Prosedur Pembuatan Pembelajaran Multimedia Interaktif

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan. 5 Permainan Format ini berisi permainan yang mengacu pada proses pembelajaran. Siswa yang malas belajar menjadi ada ketertarikan untuk mencoba, karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sebenarnya sedang melakukan proses belajar. Kelima format sajian multimedia pembelajaran interaktif di atas bukan hal yang mustahil jika digabungkan menjadi satu program. Tentu akan lebih memberikan manfaat kepada siswa, karena konten yang disajikan lebih lengkap. Seorang guru seharusnya memiliki kelimanya atau paling tidak satu sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Apabila guru belum dapat membuat sendiri, program seperti ini telah tersebar di dunia maya dan mudah untuk didownload. Hal yang paling utama dalam kelima sajian tersebut adalah adanya kemudahan dalam pengoperasiannya oleh siswa. Aneh jika program yang dibuat sempurna tetapi siswa tidak dapat menggunakannya dan menjadi malas untuk menggunakannya.

d. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Multimedia Interaktif

Krigsman dalam Lisana menjelaskan tiga fase dalam pembuatan aplikasi multimedia, yaitu fase definisi, fase spesifikasi, dan fase implementasi. Fase definisi merupakan pemilihan projek. Selanjutnya fase spesifikasi adalah pembuatan rancangan multimedia. Fase yang terakhir, yaitu fase implementasi yaitu pengolahan komponen multimedia yang telah dipilih dan dirancang. 14 Seperti halnya dalam sebuah prosedur, tahapan pertama adalah mempersiapkan segala sesuatu yang akan digunakan dan diakhiri dengan pengolahan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. 14 Lisana, Op. cit., h. 46. Prosedur pembuatan multimedia pembelajaran interaktif, dapat pula mengikuti tahapan pada tabel berikut: 15 Tabel 2.1. Prosedur Pembuatan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif No Tahap Penjelasan 1 Analisis Kebutuhan Program yang dibuat harus sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan. 2 Identifikasi Materi Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran. 3 Menentukan Format Pembelajaran Multimedia Interaktif Memilih format sesuai kebutuhan siswa, antara format pembelajaran multimedia interaktif drill dan practice, tutorial, simulasi, percobaan atau eksperimen, atau permainan. 4 Desain Flow Chart Penggambaran menyeluruh mengenai alur program dari start hingga finish yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. 5 Penulisan Story Board Sebagai bentuk pengembangan dari desain flow chart dan upaya dokumentasi program secara tertulis. 6 Pengumpulan Bahan Grafis Mempersiapkan bahan grafis seperti foto, ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan sebagainya sesuai yang direncanakan dalam story board. 7 Pengumpulan Bahan Animasi Pengumpulan bahan animasi sebagai pesan yang membutuhkan unsur gerak dan membuat tampilan lebih menarik. 8 Pemrograman Menggabungkan materi-materi yang dibutuhkan dalam story board untuk dihasilkan program pembelajaran multimedia interaktif. 9 Finishing, Mastering Menyempurnakan program yang telah selesai sehingga tidak ada kesalahan sedikit pun. 10 Uji Coba Tujuan uji coba untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas atau tidak; kualitas suara; dan sebagainya. 11 Revisi Produk Akhir Apabila dalam uji coba terdapat kesalahan, dilakukan revisi agar program dapat berjalan dengan sempurna. Kesebelas prosedur merupakan rangkaian yang tidak boleh terlewatkan dan harus dilakukan secara berurutan. Sebagai contoh, bagaimana mungkin dapat 15 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011, Cet. I, h. 41-44. 16 Tahapan Deskripsi

1: Assemble the content

Mengumpulkan dan mengatur konten media yang akan digunakan

2: Digisting media

Mengubah konten media yang berupa analog menjadi format digital

3: Editing the media files

Memodifikasi dan mengedit konten media menggunakan aplikasi pembantu

4: Author the application

Mensinkronisasikan konten media dan memberi fasilitas interaktif

5: Incorporating interactivity

Membuat navigasi yang mudah digunakan dan fungsi interaktif

6: Deliviring the application

Mengemas hasil aplikasi sehingga dapat digunakan oleh pengguna 17 16 17 Prosedur atau tahapan-tahapan pada intinya dilakukan untuk menciptakan multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Jika guru atau penbuat multimedia pembelajaran interaktif tidak melakukan step-step dengan benar, maka banyak terjadi kesalahan pada program yang sudah dibuat. Program yang gagal tidak akan dapat dipakai sebagai alat bantu guru. Suatu multimedia interaktif yang dikembangkan harus memenuhi kriteria. Thorn dalam Hasrul mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, anatara lain: 18 1 Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah multimedia interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswamahasiswa dapat mempelajarinya tanpa harus memiliki pengetahuan yang kompleks tentang media. 2 Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Artinya, terdapat kandungan pengetahuan yang jelas. 3 Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program multimedia interaktif itu sendiri. 4 Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. 5 Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik untuk menarik minat belajar. 6 Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar. Selain melakukan prosedur secara berurutan dan tuntas, perlu diperhatikan pula kriteria-kriteria yang harus dimiliki multimedia interaktif. Telah disebutkan bahwa kriteria pertama adalah multimedia interaktif harus mudah dioperasikan 18 Hasrul, Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif, Jurnal MEDTEK Vol. 2 No.1, 2010, h. 2. oleh pengguna. Karena sebagus apapun multimedia interaktif dibuat, apabila pengguna sulit mengoperasikan maka akan menjadi tidak berguna. Dengan demikian untuk membuat multimedia interaktif, harus memenuhi-memenuhi kriteria-kriteria tersebut.

e. Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

9 35 221

Pengaruh pendekatan keterampilan proses sains terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen di SMAN 4 Kota Tangerang Selatan

9 160 169

Pengaruh model pembelajaran aktif menggunakan Mind Map Terhadap hasil belajar biologi pada konsep keanekaragaman hayati(Eksperimen di SMAN 8 Tangerang Selatan)

2 28 157

The Efectiveness of learning reading through collaborative leraning: apre-experimental study of the second grade students of SMAN 8 South Tangerang

0 4 71

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh pembelajaran model advance organizer terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep protista : Eksperimen di SMAN 9 Kota Tangerang

0 30 225

“Pengaruh Penggunaan Media Presentasi Pada Strategi Pembelajaran Aktif Crossword Puzzle Terhadap Retensi Siswa Pada Konsep Struktur dan Fungsi Jaringan Hewan di SMAN 87 Jakarta

0 8 246

Pengaruh strategi belajar metakognitif terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pencernaan pada manusia : Kuasi eksperimen di SMAN 8 Tangerang Selatan

0 21 234

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI, KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS, DAN RETENSI SISWA SISTEM EKSKRESI DI SMP SWASTA MARKUS MEDAN.

0 3 22

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MELALUI ANIMASI FLASH PADA POKOK BAHASAN SISTEM EKSKRESI SMAN 1 ANDONG.

0 0 1