Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
16
ters ebut.”
19
Komputer berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang dilengkapi dengan software dan perintah. Oleh karena itu, komputer perlu
diinstal sebuah software pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran, di mana software tersebut yang memerintahkan komputer untuk melakukan apa
yang dikehendaki oleh pengguna. Pembelajaran berbasis computer menggunakan software pembelajaran
CD pembelajran yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
“Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis computer ini sepenuhnya ada di tangan siswa student centre, karena
pembelajaran bebasis computer meerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh aejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer CD
interaktif.”
20
Pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak software perlu mempertimbangkan faktor bagaimana software tersebut dapat merangsang
kreativitas, memacu kolaborasi, menyediakan umpan balik, penyajian informasi yang disajikan dengan jelas dan logis. Selain itu, kita perlu menguji apakah sesuai
dengan tujuan pembelajaran, kurikulum dan standar prestasi yang relevan. “Hal- hal tambahan yang perlu dipertimbangkan meliputi akurasi, kesesuaian usia,
keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan. ”
21
Pembelajaran dengan
menggunakan software
pembelajaran dan
multimedia yang menghendaki pemakaian computer, dapat memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada para siswa. Itu berarti, mengharuskan
dibuatnya suatu rancangan program pada software pembelajaran tersebut yang mengikuti teknik dan prinsip pendidikan. Memilih software pembelajaran untuk
digunakan dalam pembelajaran bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan diantaranyasumber daya yang ada, karakteristik siswa, dan
19
Arsyad, op. cit., h. 35.
20
Rusman, Belajar dan Pembelajran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, 2013, Cet. 2, h. 154.
21
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russell, Instructional Technology Media for Learning, Jakarta: Kencana, 2012, Cet. 2, h. 180.
17
tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Menurut Sharon dkk, ada delapan kriteria rubrik seleksi untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik:
22
a. Selaras dengan standar, hasil, dan tujuan
b. Informasi yang terbaru dan akurat
c. Bahasa yang sesuai usia
d. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan
e. Kualitas teknis
f. Mudah digunakan
g. Bebas bias
h. Panduan pengguna dan arahan
“Menurut Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut.”
23
1. Latihan dan praktik drill and practice, di mana siswa diberikan pertanyaan–
pertanyaan untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respons umpan balik atas jawaban yang diberikan siswa.
2. Tutorial, di mana model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik sehingga siswa dapat belajar secara mandiri karena materi-materi yang
diajarkan dalam program tersebut dapat langsung dipraktekkan. 3.
Simulasi, di mana model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas, memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Menurut Rusman, ada satu lagi model penyampaian dalam pembelajaran berbasis computer CAI yaitu: model instructional games.
24
Instructional games merupakan model penyampaian yang menyediakan pengalaman belajar melalui
permainan yang mendidik sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Pembelajaran berbasis komputer tidak hanya sekedar
22
Ibid.
23
Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional, Jakarta: Bumi Aksara, 2009, Cet. 2, h. 203.
24
Rusman, op. cit., h. 236.
18
memindahkan teks materi dari buku atau modul ke komputer tetapi materi yang ada perlu dipilih yang cocok disajikan dengan bantuan komputer. Selain itu,
pembelajaran ini perlu memberikan respon pembelajaran dan penguatan sehingga tercipatanya interaktivitas antara siswa dengan computer yang telah deprogram
sebelumnya. Beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip yang abstrak, sehingga
menjadi permasalahan bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah dalam proses berpikirnya. Oleh karena itu, agar bisa membantu siswa tersebut untuk memahami
dengan cepat, mudah dan benar, prinsip-prinsip tersebut diperlukan multimedia kombinasi dari beberapa media yang ada misalnya teks, grafik, suara, animasi,
dan video yang sesuai dengan isi pembelajaran tersebut. Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha senyata mungkin melukiskan prinsip
dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis dan sejelas mungkin. Dengan demikian,
pembelajaran menggunakan komputer dapat membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara tepat guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai beberapa keuntungan, antara lain yaitu:
1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang berkemampuan rendah karena
memungkinkan terciptanya kondisi belajar yang bersifat afektif dengan cara individual, tidak pernah bosan, dan sabar dalam menjalankan instruksi sesuai
yang dikehendaki pengguna. 2.
Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 3.
Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 4.
Mampu membangkitkan motivasi dalam belajar, mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
5. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret sehingga siswa dapat
memahami materi dengan cepat dan benar. 6.
Memberi umpan balik secara langsung. 7.
Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran sehingga dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya dan dapat melakukan evaluasi diri.