55
ini, memungkinkan keaktifan pada siswa dan menciptakan adanya komunikasi dua arah antara program software pembelajaran yang sedang berjalan dengan
pengguna. Keaktifan yang dimaksud seperti kegiatan mengajukan pertanyaan- pertanyaan kepada siswa baik apersepsi maupun soal-soal latihan yang dapat
melatih siswa.
Tabel 3.4. Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Terdapat navigasi yang jelas, konsisten dan disajikan dengan bentuk yang menarik
Terdapat pertanyaan atau interaktif dari software ke siswa yang disajikan dengan bervariasi, secara lisan maupun tulisan
dengan kualitas yang baik serta dapat membangkitkan motivasi siswa, misalnya
seperti “Tahukah kamu …? Memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir mengajak
siswa berpikir terlebih dulu sebelum menyajikan materi Terdapat simulasi yang menarik dan sangat mudah digunakan
oleh siswa serta relevan dengan materi yang sedang dipelajari 3
Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Tidak Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
4. Kontekstualitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata kontekstual berarti berhubungan dengan konteks, yaitu situasi yang ada hubungannya dengan suatu
kejadian. Menurut Suprih widodo dalam jurnal penelitian yang berjudul: “Analisis
Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di
56
Sekolah Dasar”, arti dari konstekstualitas yang termasuk aspek desain pembelajaran yaitu ketersediaan software pembelajaran dalam menyajikan
pembelajaran dengan hal-hal yang ada di dunia nyata. Jadi, software pembelajaran perlu mengaitkan contoh di kehidupan nyata sehari-hari.
Tabel 3.5. Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Mengaitkan dengan membuat contoh peristiwa di kehidupan nyata sehari-hari
Mengedepankan aspek lingkungan dan budaya siswa Disajikan dengan menarik dan kreatif
Memanfaatkan kecanggihan teknologi, misalnya disajikan dengan
animasi bergerak, video, dll. 3
Baik
Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria 1
Kurang Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Tidak Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
5. Kemudahan untuk Dipahami
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kemudahan berarti hal sifat mudah, yaitu tidak memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan,
tidak sukar, sesuatu yang dapat mempermudah dan memperlancar usaha. Kemudahan untuk dipahami dapat diartikan segala yang disajikan di software
pembelajaran mudah dan tidak sukar dipahami dimengerti. Pembelajaran dengan menggunakan komputer mengharuskan penyajian antara teks, gambar, audio,
video, animasi dan simulasi yang bersifat proporsional, yaitu tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karena itu, baik uraian materi,
pembahasan, simulasi, contoh, video, animasi, gambar, audio maupun latihan
57
harus dirancang agar siswa yang menggunakan software tersebut mudah memahaminya.
Tabel 3.6. Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Menggunakan kosakata bahasa yang diketahui siswa dan sesuai dengan usia siswa
Semua informasi yang disajikan pada uraian materi atau pembahasan atau contoh atau simulasi atau latihan disajikan secara komunikatif
dan tidak terdapat kesalahan konsep Tidak terdapat kesalahan pada hal-hal yang bersifat teknis
Sajian yang disajikan baik lisan, tulisan, gambar maupun video
berkualitas sangat baik dan praktis 3
Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1
Kurang Baik
Jika hanya terpenuhi
1
kriteria Tidak
Baik Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
6. Kejelasan Uraian, Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, uraian berarti keterangan atau penjelasan mengenai suatu hal, pembahasan berarti perbuatan membahas,
membicarakan. Sedangkan contoh berarti sesuatu yanga disediakan untuk diikuti, simulasi berarti metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan,
mirip dengan keadaan yang sesungguhnya, sedangkan latihan yaitu belajar dan membiasakan diri agar mampu melakukan sesuatu. Jadi, dimaksudkan indikator
ini untuk menilai apakah penyajian uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan disajikan dengan jelas yaitu dapat dilihat, didengar dengan jelas.
58
Tabel 3.7. Rubrik
Kriteria Penskoran
Kejelasan Uraian,
Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Terdapat uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan dengan kualitas teknis yang baik
Tidak terdapat salah konsep Menggunakan kosakata bahasa yang komunikatif, diketahui siswa
dan sesuai dengan usia siswa Uraian, pembahasan, contoh, simulasi disajikan dengan
memperhatikan karakteristik materi, dikemas dengan menarik dan kreatif
Simulasi dapat menimbulkan rasa ingin tahu siswa untuk menggali lebih dalam terhadap konsep yang sedang dipelajari
Latihan, jawaban dan pembahasannya dibuat dengan memberikan penguatan terhadap konsep yang sedang dipelajari
Memberikan kesempatan lebih dari
1 kali pada siswa dalam menjawab soal-soal
Urutan munculnya soal latihan pada evaluasi dibuat acak 3
Baik Jika hanya terdapat 6 kriteria
2 Cukup
Baik Jika hanya terdapat 4 kriteria
1
Kurang Baik
Jika hanya terdapat 2 kriteria Tidak
Baik Jika tidak terdapat kriteria satupun
7. Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konsistensi berarti ketetapan dan kemantapan dalam bertindak, sedangkan evaluasi berarti penilaian. Soal evaluasi
seharusnya dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran
.
Jadi,
59
dimaksudkan penilaian haruslah konsisten dan mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.
Tabel 3.8. Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Terdapat evaluasi pembelajaran Evaluasi pembelajaran yang ada konsisten dengan tujuan
pembelajaran Dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran
Memperhatikan masalah teknis dalam soal-soal yang terdapat
di evaluasi, misalnya dalam soal pilihan berganda harus ada 1 jawaban yang benar, tulisan atau gambar disajikan dengan
jelas 3
Baik
Jika hanya terdapat 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terdapat 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terdapat
1
kriteria
Tidak Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
8. Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, umpan balik berarti hasil atau akibat yang berbalik mengenai kita sebagai rangsangan untuk bertindak lebih
lanjut. Jadi dimaksudkan software pembelajaran merespon atas apa yang telah dikerjakan oleh pengguna, misalnya respon mengenai keterangan dari jawaban
pengguna yang benar atau salah, maupun skor hasil jawaban pengguna. Umpan balik dalam soal latihan maupun evaluasi seharusnya diberikan dalam bentuk
penguatan, misalnya “Tepat sekali” lalu disajikan gambar bergerak seorang yang
60
tersenyum. Selain itu, hindari ungkapan yang dapat mengucilkan siswa ketika menjawab kurang tepat dan menyajikan pembahasan ketika siswa menjawb
kurang tepat.
Tabel 3.9. Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi
Skor Status
Kriteria 4
Sangat Baik
Terdapat soal evaluasi pembelajaran Terdapat umpan balik terhadap hasil evaluasi pembelajaran
Kualitas teknis penyajian umpan balik terhadap hasil evaluasi
bersifat baik Tidak menggunakan ungkapan yang memojokkan atau
menyakitkan siswa ketika siswa menjawab kurang tepat Proses pengolahan umpan balik berlangsung cepat
Disajikan dalam bentuk penguatan sehingga dapat memacu
dan memotivasi siswa untuk belajar Disajikan umpan balik korektif, yaitu dengan menyajikan
penjelasan mengapa jawaban siswa sudah tepat atau mengapa jawaban siswa kurang tepat
Disajikan pembahasan soal ketika siswa menjawab kurang tepat pada soal evaluasi pembelajaran
3 Baik
Jika hanya terdapat
6
kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terdapat
4
kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terdapat
2
kriteria
Tidak Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
61
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperlukan beberapa teknik. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian
ini adalah: 1.
Observasi “Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara sistematik
kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang dilakukan
.”
6
Pada penelitian ini, observasi dilakukan untuk mengetahui dan mengamati software pembelajaran
fisika apa saja yang dimiliki SMA Negeri Jakarta di kecamatan Cakung yaitu SMA N 102 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMAN 76 Jakarta, SMAN 11 Jakarta
dan SMA N 107 Jakarta . Hasil dari observasi ini digunakan sebagai sampel penelitian.
2. Studi Dokumenter
“Studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,
gambar maupun elektronik .”
7
Dalam penelitian ini, dokumen-dokumen yang dimaksud adalah cuplikan-cuplikan slide software pembelajaran fisika SMA kelas
XI yang dijadikan software pembelajaran sampel dengan memberikan skor, mulai dari skor 0 hingga 3 pada tiap-tiap indikator terhadap sampel software tersebut
dengan mengacu pada rubrik yang telah disusun penulis.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang
diperoleh dari hasil skala penskoran studi dokumenter yang dilakukan penulis. Menurut Nana Sudjana, statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data
dalam bentuk tampilan data yang lebih bermakna dan mudah dipahami pembaca, “Menurut Suharsimi Arikunto, data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil
6
Jonathan Sarwono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Yogyakarta:Graha Ilmu, 2006, Cet. I, h. 224.
7
Sukmadinata, op cit, h. 221.
62
perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase
kelayakan.”
8
Oleh karena itu, untuk mengetahui persentase tingkat kelayakan software pembelajaran fisika yang diteliti digunakan rumus sebagai berikut:
Persentase Kelayakan =
Sedangkan kriteria untuk menentukan status tingkat kelayakan dari software pembelajran fisika yang dijadikan sampel merujuk pada tabel skala persentase
menurut Suharsimi Arikunto sebagai berikut:
Tabel 3.10. Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto
9
Persentase Interpretasi
76 - 100 Sangat Layak
56 – 75
Layak 40 - 55
Cukup
0 - 39 Kurang Layak
8
Aria Pramudito, Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK
Muhammadiyah 1 Playen
,
Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Yogyakarta, 2013, h. 8.
9
Ibid.
63
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan terhadap dua software pembelajaran fisika, yaitu
Pesona Edu dan Lebah Kreasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
penulis terhadap software pembelajaran fisika yang dijadikan sampel, maka diperoleh data sebagai berikut:
1. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
Tabel 4.1. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
No. Indikator
Skor 1.
Relevansi tujuan
pembelajaran dengan
SKKDKrikulum 2
2. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
2 3.
Interaktivitas 4
4. Kontekstualitas
4 5.
Kemudahan untuk dipahami 4
6. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan
latihan 2
7. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
8. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Skor Total 18
Rata-rata 2,25
Persentase 56,25
Berdasarkan Tabel 4.1, diketahui bahwa pada software pembelajaran fisika
Pesona Edu , jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan
penulis adalah 18. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang
64
dilakukan penulis adalah 2,25. Persentase skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 56,25.
2. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
Tabel 4.2. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
No. Indikator
Skor 1.
Relevansi tujuan
pembelajaran dengan
SKKDKrikulum 2
2. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
4 3.
Interaktivitas 2
4. Kontekstualitas
4 5.
Kemudahan untuk dipahami 4
6. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
dan latihan 3
7. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
2 8.
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3
Skor Total 24
Rata-rata 3,00
Persentase 75,00
Berdasarkan Tabel 4.2, diketahui bahwa pada software pembelajaran
Lebah Kreasi , jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan
penulis adalah 24. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 3,00. Persentase skor yang diperoleh dari hasil
pengamatan yang dilakukan penulis adalah 75,00. Oleh karena itu, diagram persentase tingkat kelayakan kedua software pembelajaran fisika tersebut adalah
sebagai berikut: