Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
                                                                                16
ters ebut.”
19
Komputer  berperan  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran yang  dilengkapi  dengan  software  dan  perintah.  Oleh  karena  itu,  komputer  perlu
diinstal sebuah software pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran, di  mana  software  tersebut  yang  memerintahkan  komputer  untuk  melakukan  apa
yang dikehendaki oleh pengguna. Pembelajaran  berbasis  computer  menggunakan  software  pembelajaran
CD  pembelajran  yang  berisi  tentang  judul,  tujuan,  materi  pembelajaran,  dan evaluasi  pembelajaran.
“Kontrol  pembelajaran  dalam  pembelajaran  berbasis computer  ini  sepenuhnya  ada  di  tangan  siswa  student  centre,  karena
pembelajaran  bebasis  computer  meerapkan  pola  pembelajaran  bermedia,  yaitu secara  utuh  aejak  awal  hingga  akhir  menggunakan  piranti  sistem  computer  CD
interaktif.”
20
Pembelajaran  dengan  menggunakan  piranti  lunak  software  perlu mempertimbangkan  faktor  bagaimana  software  tersebut  dapat  merangsang
kreativitas,  memacu  kolaborasi,  menyediakan  umpan  balik,  penyajian  informasi yang disajikan dengan jelas dan logis. Selain itu, kita perlu menguji apakah sesuai
dengan tujuan pembelajaran, kurikulum dan standar prestasi yang relevan. “Hal- hal  tambahan  yang  perlu  dipertimbangkan  meliputi  akurasi,  kesesuaian  usia,
keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan. ”
21
Pembelajaran dengan
menggunakan software
pembelajaran dan
multimedia  yang  menghendaki  pemakaian  computer,  dapat  memberikan kesempatan  belajar  kolaboratif  kepada  para  siswa.  Itu  berarti,  mengharuskan
dibuatnya  suatu  rancangan  program  pada  software  pembelajaran  tersebut  yang mengikuti  teknik  dan  prinsip  pendidikan.  Memilih  software  pembelajaran  untuk
digunakan dalam pembelajaran bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan diantaranyasumber daya yang ada, karakteristik siswa, dan
19
Arsyad, op. cit., h. 35.
20
Rusman, Belajar dan Pembelajran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, 2013, Cet. 2, h. 154.
21
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russell,  Instructional Technology Media for Learning, Jakarta: Kencana, 2012, Cet. 2, h. 180.
17
tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Menurut Sharon dkk, ada delapan kriteria rubrik seleksi untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik:
22
a. Selaras dengan standar, hasil, dan tujuan
b. Informasi yang terbaru dan akurat
c. Bahasa yang sesuai usia
d. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan
e. Kualitas teknis
f. Mudah digunakan
g. Bebas bias
h. Panduan pengguna dan arahan
“Menurut  Simon  terdapat  tiga  model  penyampaian  materi  pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut.”
23
1. Latihan dan praktik drill and practice, di mana siswa diberikan pertanyaan–
pertanyaan  untuk  dipecahkan  kemudian  komputer  akan  memberikan  respons umpan balik atas jawaban yang diberikan siswa.
2. Tutorial,  di  mana  model  ini  menyediakan  rancangan  pembelajaran  yang
kompleks  yang  berisi  materi  pembelajaran,  latihan  yang  disertai  umpan  balik sehingga  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  karena  materi-materi  yang
diajarkan dalam program tersebut dapat langsung dipraktekkan. 3.
Simulasi, di mana model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang  berhubungan  dengan  materi  yang  dibahas,  memberikan  pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Menurut  Rusman,  ada  satu  lagi  model  penyampaian  dalam  pembelajaran berbasis computer  CAI yaitu: model instructional games.
24
Instructional games merupakan  model  penyampaian  yang  menyediakan  pengalaman  belajar  melalui
permainan  yang  mendidik  sehingga  pembelajaran  lebih  menantang  dan menyenangkan.  Pembelajaran  berbasis  komputer  tidak  hanya  sekedar
22
Ibid.
23
Made  Wena,  Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Kontemporer:  Suatu  Tinjauan  Konseptual Operasional, Jakarta: Bumi Aksara, 2009, Cet. 2, h. 203.
24
Rusman, op. cit., h. 236.
18
memindahkan  teks  materi  dari  buku  atau  modul  ke  komputer  tetapi  materi  yang ada  perlu  dipilih  yang  cocok  disajikan  dengan  bantuan  komputer.  Selain  itu,
pembelajaran ini perlu memberikan respon pembelajaran dan penguatan sehingga tercipatanya  interaktivitas  antara  siswa  dengan  computer  yang  telah  deprogram
sebelumnya. Beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip yang abstrak, sehingga
menjadi permasalahan bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah dalam proses berpikirnya. Oleh karena itu, agar bisa membantu siswa tersebut untuk memahami
dengan  cepat,  mudah  dan  benar,  prinsip-prinsip  tersebut  diperlukan  multimedia kombinasi  dari  beberapa  media  yang  ada  misalnya  teks,  grafik,  suara,  animasi,
dan  video  yang  sesuai  dengan  isi  pembelajaran  tersebut.  Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha senyata mungkin melukiskan prinsip
dalam  suatu  pembelajaran  yang  bersifat  abstrak  dan  kompleks  menjadi  sesuatu yang  nyata,  sederhana,  sistematis  dan  sejelas  mungkin.  Dengan  demikian,
pembelajaran  menggunakan  komputer  dapat  membuat  kegiatan  pembelajaran berlangsung secara tepat guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai beberapa keuntungan, antara lain yaitu:
1. Komputer  dapat  mengakomodasi  siswa  yang  berkemampuan  rendah  karena
memungkinkan  terciptanya  kondisi  belajar  yang  bersifat  afektif  dengan  cara individual,  tidak  pernah  bosan,  dan  sabar  dalam  menjalankan  instruksi  sesuai
yang dikehendaki pengguna. 2.
Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 3.
Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 4.
Mampu  membangkitkan  motivasi  dalam  belajar,  mengaktifkan  dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
5. Siswa  mendapat  pengalaman  yang  bersifat  konkret  sehingga  siswa  dapat
memahami materi dengan cepat dan benar. 6.
Memberi umpan balik secara langsung. 7.
Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran sehingga dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya dan dapat melakukan evaluasi diri.
                                            
                