4
Software pembelajaran sebagai sebuah produk teknologi pembelajaran dengan bantuan komputer yang dibuat untuk membantu siswa dalam proses
pembelajaran, sudah seharusnya dipersiapkan dengan matang dan perlu dirancang dengan memperhatikan desain pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
“Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan
suatu multimedia
pembelajaran .”
9
Pengembang yang
memproduksi software pembelajaran perlu bekerja ekstra dan memperhatikan aspek desain pembelajaran. Hal tersebut dimaksudkan agar software pembelajaran
yang telah dibuat dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu, terutama fisika yang merupakan bidang studi
yang dirasa sulit dipahami oleh siswa. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis ingin meneliti mengenai
kelayakan software pembelajaran fisika ditinjau dari aspek desain pembelajaran untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, penulis ingin mengetahui
seberapa besar tingkat kelayakan software pembelajaran fisika tersebut. Oleh karena itu, p
enulis melakukan penelitian yang berudul “Analisis Tingkat Kelayakan
Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran.
”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasi yaitu:
1. Fisika merupakan mata pelajaran yang dirasakan sulit oleh siswa dan
memerlukan visualisasi senyata mungkin dalam menjelaskan peristiwa maupun hukum-hukum fisika.
2. Banyak beredar software pembelajaran fisika namun belum ada institusi yang
secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat lunak software.
9
Ariasdi, Panduan
Pengembangan Multimedia
Pembelajaran, 2014,
h. 1,
http:ariasdimultimedia.wordpress.com20080212panduan-pengembangan-multimedia- pembelajaran
.
5
3. Kini, semakin banyak software pembelajaran fisika yang beredar di masyarakat
luas maupun di sekolah-sekolah tapi belum diketahui tentang kelayakan software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aspek desain pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini, adalah aspek
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Wahono dengan mengacu pada panduan pengembangan multimedia pembelajaran yang diterbitkan oleh
Depdiknas tahun 2007. Oleh karena itu, aspek desain pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikatorkriteria relevansi tujuan
pembelajaran dengan SKKDKurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, kontekstualitas, kemudahan untuk dipahami,
kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap
hasil evaluasi. 2.
Penelitian ini dilakukan pada software pembelajaran dengan model tutorial untuk mata pelajaran fisika kelas XI semester 1 pada materi kinematika dengan
analisis vektor, yaitu Pesona Edu dan Lebah Kreasi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi: “Bagaimana tingkat kelayakan
software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau
dari aspek desain pembelajaran.
6
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1.
Untuk sekolah Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu pertimbangan dalam
pengadaaan software pembelajaran fisika SMA di sekolah. 2.
Untuk guru Penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memilih software
pembelajaran fisika SMA, serta dapat menambah wawasan mengenai aspek desain pembelajaran.
3. Untuk siswa
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan siswa tentang software pembelajaran fisika yang dapat membantunya dalam belajar di sekolah maupun
belajar secara mandiri.
7
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
“Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar.”
1
Menurut Gerlach dan Ely, media dipahami sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
2
Menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan untuk keperluan pembelajaran.
3
Maka dapat ditarik kesimpulan, media merupakan segala sesuatu baik manusia maupun benda berfungsi sebagai
perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai perantara untuk
menyampaikan informasi pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam proses pembelajaran.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
“Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik
dalam konsep maupun faktanya.”
4
Sering kali dalam kenyataannya belajar bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada di balik
realitas dan memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak. Ketidakjelasan bahan ajar dapat dibantu menggunakan media yang berperan
sebagai perantara bahkan dapat mewakili kekurangan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
1
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008, Cet. 1, h. 204.
2
Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami, Bandung:
Refika Aditama, 2009, Cet. 3, h. 65.
3
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, 2013, Cet. 2, h. 159.
4
Fathurrohman dan Sutikno, loc. cit.