(42)

dibakukan, serta harus disunting dan diujicobaakan sebelum dipergunakan dalam kegiatan pengajaran\

g. Karena video sebetulnya adalah media gambar bergerak, narasinya hendaklah dikembangkan berdasarkan naskah visual yang didesain dengan teliti.

h. Dalam perencanaan naskah media, harus mempertimbangkan sikap penonton, latar belakang budaya, umur, jenis kelamin, serta gagasan dan harapan mereka

i. Gambar yang disajikan hendaklah bervariasi, dan diambil dari sudut pengambilan yang berbeda-beda, supaya penonton tidak cepat bosan j. Adanya produser yang selalu siap untuk mengkoordinasikan kerja berbagai

kelompok yang terlibat dalam produksi karena memproduksi media gambar bergerak meruapkan suatu pekerjaan yang rumit.

Kemudian Walter & Hess (1994) merumuskan kriteria berdasarkan beberapa aspek, yaitu :

a. Aspek kualitas isi dan tujuan yaitu berkenaan dengan masalah narasi yang sangat menentukan isi suatu materi. Narasi yang ditanpilkan idealnya menggunakan bahasa yang baik dan benar, disampaikan secara runtut, dan tidak mengandung unsur dialeg daerah

b. Aspek kualitas teknik yaitu berkenaan dengan suara, visual dan teks. Suara dapat berupa suara pelaku, suara musik, serta suara efek. Bentuk visual sangat


(43)

27

bervariasi, antara lain gambar hidup, animasi dan grafis. Gambar harus sesuai dengan situasi dan alur cerita. Sedangkan teks harus jelas dan mudah dibaca, warna jelas, ukuran huruf sesuai tampilan menarik, dan penayangan tidak terlalu cepat

c. Aspek kualitas instruksional yaitu memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksbel instruksional, memiliki hubungan dengan program lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dampak pada peserta, serta dampak bagi pemberi materi dan pengajarannya.

Dari pemaparan tersebut dapat diketahui bahwa ada banyak kriteria yang dapat digunakan sebagai dasar untuk membuat video yang baik. Kriteria-kriteria tersebut akan peneliti gunakan untuk acuan pengembangan video Pembelajaran Team Games Tournament, sehingga produk yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif dan efisien. Selain itu kriteria-kriteria tersebut peneliti gunakan sebagai landasan pembuatan kisi-kisi instrumen.

4. Kelebihan Media Pembelajaran Video Team Games Tournament

Media Pembelajaran Video Team Games Tournament memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

a. Video dapat menggambarkan proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang


(44)

c. Video dilengkapi dengan tujuan pembelajaran dan indikator yang akan dicapai

d. Materi dalam video berasal dari sumber terpercaya seperti buku, jurnal, dan ahli materi

e. Video dikembangkan berdasarkan teori yang mapan seperti teori pengembangan instruksional, teori belajar, dan teori desain pesan

f. Video dikembangkan berdasarkan karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan

g. Video dikembangkan berdasarkan kriteria video yang baik

h. Video yang dikembangkan berisi materi yang dirancang berdasarkan kriteria pemilihan materi yang baik.

5. Manfaat Video Pembelajaran

Menurut Ronald D.Anderson (1987: 104-105) video memiliki beberapa tujuan yaitu :

a. Tujuan kognitif

Menggunakan video, mitra kognitif dapat dikembangkan, yakni yang menyangkut kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi. Dengan video dapat pula dipertunjukkan serangkaian gambar diam, dengan atau tanpa suara, sebagaimana yang biasanya dapat dilakukan dengan foto, film bingkai atau film rangkai. Kemudian dengan video juga dapat diajarkan pengetahuan tentang hukum-hukum dan prinsip-prinsip tertentu. Selain itu juga dapat dipakai


(45)

29

untuk menunjukkan daftar kata, menunjukkan contoh cara bersikap atau berbuat dalam suatu penampilan, khususnya yang menyangkut interaksi manusiawi. b. Tujuan psikomotor

Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh keterampilan yang meyangkut gerak. Dengan alat ini dapat diperjelas baik dengan cara diperlambat maupun dipercepat. Dengan video siswa dapat langsung mendapat umpan balik secara visual terhadap kemampuan mereka mencobakan keterampilan yang menyangkut gerakan tadi.

c. Tujuan afektif

Dengan menggunakan berbagai teknik dan efek, video dapat menjadi media yang sangat ampuh untuk mempengaruhi sikap dan emosi. Video merupakan media yang baik sekali untuk menyampaikan informasi dalam matra afektif

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan video pembelajaran meliputi tiga aspek, yaitu kognitif, psikomotor, dan afektif. Dengan demikian video instruksional yang dikembangkan harus mencapai tiga tujuan tersebut. 6. Kriteria Pemilihan Materi yang Baik

Kriteria pemilihan materi pelajaran yang akan dikembangkan dalam sistem instruksional dan mendasari penentuan strategi belajar mengajar dalam Harjanto (2005: 222) sebagai berikut :


(46)

a) Kriteria tujuan isntruksional

Suatu materi pelajaran yang terpilih dimaksudkan untuk mencapai tujuan instruksional khusus atau tujuan-tujuan tingkah laku. Maka dari itu dalam pengembangan video pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament ini berisi materi yang sesuai dengan tujuan yaitu menentukan dan desain sistem pembelajaran sesuai karakteristik peserta.

b) Materi pelajaran supaya terjabar

Perincian materi pelajaran berdasarkan pada tuntutan di mana setiap TIK telah dirumuskan secara spesifik, dapat diamati dan diukur. Hal ini berarti dalam pengembangan video Pembelajaran Team Games Tournament ini spesifikasi tujuan dengan spesifikasi materi pelajaran terkait, yaitu menentukan dan desain sistem pembelajaran sesuai karakteristik peserta dengan materi-materi dalam video.

c) Relevan dengan kebutuhan siswa

Kebutuhan siswa yang pokok adalah bahwa mereka ingin berkembang berdasarkan potensi yang dimilikinya. Beberapa aspek diantaranya adalah pengetahuan sikap, nilai, dan keterampilan. Pengembangan video Pembelajaran Team Games Tournament ini dikembangkan berdasarkan kebutuhan mahasiswa Teknologi Pendidikan yaitu perlunya menguasai materi Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament.


(47)

31

Siswa dipersiapkan untuk menjadi warga masyarakat yang berguna dan mampu hidup mandiri. Materi dalam pengembangan video pembelajaran ini merupakan materi yang dapat memberikan pengalaman edukatif yang bermakna bagi perkembangan siswa. Materi Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament akan membantu teknolog pendidikan untuk memfasilitasi proses belajar.

e) Materi pelajaran mengandung segi-segi etik

Materi pelajaran yang akan dipilih hendaknya mempertimbangkan segi perkembangan moral siswa kelak.

f) Materi pelajaran tersusun dalam ruang lingkup dan urutan yang sistematik dan logis

Setiap materi pelajaran disusun secara bulat dan menyeluruh, terbatas ruang lingkupnya dan terpusat pada satu topik masalah tertentu. Dalam pengembangan video Pembelajaran Team Games Tournament ini, materi disusun secara berurutan dengan mempertimbangkan karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan, sehingga isi materi lebih mudah diserap mahasiswa

g) Materi pelajaran bersumber dari buku sumber yang baku, pribadi guru yang ahli, dan masyarakat.

Pengembangan video pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament ini, materi didapatkan dari berbagai sumber yang terpercaya. Mulai dari buku-buku, jurnal, hingga hasil peneltian yang ada sebelumnya.


(48)

Kemudian adapun kriteria bahan pembelajaran yang baik menurut Muhammad Yaumi (2013 : 285) yaitu :

a) Konten informasi yang dikembangkan dalam bahan pembelajaran dihubungkan dengan pengalaman peserta didik

b) Peserta didik menyadari tentang pentingnya informasi yang disajikan dalam bahan pembelajaran. Dalam pengembangan video ini, disajikan tujuan pembelajaran sehingga mahasiswa mengetahui pentingnya isi video.

c) Informasi yang dituangkan dalam bahan pembelajaran tersedia dan mudah diperoleh paling tidak dalam bahan yang dikembangkan.

d) Bahan pembelajaran terorganisasi dengan baik sehingga memudahkan bagi peserta didik. Dalam pengembangan video ini, bahan pembelajaran materi terorganisasi dari materi umum ke rinci.

e) Gaya penulisan sangat jelas dan dapat dipahami dengan baik dan berterima di kalangan umum. Dalam pengembangan video ini, teks menggunakan font times new roman yang sangat umum digunakan. Kemudian bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia baku yang mudah dipahami.

f) Penggunaan kosakata dan bahasa sesuai umur dan tingkat sekolah. Dalam pengembangan video ini kosakata yang digunakan adalah bahasa formal yang bisa dipahami oleh mahasiswa.

g) Kata-kata sulit dan istilah teknik dijabarkan daan dijelaskan dalam bahan pembelajaran yang dikembangkan. Dalam video ini, ada beberapa istilah asing


(49)

33

yang dijabarkan ke dalam bahasa Indonesia, sehingga pengguna video dapat memahami dengan baik.

7. Media Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Media video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament adalah video yang berisi mengenai pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament. Pada video ini berisikan pengertian pembelajaran kooperatif, pengertian pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament, komponen-komponen pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament, langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament, dan manfaat pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dalam pembelajaran.

Video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dikembangkan berdasarkan kriteria-kriteria video yang baik, sehingga produk yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif dan efisien. Selain itu kriteria-kriteria tersebut peneliti gunakan sebagai landasan pembuatan kisi-kisi instrumen.

Video pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament memiliki tujuan dari segi kognitif, afektif, dan psikomotoeik. Dari segi kognitif, video memiliki manfaat yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan dapat memahami pengertian, komponen, langkah-langkah, dan manfaat pembelajaran kooperatif tipe Team


(50)

Games Tournament. Kemudian dari segi afektif, video ini memiliki manfaat yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan mampu mempraktikan langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament. Selanjutnya dari segi psikomotorik, video ini memiliki manfaat yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan terdorong untuk memanfaatkan pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dalam proses pembelajaran

Media video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

a. Video dapat menggambarkan proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang

b. Video dapat ditujukan kepada kelompok kecil maupun kelompok besar c. Video dilengkapi dengan tujuan pembelajaran dan indikator yang akan

dicapai

d. Materi dalam video berasal dari sumber terpercaya seperti buku, jurnal, dan ahli materi

e. Video dikembangkan berdasarkan teori yang mapan seperti teori pengembangan instruksional, teori belajar, dan teori desain pesan

f. Video dikembangkan berdasarkan karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan

g. Video dikembangkan berdasarkan kriteria video yang baik


(51)

35 kriteria pemilihan materi yang baik.

E. Kedudukan Pengembangan Video Pembelajaran dalam Kawasan Teknologi Pendidikan

Mendesain dan mengembangkan video pembelajaran merupakan aplikasi dari teori dan praktik bidang teknologi pendidikan. Definisi Teknologi Pembelajaran 1994 adalah teori dan praktek dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 1994:1). Pada definisi ini, Teknologi Pembelajaran terdiri dari 5 kawasan yaitu : desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Kawasan teknologi pendidikan dapat dipaparkan sebagai berikut :

a. Kawasan Desain

Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek. Cakupan ini dapat diidentifikasi dalam lingkup pengembangan penelitian dan teori.

Kawasan desain meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pebelajar. Pada pengembangan video pembelajaran ini, desain berperan sebagai landasan desain pesan pembelajaran untuk mengmbangkan video. Kemudian


(52)

karakteristik pebelajar juga digunakan sebagai acuan pengembangan video pembelajaran. Produk video yang dibuat berdasarkan karakteristik Mahasiswa Teknologi Pendidikan.

b. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori yaitu teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berazaskan komputer, dan teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan menggunakan satu jenis teknologi,diproduksi dengan menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain lagi.

Pengembangan video ini jelas termasuk dalam kawasan pengembangan. Karena pengembangan video ini merupakan hasil penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Bahan pembekajaran didesain berdsarkan desain pesan pembelajaran kemudian diproduksi menggunakan perangkat audiovisual kemudian disampaikan dengan teknologi berazaskan komputer. c. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Kawasan pemanfaatan meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi, dan kebijakan dan regulasi. Dengan


(53)

37

demikian produk Pengembangan Video Pembelajaran Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament implementasinya masuk ke dalam kawasan pemanfaatan.

d. Kawasan pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian supervisi. Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, dan pengelolaan informasi. Salah satu kategorinya adalah pengelolaan sistem penyampaian. Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat lunak atau keras dan dukungan teknis. Maka dari itu perlu diperhatikannya persyaratan tersebut agar dalam penyampaian video pembelajaran Pembelajaran Team Games Tournament dapat berjalan dengan baik.

e. Kawasan Penilaian

Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Tujuan kawasan penilaian adalah membantu pengambilan keputusan yang tepat. Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian formatif, dan penilaian sumatif. Dalam pengembangan video pembelajaran penilaian dapat dilakukan untuk melihat keefektifan dan peningkatkan kemampuan mahasiswa ketika


(54)

diuji cobakan.

Dari paparan di atas dijelaskan bahwa masing-masing kawasan dalam Teknologi Pembelajaran terdiri dari beberapa komponen. Di antara kelima kawasan tersebut, yang menjadi fokus garapan penelitian ini adalah kawasan pengembangan. Pada kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong, baik desain maupun strategi pembelajaran. Kawasan pengembangan mencakup fungsi desain, produksi, dan penyampaian.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat diketahui bahwa kedudukan pengembangan video pembelajaran dalam teknologi pembelajaran merupakan bagian integral dari kawasan teknologi pembelajaran. Hal ini berarti, apabila seseorang melakukan kegiatan pengembangan pembelajaran, maka harus memperhatikan komponen desain, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi yang berpengaruh terhadap kegiatan pengembangan tersebut.

F. Prosedur Pengembangan Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Dalam mengembangkan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament diperlukan beberapa tahap untuk mengembangkan produk yang sesuai dengan apa yang ingin dicapai. Peneliti menggunakan enam tahapan menurut Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), yaitu: concept, desgin, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penjelasan dari tahap pengembangan tersebut adalah sebagai berikut:


(55)

39 a. Concept (konsep)

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada produk video pembelajaran yang dikembangkan. Mengetahui karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

Mengenai konsep pengembangan video instruksional ini, peneliti menentukan pengguna video instruksional adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan yang mengalami kesulitan dalam belajar Model dan Desain Sistem Pembelajaran. Sedangkan tahap awal dalam pengembangan yaitu konsep ditunjukan dalam penelitian ini berupa penyusunan tujuan pembelajaran yang disesuaikan untuk pembelajaran mahasiswa Teknologi Pendidikan pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran.

b. Design (Desain)

Tahap desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program. Tampilan video dirancang berlandaskan kriteria video yang baik sehingga pengguna tidak merasa jenuh dalam memperhatikan video instruksional. Dalam pembuatan video pembelajaran melibatkan beberapa unsur video yang meliputi gambar, suara, teks, dan animasi.


(56)

c. Material collecting (Pengumpulan bahan)

Material collecting merupakan tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang akan disajikan dalam video instruksional. Bahan-bahan tersebut antara lain: gambar, animasi, audio, dan lain-lain. Langkah-langkah ini dapat dikerjakan secara paralel dengan langkah assembly (pemasangan).

d. Assembly (pemasangan)

Langkah assembly adalah langkah untuk pemasangan/pembuatan objek atau bahan ke dalam produk video pembelajaran. Pada tahap ini dilaksanakan pengambilan gambar yang sesuai storyboard dan sesuai dengan jadwal. Setelah pengambilan gambar, video dibuat menggunakan perangkat lunak dan komputer yang dirancang dengan menggunakan beberapa program dan software yang mendukung dalam memasang tampilan video pembelajaran. e. Testing (Pengujian)

Langkah testing (pengujian) ini dilakukan setelah menyelesaikan langkah pembuatan assembly (pemasangan) dengan menjalankan aplikasi/program. Pada tahap ini dilakukan ujicoba oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba yang dilakukan agar dapat mengetahui kesalahan program dan kekurangan program berupa angket penilaian dan kolom saran yang diisi oleh ahli materi dan ahli media.


(57)

41 f. Distribution (penyaluran)

Tahap ini merupakan pengemasan produk, aplikasi akan disalurkan/disimpan dalam suatu media penyimpanan berupa compact disk (CD). Jika media ukuranya terlalu besar dan penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka perlu melakukan kompresi file terhadap aplikasi tersebut, agar ukuran sesuai dengan media penyimpanan. Langkah ini juga disebut langkah evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik dan menarik.

Tahapan pengembangan diatas dilaksanakan untuk mengembangkan produk video instruksional yang layak sesuai dengan karakteristik sasaran yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan, sehingga penggunaan video instruksional mampu meningkatkan pemahaman materi pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament.

G. Teori yang Melandasi Pengembangan Video Instruksional Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

Dalam pengembangan video instruksional pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament didasarkan dari beberapa teori, sebagai berikut :

1. Teori Belajar

Dalam pengembangan video pembelajaran Team Games Tournament ini, ada beberapa teori yang melandasi pengembangan video, yaitu :


(58)

a) Teori Belajar Behavioristik

Menurut Thorndike dalam (Sugihartono dkk, 2012:91), belajar merupakan kegiatan asosiasi-asosiasi antara peristiwa-peristiwa yang disebut stimulus dengan respon. Stimulus adalah suatu perubahan dari lingkungan eksternal yang menjadi tanda untuk mengaktifkan organisme untuk beraksi atau berbuat sedangkan respon adalah sembarang tingkah laku yang dimunculkan karena adanya perangsang. Thorndike mengemukakan bahwa terjadinya asosiasi antara stimulus dan respon ini mengikuti hukum-hukum berikut ini :

(1) Hukum kesiapan yaitu semakin siap organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat. (2) Hukum latihan yaitu semakin sering suatu tingkah laku/dilatih (digunakan),

maka asosiasi tersebut akan semakin kuat

(3) Hukum akibat yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan.

Dalam pengembangan video ini, mahasiswa diberikan stimulus berupa indikator yang menjadi ukuran keberhasilan dengan cara mahasiswa membaca indikator tersebut pada awal video. Kemudian dalam video ini terdapat beberapa materi yang disampaikan secara berulang, contohnya penyampaian materi pengertian kelompok heterogen.


(59)

43 b) Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada belajarnya. Teori ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Menurut Bruner dalam (Asri Budiningsih, 2012:42) perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan cara menyusun materi pelajaran dan menyajikannya sesuai dengan tahap perkembangan orang tersebut. Kemudian dijelaskan pula bahwa pengorganisasian materi dengan cara mengurutkan materi dari tingkat umum ke materi yang lebih rinci. Dalam pengembangan video ini, susunan materi dan sajiannya disesuaikan dengan karakteristik mahasiswa. Kemudian materi-materi dalam video pemnbelajaran ini diurutkan dari materi umum ke materi yang lebih rinci yaitu dari Pembelajaran Kooperatif ke materi Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament. 2. Desain Pesan Pembelajaran

Dalam pengembangan video ini, diperlukan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran agar pesan yang disajikan dalam video dapat dipahami oleh mahasiswa. Prinsip desain pembelajaran menurut Asri Budiningsih (2003: 118-126) dibagi menjadi lima yang digunakan dalam mengembangkan video pembelajaran, antara lain:


(60)

a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi

Prinsip ini menjelaskan tentang kegiatan kesiapan dan motivasi mempunyai dampak terhadap hasil belajar siswa. Sehingga kesiapan belajar seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan fisik. Sedangkan kesiapan fisik diartikan sebagai kemampuan awal berupa pengetahuan awal yang dimiliki oleh siswa untuk mempelajari materi yang baru. Faktor berikutnya adalah kesiapan motivasi atau dorongan yang menyebabkan seseorang untuk melakukan tindakan sesuatu.

Dalam pengembangan video pembelajaran pokok bahasan Pembelajaran Team Games Tournament , kesiapan dengan adanya tujuan belajar yang harus dicapai mahasiswa dalam rumusan instruksional tujuan pembelajaran menggunakan video pembelajaran pada tujuan instruksional. Sehingga mahasiswa mengetahui manfaat mengikuti kegiatan belajar menggunakan video pembelajaran. Motivasi dalam penelitian ini, setelah menggunakan video ini, mahasiswa terdorong untuk menerapkan Team Games Tournament.

b) Prinsip Pemusat Perhatian

Prinsip ini menjelaskan tentang perhatian siswa yang terpusat dalam proses pembelajaran mempengaruhi hasil belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula, sebaliknya jika


(61)

45

perhatian siswa kurang dalam proses pembelajaran, maka hasil belajar siswa akan mengalami penurunan.

Unsur yang terdapat di dalam video pembelajaran berupa gambar yang memiliki kualitas baik dan musik mampu menjadi pemusat perhatian mahasiswa dalam proses pembelajaran, sehingga perhatian mahasiswa lebih terpusat pada video pembelajaran yang disajikan.

c) Prinsip partsipasi aktif siswa.

Prinsip ini mempunyai pengukuran dalam partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran melalui aktifitas, atau proses mental, emosional maupun fisik. Partisipasi aktif dapat diwujudkan dengan cara melibatkan mahasiswa dalam sebuah kegiatan pembelajaran melalui sebuah pertanyaan yang diajukan setelah pemaparan materi dalam video. Hal tersebut berpengaruh pada lebih termotivasi mahasiswa untuk berfikir aktif.

d) Prinsip umpan balik

Umpan balik bertujuan untuk mengetahui keberhasilan, kemajuan, dan kekurangan siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Prinsip umpan balik dicontohkan dalam keberhasilan siswa dalam memecahkan masalah terkait materi yang diberikan oleh guru, kemudian guru memberikan sebuah pujian, sehingga siswa akan lebih bersemangat dan percaya diri.


(62)

e) Prinsip perulangan

Prinsip ini merupakan tahapan dimana siswa diminta untuk mengulang-ulang pesan pembelajaran yang diberikan sehingga proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses pembelajaran yang hanya sekali diberikan akan mengakibatkan pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan dan mudah dilupakan. Prinsip perulangan ini diaplikasikan dalam pengembangan video pembelajaran berupa pemberian ringkasan atau kesimpulan pada akhir materi.

Dari kelima prinsip pembelajaran diatas sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Dengan mengimplementasikan lima prinsip tersebut dalam pengembangan video pembelajaran, maka pesan dalam video akan mudah dipahami oleh mahasiswa yang menggunakan video tersebut.

H. Penelitian yang Relevan

Penelitian pengembangan ini didukung oleh penelitian yang relevan yaitu: Penelitian dari Widjiningsih prodi Pendidikan Teknologi dan Kejujuran tahun 2012 dengan judul Pengembangan Pembelajaran Teknik Draping Berbantuan Video di Perguruan Tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) menemukan pembelajaran teknik draping untuk perguruan tinggi, (2) mengasilkan perangkat PTDBV yang dapat digunakan di perguruan tinggi, (3) menghasilkan pembelajaran teknik draping yang memenuhi kategori valid untuk dipergunakan di perguruan tinggi.


(63)

47

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian pengembangan (R&D). Untuk mengukur kepahaman antar penilai terhadap hasil penilaian digunakan percentage of agreement, dan analisis data menggunakan statistik deskriptif. Subyek penelitian adalah mahasiswa S1 Prodi Prodi Pendidikan Teknik Busana Fakultas Teknik UNY, dan dosen pengajar mata kuliah Teknik Draping.

Hasil penelitian sebagai berikut: (1) pengembangan PTDBV mengikuti enam langkah, dan diperoleh dengan pendekatan CTL, serta dapat diterapkan pada pembelajaran teknik draping di Prodi Pendidikan Teknik Busana Jurrusan PTBB, Fakultas Teknik, UNY, (2) perangkat yang dihasilkan meliputi buku , buku panduan , perangkat pembelajaran (3) validitas berada pada kategori valid (3,61), yaitu pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi produk yang telah ditetapkan, baik dari aspek efektifitas dan efesiensi, maupun dari aspek kepraktisan, sehingga dapat dapat diterapkan dalam pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Widjiningsih memiliki perbedaan dengan pengelitian yang dilakukan oleh peneliti. Pada penelitian yang dilakukan oleh Widjiningsih bertujuan untuk mencari validitas media. Selain itu video yang digunakan hanya sebatas perangkat pembelajaran yang membantu proses pembelajaran. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk mencari validitas dan juga meningkatkan pemahaman


(64)

subyek penelitian. Media video instruksional yang dikembangkan bersifat sebagai sumber belajar mandiri.

I. Kerangka Berpikir

Program Studi Teknologi Pendidikan memiliki peran untuk memfasilitasi mahasiswa belajar melalui sumber belajar maupun proses-proses belajar. pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk memfasilitasi proses-proses belajar. Hal ini diwujudkan pada mata kuliah Model dan Desain Sistem Pembelajaran pada program studi Teknologi Pendidikan FIP UNY untuk mencetak teknolog-teknolog pendidikan. Setelah mengikuti mata kuliah dan Desain Sistem Pembelajaran diharapkan mahasiswa dapat memahami materi secara teoritis maupun praktis. Maka dari itu perlu adanya media pembelajaran untuk mencapai tujuan tersebut. Salah satu sumber belajar yang dapat digunakan adalah video. Media video yang dikembangkan dengan mempertimbangkan tujuan instruksional, karakteristik mahasiswa, dan karakteristik materi akan menghasilkan media yang efektif, fleksibel dan menarik. Media pembelajaran video memiliki keunggulan, sebagai berikut: isi materi dalam media disesuaikan dengan silabus dan RPP program studi Teknologi Pendidikan sehingga sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tampilan media yang berkualitas, serta kualitas suara yang dapat memberikan motivasi untuk belajar dengan musik instrumental. Video dikembangkan berdasarkan teori yang mapan yaitu teori pembelajaran dan teori desain pesan pembelajaran. Kemudian juga teori video ini dikembangkan sesuai


(65)

49

karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan. Berdasarkan kajian pustaka yang peneliti telaah, maka peneliti yakin bahwa pengembangan video pembelajaran pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan memang diperlukan.


(66)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah adalah model R & D (Research and Development). Metode penelitian R & D adalah metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna. (Nusa Putra 2012: 67).

Jenis penelitian pengembangan ini adalah pengembangan yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi merupakan pengembangan yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan sebuah produk. Maka dalam pengembangan ini, peneliti akan mengembangkan dan menvalidasi media pembelajaran video model pembelajaran Team Games Tournament, yang divalidasi berdasarkan langkah-langkah pengembangan media, sehingga media yang peneliti kembangkan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran pada Program Studi Teknologi Pendidikan.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur atau langkah-langkah dalam penelitian pengembangan ini mengadaptasi dan memodifikasi model pengembangan Borg dan Gall yang


(1)

152 KERTAS

CUT

meja yang lebIh tinggi

21 IN

MCU : DOSEN MEMBIMBING JALANNYA

PERMAINAN PADA TURNAMEN

CUT

DOSEN :

semuanya sudah siap? Silahkan ambil kartu bernomor yang sudah ibu siapkan. Yang mendapat nomor tertinggi menjadi pemain pertama berada ditengah-tengah, tertinggi kedua menjadi penantang I berada di sebelah kiri pemain, dan terakhir berada di kanan pemain.

19’

22 SEMUA KELOMPOK TURNAMEN MEMULAI TURNAMEN PADA MEJA MASING-MASING SECARA

BERSAMAAN (ADA 4 KELOMPOK TURNAMEN)

MUSIK PENGIRING

23 IN

GROUPSHOT-CU : SITUASI DI MEJA TURNAMEN

SLAVIN ALFI, IGA DAN REO MENGAMBIL KARTU

BERNOMOR

Amel :

waaaah aku dapet nomor 2, terakhir nih, kamu jadi pemain pertama ya ma Irma :

yes, alhamdulillah dapet kesempatan pertama

Intad :

aku abis Irma, yok pindah yok Irma :

(MENGOCOK KARTU KEMUDIAN MENGAMBIL KARTUS TERATAS KEMUDIAN MEMBACA SOAL) apakah yang dimaksud sifat monopoli suatu negara?

Irma :

(SAMBIL BERFIKIR)mmmm bentar, oh iya aku inget, maksudnya adalah negara mempunyai hak monopoli atas penetapan tujuan dari masyarakat. Hak ini juga disebut dengan hak superior, di mana hak hanya dimiliki oleh negara dan tidak boleh dimiliki oleh organisasi atau asosiasi masyarakat. Contohnya adalah, suatu aliran, suatu ideologi, atau aliran politik tertentu dilarang berkembang karena bertentangan dengan tujuan masyarakat


(2)

153 CUT

Amel :

enggak, aku juga jawabannya itu Intad :

aku juga enggak, (SAMBIL

MEMBUKA LEMBAR

JAWABAN)ku buka ya jawabannya, iya ma kamu bener

Irma :

yeeee, aku dapet poin (KEMUDIAN MENULISKAN PADA LEMBAR SKOR)

24 MAHASISWA BERGESER SESUAI URUTANNYA,

PEMAIN MENJADI

PENATANG 1,

PENANTANG I MENJADI

PENANTANG II,

PENANTANG II MENJADI PEMAIN

25 IN

MUNCUL ANIMASI CAPTION DARI KANAN DAN KIRI : “Pemain yang

jawabanya benar dapat memiliki kartu bernomor tersebut, namun apabila salah tidak dikenai sanksi. Apabila penantang memberi jawaban yang salah, maka dikenai sanksi yaitu mengembalikan kartu bernomor yang dimiliki

pada box” CUT

NARATOR :

pemain yang jawabanya benar dapat memiliki karttu bernomor tersebut, namun apabila salah tidak dikenai sanksi. Apabila penantang memberi jawaban yang salah, maka dikenai sanksi yaittu mengembalikan kartu bernomor yang dimiliki pada box

18’

26 IN

GROUPSHOT-CU : SITUASI DI MEJA TURNAMEN JOHNSON : IYANT, VIVI,

DAN YUDA SEDANG MEMAINKAN GAME

TURNAMEN CUT

IYANT :

(MEMBACA SOAL PADA LEMBAR PERTANYAAN) : negara adalah suatu masyarakat yang mempunyai monopoli dalam penggunaan

kekerasan fisik secara sah dalam suatu wilayah. Pengertian ini dikemukakan oleh

a. Kranenburg b. Max weber c. Logemenn


(3)

154

d. Roger

e. Harold J.Laski aku jawabannya b Ella :

Lewat-lewat, jawabanku sama Latif:

aku menantang, menurutku jawabannya d.Roger

YUDA :

(MEMBACAKAN JAWABAN DARI LEMBAR JAWABAN) jawabannya b, yah aku salah (KEMUDIAN MENGEMBALIKAN 1 KARTU YANG DIMILIKI PADA BOX PALING BAWAH)

27 IN

MUNCUL ANIMASI CAPTION DARI KANAN DAN KIRI : “Langkah yang keempat adalah penghargaan

tim. Semua mahasiswa kembali ke kelompok awal dan

menjumlah skor yang mereka miliki”

CUT

NARATOR :

Langkah yang keempat adalah penghargaan tim. Semua mahasiswa kembali ke kelompok awal dan menjumlah skor yang mereka miliki

9’

28 IN

MCU : SITUASI DI KELOMPOK II SEDANG

MENJUMLAH SKOR CUT

Ella:

(ALFI SEDANG MENULISKAN SKOR PADA LEMBAR TOTAL SKOR) pada berapa nih skornya? Amel :

aku dapet 40 Yudha : aku dapet 40 Reo: aku dapet 50

Ella : sip, nilai kita limayan tinggi, mudahmudahan menang ya

28’

29 IN

MCU : DOSEN MEMPERSILAHKAN MAHASISWA UNTUK MENULISKAN SKOR DI

PAPAN TULIS

DOSEN : (DUDUK DI KURSI) silahkan semua perwakilan maju ke depan menuliskan jumlah skor kelompok


(4)

155 CUT

30 IN

MLS : DOSEN MEMBERIKAN PENGHARGAAN KEPADA

KELOMPOK YANG MENANG

CUT

DOSEN :

Skor tertinggi diraih oleh kelompok 2, silahkan semuanya anggota maju ke depan menerima hadiah

(ANGGOTA KELOMPOK 2 MAJU KE DEPAN)

DOSEN :

Beri tepuk tangan untuk kelompok 2

19’

31 IN

MUNCUL CAPTION : DEMIKIANLAH LANGKAH-LANGKAH

MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT. SEMOGA

BERMANFAAT CUT

MUSIK PENGIRING 5’

32 EX

MCU : KEMBALI PADA TAMPILAN VIDEO AWAL,

YAITU PERCAKAPAN ANTARA LARAS, FINA, DAN AKBAR KEMUDIAN

FINA BERKOMENTAR CUT

FINA :

seru ya, dosen nya ngejelasin materi kayak biasa, terus diskusi kelompok, lalu permainan di meja turnamen dan akhirnya dapet hadiah yang menang. LARAS : kalo kuliah kita kayak gitu mah, kali semangat ya kita berangkatnya

12’

33 EX

GROUP SHOT-MS : AKBAR MEMBERIKAN PERTANYAAN KEPADA

LARAS DAN FINA CUT

FINA :

iya bener ras,udah gitu temen-temen kita jadi lebih menghargai kita, nggak malu lagi kalau nggak sepinter temen-temen

LARAS :

Kalo mau nanya-nanya ke temen sendiri jadi nggak canggung ya, daripada nanya ke dosen malah nggak berani

Fina : finally ya, tugasnya selesai, pulang yuk

25’

34 EX LARAS :

Model Team Games Tournament bisa 22’


(5)

156 MLS : LARAS DAN FINA

KEMBALI BERDISKUSI SAMBIL BERJALAN

CUT

nggak ya diterapkan di kelas kita yang jumlahnya 53 orang, kan nggak habis kalo dibagi 3, kalo di internet tadi kan jumlahnya pas dibagi 3 toh?

FINA :

Nggak tahu ya, besok kita tanyain ke dosen aja lah gimana penerapannya kalau untuk kelas besar dan kalo dibagi nggak pas per 3 orang

35 EX

PRESENTER

MENYIMPULKAN MATERI MODEL PEMBELAJARAN

TEAM GAMES TOURNAMENT

CUT

PRESENTER :

dari video ini dapat kita ketahui, model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament adalah pembelajaran yang mengutamakan adanya diskusi kelompok yang bersifat heterogen, yang terdiri dari 4-6 anggota dengan ciri khas adanya turnamen yang mempertandingkan antar kelompok

Komponen Model Team Games Tournament ada lima yaitu : 1.penyajian kelas, 2.kelompok, 3.permainan, 4.turnamen, 5.penghargaan tim

Kemudian langkah Model Team Games Tournament ada 4 yaitu : penyajian kelas oleh dosen, kemudian pembagian kelompok heterogen yang terdiri dari 4-6 anggota. Selanjutnya permainan yang diturnamenkan yang teridiri dari pemain, penantang 1, dan penantang 2. Dan yang terakhir adalah penghargaan tim untuk kelompok dengan skor tertinggi

50’

36 EX

PRESENTER

MENJELASKAN MANFAAT MODEL PEMBELAJARAN

TEAM GAMES TOURNAMENT

CUT

PRESENTER : Adapun manfaat Model Team Games Tournament bagi pembelajaran:

A. perilaku siswa yang suka mengganggu di dalam kelas menjadi berkurang. B. meningkatkan harga diri

dan rasa percaya diri siswa

C. memberikan keyakinan pada siswa bahwa kesuksesan akademik


(6)

157

mereka ditentukan oleh usaha mereka sendiri D. meningkatkan semangat

dan minat siswa

37 EX

PRESENTER MENUTUP PROGRAM VIDEO

CUT

PRESENTER :

nah teman-teman demikianlah video Model Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament. Bagaimana? Sudah lebih paham teman-teman? Terimakasih sudah menyaksikan, semoga bermanfaat

13’

38 INSERT : UCAPAN TERIMAKASIH KEPADA SUMBER-SUMBER YANG MEMPERMUDAH

TERSELESAIKANNYA PROGRAM INI

CAPTION :

MENGUCAPKAN PUJI SYUKUR KEHADIRAT ALLAH YANG MAHA ESA MENGUCAPKAN

TERIMAKASIH KEPADA SEMUA PIHAK DAN REKAN-REKAN ATAS

DUKUNGAN SERTA

KERJA SAMANYA by :

Dwiky Novitasari Teknologi Pendidikan

MUSIK PENGIRING 10’