PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

(1)

commit to user

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI

SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(Penelitian Tindakan Kelas)

SKRIPSI

Oleh:

EVI DWI NURMALASARI NIM. K7407075

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(2)

commit to user

ii

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI

SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(Penelitian Tindakan Kelas)

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi

Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Oleh:

EVI DWI NURMALASARI NIM. K7407075

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(3)

commit to user


(4)

commit to user


(5)

commit to user


(6)

commit to user

vi

ABSTRAK

Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. PENERAPAN METODE

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

(TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAH UNTUK

MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan Metode

Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Macromedia

Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa kelas XI IS 4

SMA Batik 1 Surakarta.

Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas

(Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi

antara peneliti, guru dan melibatkan partisipasi siswa. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 38 siswa. Obyek penelitian ini adalah berbagai kegiatan yang terjadi di dalam kelas selama berlangsungnya proses pembelajaran. Sumber data yang digunakan dalam penelitian tindakan ini antara lain: informan, tempat atau lokasi, peristiwa, dokumen dan arsip. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan: wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi tahap: (1) pengenalan masalah, (2) persiapan, (3) penyusunan rencana tindakan, (4) implementasi tindakan, (5) observasi dan interpretasi, (6) refleksi dan (7) penyusunan laporan. Proses penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi. Siklus pertama dilakukan dalam tiga kali pertemuan selama 4 x 45 menit, dan siklus kedua dilaksanakan dalam dua kali pertemuan selama 3 x 45 menit.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa

metode TGT menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan kualitas

pembelajaran. Kualitas pembelajaran tersebut dapat dilihat dari proses dan hasil belajar. Ditinjau dari proses pembelajaran indikatornya adalah: (1) Motivasi belajar siswa meningkat dari 72,25% pada siklus I menjadi 87,63% pada siklus II, (2) Partisipasi siswa dalam pembelajaran meningkat dari 66,45% pada siklus I menjadi 83,15% pada siklus II. Sedangkan ditinjau dari hasil pembelajaran indikatornya adalah hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pencapaian hasil belajar siswa yang sudah mencapai KKM pada siklus I sebanyak 21 anak dengan nilai rata-rata kelas 73,07. Pada siklus II, jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 32 anak dengan nilai rata-rata kelas 84,60. Peningkatan tersebut terjadi setelah guru melakukan beberapa upaya, antara lain: (1) Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT, (2) Guru menyusun Rencana Pembelajaran terlebih dahulu sebelum mengajar sehingga kegiatan belajar mengajar dapat berlangsung terarah dan terprogram, (3) Guru melakukan evaluasi setelah pelaksanaan pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar berikutnya.


(7)

commit to user

vii ABSTRACT

Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. THE APPLICATION OF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) COOPERATIVE TYPE OF METHOD USE

MACROMEDIA FLASH TO INCREASE THE QUALITY OF

ACCOUNTANCY LEARNING OF STUDENTS CLASS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA YEAR 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.

The objective of this research is to know whether the application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia flash can increase the quality of accountancy learning of students class XI IS 4 Sma Batik 1 Surakarta.

This research uses Classroom Action Research approach. It’s done by collaboration of the researcher, teachers, and involve the students. Its subject is the students class XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta year 2010/2011 which are 38 students. Its object is the various activities that happen in the class while the learning process is occurring. The data source that is used in this action research are: the informants, the location, events, documents and archives. The technique of data collection is done by : the interviews, observations, questionnaires, tests, and documentations. The steps of the research procedure are : 1) problems introduction, 2) preparations, 3) action planning arrangement, 4) action implementation, 5) observations and interpretations, 6) reflections, 7) report arrangement. Process of this research is done by two cycles, each cycles consist of four steps are : 1) action planning, 2) action implementation, 3) observations and interpretations, 4) analysis and reflections. The first cycle is done in three times meeting for 4x45 minutes, and the second cycle is done in two times meeting for 3x45 minutes.

Based on this research, I can conclude that the application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia flash can increase the quality of learning. The quality of learning can be seen from its process and the learning result. It considerate from the learning process, the indicators are : (1) Students’ learning motivation increase from 72,25% in the first cycle become 87,63% in the second cycle, (2) the students participation while learning increase from 66.45% in the first cycle, become 83.15 in the second cycle. Whereas considerate from the learning result, the indicator is the evaluation result shows the excalation of students learning achievement that has reached the minimal completeness criteria in the first cycle to the number of 21 students with the class average score is 73.07. In the second cycle the amount of students that has reached the minimal completeness criteria are 32 students with the class average score is 84.60. This excalation happens after the teacher does some efforts, like : 1) The application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative type. 2) The teacher arranges the lesson plan first before she teaches so that the teaching and learning process can be guided and programmed. 3) The teacher makes the evaluation after the realization of learning process to increase the next learning achievement.


(8)

commit to user

viii MOTTO

Jangan menunggu untuk sampai menjadi orang yang bahagia, jika

Hanya untuk tersenyum. Tersenyumlah agar engkau menjadi orang yang bahagia. (DR. Aidh al Qarni)

Kepercayaan itu mudah didapat. Lebih mudah lagi untuk dihancurkan. Yang sulit adalah membina dan mempertahankannya.

(Mann)

Don’t count what you have lost, just see what you have now. Because past never

come back, but sometimes future can give you back ur lost things.


(9)

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan sebagai wujud rasa sayang, cinta kasih dan terima kasih penulis kepada :

*Ayahanda Samiran (Papah) dan Ibunda Rodhiyah (Mamah) yang senantiasa memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan yang tak terhingga.

*Kakakku, Eva Roliyah Hartini (my oldest sister) yang selalu memberikan bimbingan, nasehat dan membagi ilmunya serta pengalamannya. *Adikku, Nur Fitriana Kadariah (my youngest sister) yang selalu mencerahkan

hari-hariku dengan canda tawanya.

*Sahabat terbaikku (my best friends) Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa Herlita yang selalu ada untukku memotivasi dan menghiburku di setiap saat. *Kekasihku tercinta (my lovely honey) Khaerul Insani yang mewarnai hari-hariku

dan menemaniku dikala susah maupun senang. *Teman-teman Pendidikan Akuntansi’07. *Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS.

*Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS. *Almamater UNS.


(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia rancangannya yang sempurna sehingga skipsi ini dapat diselesaikan dengan baik oleh penulis untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan penulisan skipsi ini dapat diatasi berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, atas segala bentuk bantuannya penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah memberikan ijin penulisan skripsi ini.

3. Drs. Wahyu Adi, M.Pd., selaku Ketua Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dengan bijaksana.

4. Drs. Sudiyanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan

bimbingan serta semangat.

5. Drs. Ngadiman, M. Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan banyak

sekali motivasi, ilmu dan arahan dengan penuh kesabaran.

6. Muhtar, S.Pd, M. Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan dorongan, semangat dan bimbingan dengan baik.

7. Drs. Literzet Sobri, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMA Batik 1 Surakarta terimakasih atas ijin dan kemudahan bagi penulis dalam pelaksanakan penelitian.

8. Dra. Suharsih, selaku guru Akuntansi SMA Batik 1 Surakarta yang telah banyak membantu penulis dalam penelitian ini. Terima kasih untuk bantuan waktu tenaga serta pikiran dan juga doa yang selalu diberikan kepada Penulis. 9. Siswa Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta terima kasih atas kerjasamanya


(11)

commit to user

xi

10. Keluargaku, Ayah, Ibu, Kakakku dan Adikku terimakasih atas cinta kasih sayang, semua doa dan motivasinya, kalianlah anugerah terindah yang aku punya, luph u all.

11. Sahabatku, Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa Herlita, yang selalu menemaniku, meluangkan waktu dan menjadi penghibur hatiku.

12. Kekasihku, Khaerul Insani yang selalu mewarnai hari-hariku, terima kasih untuk motivasi, arahan dan bimbingannya selama ini.

13. Teman-teman PAK ’07 yang tidak bisa ku sebutkan satu per satu, serta Pendidikan Ekonomi Be One’07, terima kasih buat dukungan dan doanya. 14. Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS terimakasih atas segala ilmu

yang telah diajarkan dan untuk semua bentuk dispensasi yang telah diberikan padaku hingga sampailah di akhir kepengurusan. (Mbak Tintin, Mbak Dhika, Djoko, Mimi, Abid, Denny, Akhmad, Miko, dkk LPM Motivasi lainnya)

15. Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS, Lilik, Vita, Eko, Aish, dan yang

lainnya, terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan.

16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan, namun penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan perkembangan ilmu pengetahuan pada khususnya.

Surakarta, Maret 2011


(12)

commit to user

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGAJUAN ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN REVISI ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 5

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Tinjauan Pustaka ... 8

1. Hakikat Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 8

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 8

b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif ... 9

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif ... 9

d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 10


(13)

commit to user

xiii

a. Pengertian Media... ... 13

b. Macam-macam Media ... 13

c. Tujuan Penggunaan Media ... 14

d. Fungsi Media ... 14

e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran ... 15

3. Hakikat Kualitas Pembelajaran ... 16

a. Pengertian Proses Belajar Mengajar... 16

b. Pengertian Kualitas Proses Belajar Mengajar ... 17

c. Pengertian Hasil Belajar ... 18

4. Hakikat Motivasi Belajar ... 19

a. Pengertian Motivasi Belajar ... 19

b. Karakteristik Motivasi ... ... 21

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 21

d. Hubungan Motivasi dengan Belajar ... 22

4. Hakikat Partisipasi Belajar... ... 23

5. Hakikat Prestasi Belajar... ... 24

a. Pengertian Belajar ... 24

b. Prinsip-prinsip Belajar ... .. 25

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ... 26

d. Pengertian Prestasi Belajar ... 27

6. Hakikat Akuntansi... ... 28

B. Penelitian Yang Relevan ... 28

C. Kerangka Pemikiran ... 29

D. Hipotesis Tindakan ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

1. Tempat Penelitian ... 32

2. Waktu Penelitian ... 32

B. Subjek dan Objek Penelitian ... 33


(14)

commit to user

xiv

2. Objek Penelitian ... 33

C. Sumber Data ... 33

D. Pendekatan Penelitian ... 34

E. Teknik Pengumpulan Data ... 38

F. Prosedur Penelitian ... 39

G. Proses Penelitian ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 43

1. Sejarah Singkat SMA Batik 1 Surakarta ... 43

2. Visi, Misi dan Tujuan SMA Batik 1 Surakarta ... 45

3. Keadaan Lingkungan SMA Batik 1 Surakarta ... 46

B. Identifikasi Masalah Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta ... 46

C. Deskripsi Hasil Penelitian ... 49

1. Siklus I ... 49

a. Perencanaan Tindakan Siklus I ... 49

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I... 52

c. Observasi dan Interpretasi Siklus I ... 55

d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus I ... 58

2. Siklus II ... 59

a. Perencanaan Tindakan Siklus II ... 59

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ... 62

c. Observasi dan Interpretasi Siklus II ... 64

d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus II ... 67

D. Pembahasan ... 68

BAB IV SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 74

A. Simpulan ... 74

B. Implikasi ... 75

C. Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 78


(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Berpikir ... 31

Gambar 2. Siklus Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas ... 35

Gambar 3. Grafik Partisipasi Siswa Siklus I ... 57

Gambar 4. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I ... 57

Gambar 5. Grafik Partisipasi Siswa Siklus II ... 67

Gambar 6. Grafik Ketuntasan Belajar Siklus II ... 67

Gambar 7. Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa ... 70

Gambar 8. Grafik Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 70


(16)

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian ... 33

Tabel 2. Indikator Ketercapaian Belajar Siswa ... 41

Tabel 3. Partisipasi Belajar Siswa Siklus I... 57

Tabel 4. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 57

Tabel 5. Partisipasi Belajar Siswa Siklus II ... 66

Tabel 6. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 66

Tabel 7. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa... 68

Tabel 8. Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 69


(17)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik agar dapat berperan aktif dan positif dalam hidupnya sekarang dan yang akan datang. Sistem pendidikan selalu menghadapi tantangan baru seiring dengan kemajuan masyarakat. Menurut Umar Tirtaraharja (1995:309), “Pendidikan menduduki posisi sentral dalam pembangunan, karena sasarannya adalah peningkatan kualitas

mutu SDM (Sumber Daya Manusia)”. Seiring dengan perkembangan waktu, ilmu

pengetahuan dan teknologi kian berkembang pesat yang secara langsung menuntut dunia pendidikan untuk menyesuaikan perkembangan tersebut dalam meningkatkan mutu pendidikan sehingga menciptakan SDM yang berkualitas.

Peningkatan dibidang pendidikan dapat dilakukan melalui peningkatan di lembaga atau instansi pendidikan, salah satunya yaitu sekolah. Dalam perkembangannya, hendaknya sekolah menyediakan situasi yang nyaman dan memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga terciptanya SDM yang berkualitas dapat tercapai. Keberhasilan suatu pendidikan tercermin dari prestasi hasil belajar peserta didik yang diperoleh. Prestasi yang tinggi mencerminkan keberhasilan dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), begitu pula sebaliknya prestasi yang rendah mencerminkan kurang berhasilnya kegiatan belajar mengajar. Pencapaian hasil belajar peserta didik melalui proses pembelajaran yang didalamya terdapat tujuan pembelajaran, materi yang akan diajarkan, metode dan media pembelajaran yang digunakan serta prosedur evaluasi yang dipilih dalam menilai prestasi hasil belajar peserta didik.

Metode pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi belajar (Slameto, 2010:65). Metode mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Seorang guru hendaknya memilih metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkannya. Sebuah metode pembelajaran akan lebih menarik apabila disertai dengan penggunaan media pembelajaran.


(18)

commit to user

Menurut Syaiful Bachri (2006:120), “Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara”. Media dapat mewakili yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Metode yang tepat dengan berbantuan media dapat memunculkan motivasi belajar dan menarik perhatian serta partisipasi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

Kenyataan yang sering dijumpai dalam pembelajaran ialah kurang aktif dan kurang antusiasnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga tak jarang prestasinya rendah. Seperti halnya di SMA Batik 1 Surakarta. Pada mata pelajaran akuntansi, sebagian besar siswa XI IS 4 belum memenuhi standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 75. Dari observasi awal yang telah dilakukan oleh peneliti, terdapat beberapa kelemahan yang mempengaruhi hasil belajar siswa diantaranya: 1) partisipasi siswa rendah dalam kegiatan pembelajaran; 2) siswa kurang tertarik dengan cara guru menyampaikan materi (metode tidak bervariasi); 3) sebagian besar siswa kurang termotivasi untuk belajar. Siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran akuntansi. Mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran yang rumit dan sulit. Hal ini ditunjukkan mulai dari awal pelajaran hingga pembelajaran berlangsung. Beberapa siswa terlihat belum mempersiapkan buku akuntansinya saat jam pelajaran berganti jam akuntansi. Mereka lebih memilih mengobrol, bercanda dengan teman bahkan ada yang keluar dari kelas.

Pada saat proses belajar mengajar berlangsung, kondisi siswa yang kurang termotivasi mengikuti pelajaran akuntansi cenderung enggan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan tidak bersemangat. Beberapa siswa tidak memperhatikan guru yang sedang mengajar, mengobrol dengan teman sebangkunya saat guru menjelaskan didepan kelas dan jarang bertanya kepada guru mengenai hal-hal yang belum mereka mengerti. Akhirnya mengakibatkan kurang optimalnya hasil belajar akuntansi yang mereka capai.


(19)

commit to user

Hal yang menyebabkan kurang dapat diterimanya materi pelajaran oleh siswa ialah karena kurang tepatnya metode pembelajaran yang diterapkan guru dalam mengajar. Metode pembelajaran selama ini masih bersifat konvensional, dengan ceramah monoton yang berpusat pada guru sehingga siswa hanya diam, mendengarkan dan mencatat. Guru juga tidak menggunakan media pembelajaran yang telah disediakan oleh pihak sekolah, sehingga kegiatan pembelajaran terlihat kurang menarik dan membosankan. Penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional tersebut, menyebabkan guru tidak mengetahui seberapa jauh kemampuan siswa dalam menerima materi yang disampaikan karena guru beranggapan, dengan siswa mencatat materi dan diam (tidak bertanya) berarti siswa tersebut sudah paham dan mengerti. Namun kenyataannya, siswa belum tentu paham dan mengerti materi yang telah disampaikan sebelumnya. Hal ini menyebabkan prestasi belajar akuntansi siswa kurang optimal.

Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya solusi yang tepat untuk perbaikan proses pembelajaran di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran 2010/2011 yaitu perlunya meningkatkan mutu proses pembelajaran pada aspek kualitas dalam hal perubahan tindakan proses belajar mengajar. Berdasarkan alasan tersebut, maka dilakukan penelitian tindakan kelas guna memperbaiki proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang bersifat reflektif, yakni mencermati kembali secara lebih rinci segala sesuatu yang telah dilakukan beserta hasil-hasilnya, baik yang positif atau negatif untuk menemukan titik-titik rawan sehingga dapat dilanjutkan dengan mengidentifikasi serta menetapkan sasaran-sasaran perbaikan baru, atau sekedar menjelaskan implementasi tindakan perbaikan (Natawidjaya, 1997:48). Kegiatan penelitian ini berangkat dari permasalahan riil yang dihadapi oleh guru dalam proses belajar mengajar, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalahnya dan ditindaklanjuti dengan tindakan nyata (action) yang dilakukan guru dan bersama pihak lain untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar.

Penelitian tindakan kelas dapat dilakukan dengan menerapkan suatu model pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan kreatif. Pembelajaran


(20)

commit to user

aktif merupakan suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara aktif. Belajar aktif mendominasi aktivitas pembelajaran sehingga siswa secara aktif menggunakan potensi otak, dalam hal menemukan ide pokok, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru dipelajari. Dengan belajar aktif, siswa akan turut serta dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat menikmati suasana yang lebih menyenangkan dan hasil belajar dapat dimaksimalkan.

Penerapan metode pembelajaran aktif harus mempertimbangkan keadaan dan kemampuan siswa di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran 2010/2011 yang heterogen dengan kemampuan akademik tinggi, sedang, rendah dan latar belakang siswa yang berbeda. Dengan mempertimbangkan kondisi tersebut, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dan saling mengkomunikasikan pengetahuan dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang melibatkan peran serta seluruh siswa yaitu model pembelajaran kooperatif.

Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe model pembelajaran

kooperatif. TGT adalah pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game (turnamen). Dalam TGT, siswa dibagi menjadi beberapa tim belajar yang terdiri atas empat sampai enam orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji lebih luas permasalahan tersebut, yaitu dengan

penelitian yang berjudul “PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan pada mata pelajaran akuntansi kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta sebagai berikut:


(21)

commit to user

1. Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran akuntansi, karena mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sulit dan rumit.

2. Partisipasi siswa selama proses pembelajaran masih rendah dan hanya di dominasi oleh siswa tertentu saja.

3. Metode pembelajaran yang digunakan guru belum efektif lebih berpusat pada

guru (teacher center) juga menjadi salah satu kurang termotivasinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi.

4. Prestasi belajar akuntansi siswa yang masih rendah, sebagian besar belum mencapai KKM.

5. Metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa, dan mampu mendorong

siswa lebih termotivasi serta berpartisipasi aktif selama pembelajaran adalah metode pembelajaran kooperatif tipe TGT.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, maka permasalahan pada penelitian ini difokuskan pada metode pembelajaran kooperatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:

1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game

Tournament) menggunakan Macromedia Flash pada mata pelajaran

akuntansi. TGT merupakan pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game

atau turnamen.

2. Kualitas pembelajaran meliputi proses dan hasil belajar siswa. Kualitas proses pembelajaran yang dimaksud adalah motivasi dan partisipasi belajar. Sementara kualitas hasil pembelajaran tercermin dari prestasi belajar yang dicapai oleh siswa.

D. Perumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan upaya untuk mengungkap berbagai hal berkaitan dengan masalah yang akan dijawab atau dipecahkan setelah tindakan. Sesuai dengan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah


(22)

commit to user

dikemukakan, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Apakah penerapan

metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)

menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2010/2011?”.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dirumuskan berdasarkan topik atau masalah penelitian yang akan dipecahkan sebagai jawaban terhadap masalah penelitian. Secara umum, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah

penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)

menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan di dunia pendidikan, baik yang bersifat teoritis maupun praktis. Manfaat tersebut antara lain:

1. Manfaat Teoritis

a. Memberikan manfaat di dunia pendidikan dalam pemilihan metode

pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan sesuai dengan materi pelajaran.

b. Memberikan sumbangan pemikiran bagi calon peneliti yang lain agar

dijadikan dasar pemikiran lebih lanjut dalam dunia pendidikan yang berhubungan dengan hal yang sama.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru.

Hasil penelitian ini bermanfaat bagi guru sebagai masukan dalam menentukan metode pembelajaran yang bermanfaat bagi perbaikan proses belajar mengajar, selain itu guru lebih terampil dalam menggunakan metode pembelajaran TGT.


(23)

commit to user

b. Bagi siswa.

Dengan adanya penelitian ini, siswa akan lebih termotivasi untuk mempelajari akuntansi sehingga meningkatkan hasil dan prestasi belajar akuntansinya.

c. Bagi sekolah.

Hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran di dalam kelas, peningkatan kualitas sekolah yang diteliti, dan bagi sekolah-sekolah lain.

d. Bagi peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan tentang penentuan metode

pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game Tournament) yang diperoleh

dibangku perkuliahan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi selanjutnya.


(24)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) berasal dari kata

cooperative yang artinya saling mengerjakan sesuatu secara bersama-sama

dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu tim. Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang beradasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecik yang tingkat kemampuannya berbeda.

Menurut Sunal dan Hans dalam Isjoni (2007:12) mengemukakan,

cooperative learning merupakan suatu cara pendekatan atau serangkaian

strategi yang khusus dirancang untuk member dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran”. Menurut Slavin dalam Isjoni (2007: 12), “pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”.

Berdasarkan pendapat diatas, belajar dengan model kooperatif dapat diterapkan untuk memotivasi siswa mengemukakan pendapatnya, menghargai pendapat teman dan saling memberikan pendapat. Oleh sebab itu, pembelajaran kooperatif sangat baik untuk diterapkan karena siswa dapat bekerja sama dan saling tolong menolong mengatasi tugas yang dihadapinya. Selain itu, dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi dan komunikasi yang berkualitas, serta dapat memotivasi siswa untuk meningkatkan prestasi belajarnya.


(25)

commit to user

b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1) Setiap anggota memiliki peran

2) Terjadi hubungan interaksi langsung diantara siswa

3) Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga teman sekelompoknya

4) Guru membantu mengembangkan ketrampilan interpersonal kelompok

5) Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan

Pelaksanaan metode pembelajaran kooperatif memerlukan partisipasi dan kerja sama dalam kelompok pembelajaran. Tujuan utama dalam penerapan model belajar mengajar kooperatif adalah agar peserta didik dapat belajar secara berkelompok bersama teman-temannya dengan cara saling mnghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara berkelompok.

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif

Menurut Jarolimek & Parker dalam Isjoni (2007:24-25) keunggulan yang diperoleh dalam pembelajaran kooperatif adalah: 1) saling ketergantungan yang positif, 2) adanya pengakuan dalam merespon perbedaan individu, 3) siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan kelas, 4) suasana kelas yang rileks dan menyenangkan, 5) terjalinnya hubungan yang hangat dan bersahabat antara siswa dengan guru, dan 6) memiliki banyak kesempatan untuk meng-ekspresikan pengalaman emosi yang menyenangkan.

Kelemahan model pembelajaran kooperatif bersumber pada dua faktor, yaitu faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (extern). Faktor dari dalam yaitu: 1) guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang, disamping itu memerlukan lebih banyak tenaga, pemikiran dan waktu, 2) agar proses pembelajaran berjalan dengan lancer maka dibutuhkan dukungan


(26)

commit to user

fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai, 3) selama kegiatan diskusi kelompok berlangsung, ada kecenderungan topik permasalahan yang sedang dibahas meluas sehingga banyak yang tidak sesuai dengan waktu yang telah ditentukan, dan 4) saat diskusi kelas, terkadang didominasi seseorang, hal ini mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif.

d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur-unsur permainan dan

reinforcement di dalamnya. Aktivitas belajar dengan permainan yang

dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar (Agus Suprijono, 2010).

Pada mulanya Teams Games Tournament dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Dalam penerapan metode ini para siswa dibagi dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya siswa memainkan game

akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya. Siswa memainkan game ini bersama tiga orang pada “meja -turnamen” dimana ketiga peserta dalam satu meja turnamen ini adalah para siswa yang memiliki skor yang sama. Sebuah prosedur “menggeser kedudukan” membuat permainan ini cukup adil. Peraih rekor tertinggi dalam tiap meja tournament akan mendapatkan poin untuk timnya, tanpa menghiraukan dari meja mana ia mendapatkannya.

Teams Games Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama,


(27)

commit to user

1) Presentasi di kelas.

Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang seringkali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi juga bisa presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran langsung hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para siswa akan menyadari bahwa mereka harus benar-benar member perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka memainkan game turnamen.

2) Tim.

Tim terdiri atas empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk

mempersiapkan anggotanya dalam game di meja turnamen agar

mendapatkan skor. Setelah guru menyampaikan materinya, tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Tim adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap anggotanya.

Tim ini memberikan dukungan yang penting bagi kelompok dalam kinerja akademik pembelajaran. Selain itu juga untuk memberikan perhatian dan espek yang mutual yang penting yang dihasilkan seperti hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-siswa mainstream.

3) Game.

Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan


(28)

commit to user

diatas meja dengan tiga orang siswa yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game hanya nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan pemain saling menantang jawaban masing-masing.

4) Turnamen.

Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar-lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya.

Setelah turnamen yang pertama, para siswa bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi. Skor tertinggi kedua tetap tinggal dan yang terendah akan diturunkan. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.

5) Rekognisi Tim.

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai criteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.

Slavin (2008), melaporkan beberapa hasil riset tentang pengaruh pembelajaran kooperatif terhadap pencapaian belajar siswa yang secara inplisit mengemukakan keunggulan dan kelemahan pembelajaran TGT, sebagai berikut: 1) Para siswa di dalam kelas-kelas yang menggunakan TGT memperoleh teman yang secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial mereka dari pada siswa yang ada dalam kelas tradisional. 2) Meningkatkan perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung dari


(29)

commit to user

kinerja dan bukannya pada keberuntungan. 3) TGT meningkatkan harga diri sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik mereka. 4) TGT meningkatkan kekooperatifan terhadap yang lain (kerja sama verbal dan nonberbal, kompetisi yang lebih sedikit). 5) Keterlibatan siswa lebih tinggi dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu yang lebih banyak. 6) TGT meningkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan

lain.(http://hafismuaddab.wordpress.com/2010/01/11/teams-games-tournaments-tgt/ diakses pada tanggal 8 Desember 2010.)

2. Hakikat Media Pembelajaran a. Pengertian Media

Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi atau penyalur pesan.

Media menurut Bringgs (1979) adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan peran serta perangsang peserta didik untuk belajar, contohnya buku, film, kaset. Media pendidikan atau pengajaran didefinisikan Gagne dan Reiser (1983:3) sebagai alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional

dikomunikasikan. Selanjutnya Dinje Borman Rumumpuk (1988:6)

mendefinisikan media pengajaran sebagai setiap alat, baik hardware maupun

software yang dipergunakan untuk media komunikasi dan yang tujuannya

untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar.

b. Macam-macam Media

Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam tiga kelompok, yakni: 1) Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti radi, cassette recorder, piringan hitam; 2) Media Visual, adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam, gambar atau symbol bergerak; 3) Media


(30)

commit to user

Audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan yang kedua.

c. Tujuan Penggunaan Media

Secara khusus, media pengajaran digunakan dengan tujuan, yaitu:

1) Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami

konsep, prinsip, sikap dan ketrampilan tertentu dengan menggunakan media yang paling tepat menurut karakteristik bahan.

2) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga lebih merangsang minat peserta didik untuk belajar.

3) Menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu.

4) Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.

d. Fungsi Media

Media pengajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mengantarkan atau menyampaikan pesan, berupa sejumlah pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap kepaa peserta didik sehingga peserta didik dapat menangkap, memahami dan memiliki pesan-pesan dan makna yang disampaikan itu. Secara umum media berfungsi sebagai:

1) Alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif 2) Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar

3) Meletakkan dasar-dasar yang kongkrit dari konsep yang abstrak sehingga dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.

4) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik

5) Mempertinggi mutu belajar mengajar.

Menurut Derek Rowntrie (2001:154) fungsi media pendidikan atau pengajaran, yaitu:


(31)

commit to user

2) Recall earlier learning (mengulang apa yang telah dipelajari)

3) Provide new learning stimuli (menyediakan stimulus belajar)

4) Activate the student’s response (mengaktifkan respon peserta)

5) Give speedy feedback (memberikan balikan dengan cepat/ segera)

6) Encourage appropriate practice (menggalakkan latihan yang serasi)

e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran

Ilmu pengetahuan dan teknologi kini berkembang sangat pesat. Proses pembelajaran juga tak lagi didominasi oleh guru di dalam kelas. Siswa dituntut untuk lebih aktif dan partisipatif dalam kegiatan pembelajaran. Keaktifan dan partisipasi siswa sangat ditentukan oleh rancangan pembelajaran yang dibuat oleh guru, entah model yang dipilih, maupun sumber dan media yang digunakan. Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus mempresentasikan pelajaran. Agar menarik perhatian siswa, maka guru harus pandai dalam memilih media presentasi yang menarik dan inovatif. Salah satu inovasi tersebut adalah dengan menggunakan software.

Program software yang dapat membantu menarik perhatian siswa salah satunya adalah macromedia flash. Menurut Ariasto Hadi Sutopo (2003:60) macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan macromedia flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton dan memudahkan dalam penyampaiannya kepada peserta didik. Dengan macromedia flash, guru dapat berinteraksi secara langsung dengan siswa dan materi yang dipelajari akan lebih menarik. Dalam proses pembelajaran dan pemanfaatan program

software dengan macromedia flash sebagai alat bantu dan juga media

proyeksi berupa Liquid Crystal Display (LCD) mampu memproyeksikan gambar dari komputer ke layar, dengan demikian dapat dilihat dan diamati oleh peserta didik dalam kelas.


(32)

commit to user

3. Hakikat Kualitas Pembelajaran a. Hakikat Proses Belajar Mengajar

Menurut Oemar Hamalik (2010: 12) proses belajar adalah mengalami, berbuat, mereaksi, dan melampaui dengan berjalan melalui bermacam-macam pengalaman dan mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu yang berlangsung secara efektif apabila pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan disesuaikan dengan kematangan peserta didik. Proses belajar yang terbaik ialah apabila peserta didik mengetahui status dan kemajuannya. Sementara itu, proses belajar menurut Nana Sudjana (1991: 2) adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran.”

Unsur utama dalam proses belajar mengajar ada empat, yaitu 1) tujuan, 2) bahan, 3) metode dan 4) alat serta penilaian. Tujuan sebagai arah dari proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah rumusan tingkah laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pangalaman belajarnya.

Bahan adalah seperangkat pengetahuan ilmiah yang dijabarkan dari kurikulum untuk disampaikan atau dibahas dalam proses belajar mengajar agar sampai kepada tujuan yang telah ditetapkan. Metode dan alat adalah cara atau teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaian adalah upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan itu tercapai atau tidak. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman (proses) belajar mengajar dan hasil belajar.

Engkoswara dalam Tabrani Rusyan, Atang Kusnandar, dan Zainal Arifin (1989: 10-11) mengklasifikasikan tujuan proses belajar dalam bentuk perilaku yang sistematis sebagai berikut:

a) Perilaku Kognitif, yaitu perilaku yang menyangkut masalah

pengetahuan, informasi, dan masalah kecakapan intelektual. b) Perilaku Afektif, yang berupa sikap, nilai-nilai, dan apersepsi. c) Perilaku Psikomotor, terutama kelincahan tangan dan koordinasinya.


(33)

commit to user

Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, disimpulkan proses pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran yang berlangsung secara efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan saling berhubungan antara proses dan hasilnya.

b. Hakikat Kualitas Proses Belajar Mengajar

Penilaian kualitas pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hasil semata-mata, tetapi juga kepada proses (Nana Sudjana, 1991: 56). Penilaian terhadap hasil dan proses belajar harus dilaksanakan secara seimbang. Suatu proses belajar mengajar dikatakan baik, apabila dapat membangkitkan kegiatan belajar yang efektif. Dalam hal ini perlu disadari, masalah yang menentukan bukan kolot atau modernnya pengajaran, bukan pula konvensional atau progresifnya pengajaran, tetapi pengukuran suksesnya pengajaran, syarat utama adalah hasilnya. Dalam menilai atau mendiskripsikan hasil harus cermat dan tepat, yaitu dengan memperhatikan bagaimana prosesnya, karena dalam proses tersebut siswa akan beraktivitas dan berkreatifitas. Sebaliknya, proses yang tidak baik atau benar akan menghasilkan capaian yang tidak baik juga atau bisa dikatakan capaian yang semu.

Winarno Surakhmad dalam bukunya Pendidikan Nasional, Stategi dan Tragedi (2009) menyatakan bahwa kualitas pembelajaran ditentukan oleh 5 komponen sebagai penentu kualitas: 1) pembelajar (peserta didik), 2) program pembelajaran, 3) ekosistem pembelajaran, 4) lembaga pembelajaran, 5) fasilitator pembelajaran. Pembelajaran yang berkualitas memadukan sekurang-kurangnya peserta didik sebagai pembelajar yang berkualitas, yang difasilitasi oleh guru yang berkualitas, dengan dukungan ekosistem pembelajaran yang berkualitas, di dalam konteks lembaga pembelajaran yang berkualitas. Hanya pembelajaran yang berkualitas yang mampu memberikan hasil pembelajaran yang berkualitas.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas proses belajar mengajar merupakan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran yang berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap yang meliputi motivasi belajar dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran


(34)

commit to user

dengan memperhatikan bagaimana proses pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Dalam penelitian ini, indikator pencapaian kualitas proses belajar mengajar untuk mata pelajaran akuntansi yaitu motivasi dan partisipasi belajar. Partisipasi belajar yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2) Keaktifan dalam berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan, 4) Kemampuan dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam mengerjakan tugas.

c. Hakikat Hasil Belajar

Menurut Nana Sudjana (1991: 22) hasil belajar adalah “ kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”. Proses belajar mengajar dikelas dapat digunakan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya pembelajaran yang dicapai siswa, maka harus dilakukan evaluasi. Evaluasi terhadap penilaian hasil dan proses belajar bertujuan untuk mengetahui ketuntasan peserta didik dalam mengusai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Dari hasil evaluasi terhadap penilaian tersebut dapat diketahui kompetensi dasar dan materi yang belum dikuasai peserta didik.

Horward Kingsley dan Gagne dalam Nana Sudjana (1991:23) membagi tiga macam hasil belajar, yakni a) ketrampilan dan kebiasaan, b) pengetahuan dan pengertian, c) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Kemudian membagi lima kategori hasil belajar, yakni, a) informasi verbal, b) ketrampilan intelektual, c) strategi kognitif, d) sikap dan e) ketrampilan motoris.

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yng terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada aspek ranah psikomotoris, yakni a) gerakan refleks, b) ketrampilan gerakan dasar, c)


(35)

commit to user

kemampuan perseptual, d) keharmonisan atau ketepatan, e) gerakan ketrampilan kompleks dan f) gerakan ekspresif dan interpretatif. Sementara itu Oemar Hamalik (1989: 13) menjelaskan beberapa pengertian tentang konsepsi hasil belajar sebagai berikut:

a) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.

b) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan.

c) Hasil-hasil belajar diterima oleh peserta didik apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya. d) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian pengalaman

yang dapat dipersamakan dan dengan pertimbangan yang baik.

e) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.

f) Hasil-hasil belajar yang telah tercapai bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah, jadi tidak sederhana dan statis.

Hasil belajar di kalangan peserta didik terdapat perbedaan disebabkan oleh berbagai faktor alternatif, antara lain faktor kematangan akibat kemajuan umur kronologis, latar belakang pribadi masing-masing, sikap dan bakat terhadap bidang mata pelajaran, jenis mata pelajaran yang diberikan, dan sebagainya.

Berdasarkan penjelasan tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dicapai oleh siswa dalam penguasaan pengetahuan dan keterampilan suatu mata pelajaran tertentu sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Hasil belajar yang diperoleh dapat berupa keterampilan, pengetahuan, kebiasaan dan cita-cita. Hasil belajar terdiri dari tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris yang semuanya sudah terangkum dalam ketuntasan hasil belajar.

4. Hakikat Motivasi Belajar a. Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Nana Sudjana (1996:27), “Perhatian dan motivasi merupakan prasyarat utama dalam proses belajar mengajar. Tanpa adanya perhatian dan motivasi, hasil belajar yang dicapai tidak akan optimal”. Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk


(36)

commit to user

melakukan sesuatu. Motivasi dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan di dalam subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan.

Menurut Mc Donald dalam Sardiman (2004:73), motivasi adalah energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan

didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc Donald, motivasi mengandung tiga elemen penting, yaitu:

1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia.

2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa, “feeling”, afeksi

seseorang

3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi dalam hal ini sebenarnya motivasi merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan yang menyangkut soal kebutuhan.

Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah faktor psikis yang bersifat non-intelektual (Sardiman A.M, 2004:75). Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar, sehingga hasil belajar ikut optimal.

Berdasarkan pendapat yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu perubahan energi dalam diri seseorang atau peserta didik dengan timbulnya perasaan dan keinginan yang kuat untuk belajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif dan menyenangkan untuk mencapai tujuan yang dikehendaki baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Motivasi belajar dianggap penting dalam upaya belajar dan pembelajaran, karena hasil belajar akan optimal bila terdapat motivasi belajar yang kuat. Makin tepat motivasi yang diberikan, makin berhasil pula pelajaran itu.


(37)

commit to user

b. Karakteristik Motivasi

Motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan prestasi belajar. Tinggi rendahnya motivasi yang ada pada diri seseorang dapat diketahui dari perilakunya. Motivasi merupakan kecenderungan untuk bertindak dengan cara tertentu. Menurut Seifert dalam Esa Nur Wahyuni (2009:16), “karakteristik motivasi adalah kecenderungan untuk bertindak, membangkitkan dan mengarahkan, memlihara atau menjaga lebih lama dan motivasi dipelajari atau pembawaan”.

Seseorang yang memiliki motivasi mempunyai ciri-ciri sebagai berikut (Sardiman AM, 2010:83):

a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam

waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak

memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).

c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “orang

dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tindak criminal, amoral dan sebagainya).

d. Lebih senang bekerja mandiri.

e. Cepat bosan pada tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan

sesuatu).

g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.

h. Senang mencari dan memecahkan soal-soal.

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Motivasi mendorong timbulnya kelakuan dan mempengaruhi serta mengubah kelakuan. Menurut Oemar Hamalik (2010:161), fungsi motivasi ada tiga, yaitu:

1) Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa

motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.

2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan

perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.

3) Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Ia berfungsi sebagai mesin bagi mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.


(38)

commit to user

Motivasi bertalian dengan tujuan yang ingin dicapai. Sehubungan dengan hal tersebut, Sardiman A.M (2004:85) mengungkapkan bahwa ada tiga fungsi motivasi, yaitu:

1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan. 3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan apa yang harus

dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan pencapaian tingkat prestasi belajarnya.

d. Hubungan Motivasi dengan Belajar

Proses belajar mengajar di kelas selalu menuntut adanya motivasi dalam diri setiap siswa. Keberadaan motivasi dalam proses pembelajaran sangat penting karena mempengaruhi seluruh aspek belajar dan pembelajaran. Siswa yang termotivasi akan menunjukkan minatnya untuk melakukan aktivitas-aktivitas belajar, merasakan keberhasilan diri, mempunyai usaha-usaha untuk sukses dan memiliki strategi kognitif dan efektif dalam menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya.

Motivasi belajar siswa adalah kecenderungan siswa untuk menemukan aktivitas belajar yang bermakna dan berharga sehingga mereka merasakan keuntungan dari aktivitas belajar tersebut. Menurut Brophy dalam

Esa Nur Wahyuni, 2009:38), “motivasi belajar siswa dibangun dari

karakteristik siswa serta situasi dan kondisi tertentu”. Siswa yang tidak tertarik atau tidak termotivasi untuk belajar biasanya menunjukkan sikap


(39)

commit to user

tidak perhatian selama kegiatan belajar, tidak memiliki usaha yang sistematis dalam belajar, tidak melakukan monitoring terhadap pemahaman dan penguasaan dari materi yang telah dipelajari serta kurang memiliki komitmen untuk mencapai tujuan belajar.

Menurut Hamzah B. Uno (2009:27) ada beberapa peranan penting dari motivasi dalam belajar dan pembelajaran, antara lain:

1) Peran motivasi dalam menentukan penguatan belajar, maksudnya motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah dilaluinya.

2) Peran motivasi dalam memperjalas tujuan belajar, hal ini erat kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untu belajar jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.

3) Motivasi menentukan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil yang baik.

5. Partisipasi Belajar

Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam kegiatan belajar mengajar. Semua komponen inti yakni guru dan anak didik melakukan kegiatan dengan tugas dan tanggung jawab dalam kebersamaan berlandaskan interaksi normatif untuk bersama-sama mencapai tujuan pembelajaran. Interaksi belajar mengajar dikatakakan bernilai normatif bila di dalamnya terdapat sejumlah nilai yang bernilai edukatif. Dalam interaksi edukatif, unsur guru dan anak didik harus aktif, tidak mungkin terjadi proses interaksi edukatif bila hanya satu unsur yang aktif. Aktif dalam arti sikap, mental dan perbuatan.

Rousseau dalam Sardiman A.M (2010:96) memberikan penjelasan bahwa segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan sendiri dan bekerja sendiri dengan fasilitas yang diciptakan sendiri baik secara rohani maupun teknis. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:831), “Partisipasi adalah turut berperan serta dalam suatu kegiatan”. Partisipan adalah orang yang ikut berperan serta dalam suatu kegiatan. Dari pengertian tersebut, partisipasi


(40)

commit to user

belajar dapat diartikan sebagai keikutsertaan siswa dalam kegiatan belajar, baik berupa sikap, mental maupun perbuatan. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:28), “Partisipasi mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa adalah keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran, baik sikap, mental maupun perbuatan. Sikap dan perbuatan dapat dilihat saat siswa memperhatikan, membaca, menulis atau bertanya. Sedangkan pertisipasi mental atau emosional terlihat dari bagaimana siswa memecahkan atau menjawab pertanyaan dari guru, dan bekerjasama dengan teman-temannya. Dalam penelitian ini, partisipasi belajar yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2) Keaktifan dalam berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan, 4) Kemampuan dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam mengerjakan tugas.

6. Prestasi Belajar a. Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk. Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif, harus merupakan akhir daripada suatu periode waktu yang cukup panjang. Berapa lama periode waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti, tetapi perubahan itu hendaknya merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin berlangsung berhari-hari, berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.

Dalam buku Cooperative Learning (2010:2) beberapa pakar

mengemukakan pengertian belajar. Gagne mengemukakan belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Sedangkan Harold Spears mengemukakan, learning is to observe, to read, to imitate, to try something


(41)

commit to user

themselves, to listen, to follow direction, atau belajar adalah mengamati,

membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu. Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan, belajar adalah suatu proses atau aktivitas yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru secara keseluruhan yang terjadi sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

b. Prinsip-prinsip Belajar

William Burton dalam Oemar Hamalik (2010:28), mengemukakan bahwa, a good learning situation consist of a rich an varied series of learning experiences unified around a vigorous purpose and carried on in interaction

with a rich, varied and propocative environment. William Burton

menyimpulkan uraiannya yang cukup panjang tentang prinsip-prinsip belajar sebagai berikut:

1) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi dan melampaui

(under going).

2) Proses itu melampaui bermacam-macam ragam pengalaman dan

mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu.

3) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan

murid.

4) Pengalaman belajar bersumber dari kebutuhan dan tujuan murid sendiri yang mendorong motivasi yang kontinu.

5) Prose belajar dan hasil belajar disyarati oleh hereditas dan lingkungan.

6) Proses belajar dan hasil usaha belajar secara materiil dipengaruhi oleh perbedaan-perbedaan individual dikalangan murid-murid. 7) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila

pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan disesuaikan dengan kematangan murid.

8) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan kemajuan.

9) Proses belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai

prosedur.

10) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.

11) Proses berlangsung secara efektif di bawah bimbingan yang merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.

12) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian, sikap, apresiasi, abilitas dan ketrampilan.


(42)

commit to user

13) Hasil-hasil belajar diterima oleh murid apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya.

14) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian

pengalaman-pengalaman yang dapat dipersamakan dengan

pertimbangan yang baik.

15) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi

kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.

16) Hasil-hasil belajar yang telah dicapai adalah bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah (adaptable), jadi tidak sederhana dan statis. c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Belajar merupakan suatu aktivitas (kegiatan) yang diisyaratkan dengan beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya. Menurut Slameto (1995:54), faktor-faktor yang memperngaruhi belajar dibagi menjadi dua, yaitu faktor internal dan eksternal.

Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor-faktor tersebut meliputi:

1) Faktor jasmaniah, meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh

2) Faktor psikologis, meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan

3) Faktor kelelahan

Sedangkan faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar individu, yang terdiri dari:

1) Faktor keluarga, meliputi cara orangtua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan.

2) Faktor sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pengajarn, waktu sekolah, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

3) Faktor masyarakat, meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, bentuk kegiatan masyarakat.

Faktor-faktor diatas merupakan faktor yang juga mampengaruhi pencapaian prestasi belajar peserta didik, karena kedua faktor tersebut sangat berkaitan erat dan memudahkan siswa mencapai prestasi belajar yang optimal.


(43)

commit to user

d. Pengertian Prestasi Belajar

Kata “prestasi” belajar dari bahasa Belanda yaitu “prestatie”. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti hasil usaha. Prestasi belajar berarti hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar. Zainal Arifin (1991:3) mengemukakan “prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan manusia karena sepanjang rentang kehidupannya, manusia selalu mengejar

prestasi menurut bidang dan kemampuannya masing-masing”.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan prestasi belajar adalah suatu hasil yang bersifat perennial yang senantiasa ingin dicapai seseorang atau siswa dalam kegiatan belajar sesuai bidang dan kemampuan masing-masing yang dipelajarinya yang kemudian diwujudkan dalam bentuk angka, simbol maupun kalimat.

Prestasi belajar semakin terasa penting untuk dipermasalahkan karena memiliki beberapa fungsi utama. Zainal Arifin (1991:3-4) mengemukakan lima fungsi prestasi belajar, yaitu:

1) Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas

pengetahuan yang dimiliki peserta didik

2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasaan hasrat ingin tahu 3) Prestasi belajar sebagi bahan informasi dalam inovasi pendidikan 4) Prestasi belajar daapat dijadikan indicator intern dan ekstern dari

institusi pendidikan

5) Pretasi belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap anak didik

Prestasi belajar peserta didik berbeda-beda baik secara individual maupun secara kelompok. Hal ini dipengaruhi beberapa faktor yang mempengaruhi belajar yang telah diuraikan sebelumnya. Selain itu, karena fungsi prestasi belajar tidak hanya sebagai indicator keberhasilan dalam suatu bidang studi tertentu tetapi juga sebagai indikator kualitas institusi pendidikan. Bagi guru, prestasi belajar peserta didik, bermanfaat untuk pelaksanaan feedback atau umpan balik dalam proses belajar mengajar, apakah perlu diadakan perbaikan atau tidak.


(44)

commit to user

7. Pengertian Akuntansi

Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada peserta didik tingkat SMA jurusan Ilmu Sosial pada jenjang kelas XI (sebelas). Dalam mata pelajaran ini, didominasi dengan hitungan dan pembuatan kolom pada tiap pokok bahasannya. Sehingga sebelumnya peserta didik harus memahami konsep dasar akuntansi itu sendiri untuk dapat menguasai mata pelajaran ini.

Menurut Ahmed Belkaoi dalam R.Baswir (1995:4) “Akuntansi adalah suatu kegiatan jasa yang berfungsi menyajikan informasi kuantitatif, terutama yang bersifat keuangan, dari suatu lembaga atau perusahaan yang diharapkan dapat digunakan sebagai dasar dalam mengambil keputusan-keputusan ekonomi diantara sebagai alternative tindakan. American Accounting Association (AAA) mendefinisikan “Akuntansi sebagai proses mengidentifikasi, mengukur dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan keputusan yang jelas dan tegas bagi mereka yang menggunakan informasi tersebut”

B. Penelitian yang Relevan

1. Diyanto (2006) dalam penelitiannya yang berjudul Penerapan Model

Pembelajaran Cooperative Learning Melalui Tipe TGT (Teams Games

Tournaments) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII6

MTS. Filial Al Iman Adiwerna Tegal Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat. Hasil asil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas VII6 MTs. Filial Al Iman Adiwerna Tegal pada pokok bahasan bilangan bulat meningkat. Hal ini terlihat pada peningkatan ketuntasan belajar dari 76,6% menjadi 85.3%, dan meningkat lagi menjadi 87,7%.

2. Sutarto (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Model Pembelajaran Kooperatif Bersifat Konstruktivis Pada Topik Klasifikasi Hewan Arthropoda (Pengalaman Dari Lesson Study Di SMP Negeri 1 Paseh)”. Kegiatan pembelajaran dilangsungkan dengan cooperative learning, tipe Teams Game

Tournament (TGT). Kegiatan yang dilaksanakan siswa dalam pembelajaran

ini adalah melakukan pengamatan ciri-ciri hewan Arthropoda dan berdasarkan ciri-ciri yang teramati, siswa mengelompokkan hewan


(45)

commit to user

Arthropoda ke dalam lima kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama kegiatan belajar 98% siswa terpacu semangat dan aktivitasnya. Uji dengan TGT umumnya memberikan penguatan yang baik bagi hasil belajar siswa pada topik tersebut. Sedangkan kegiatan lesson study memberikan pengalaman baru bagi guru model dan guru observer.

3. Rosa Dewi (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Penerapan

Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Games Tournaments) Berbantuan

MediaFlash Dilengkapi LKS Untuk Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil

Belajar Siswa Pada Materi Hidrokarbon di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta Kelas X.7 semester genap tahun ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar siswa yang mencakup aspek ketuntasan belajar, kepuasan belajar dan afektif siswa meningkat. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, rata-rata ketuntasan belajar siswa sebelum tindakan hanya 50%. Setelah metode TGT berbatuan media flash dilengkapi LKS diterapkan pada materi pokok hidrokarbon, ketuntasan siswa dapat mencapai 77,27% pada siklus I dan 72,72% pada siklus II.

C. Kerangka Pemikiran

Kerangka berpikir merupakan arahan penalaran untuk dapat sampai pada penemuan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Kerangka berpikir berguna untuk mewadahi teori-teori yang terlepas satu sama lain menjadi satu rangkaian yang utuh mengarah pada penemuan jawaban sementara.

Keberhasilan suatu proses pembelajaran tercermin dari hasil prestasi belajar yang dicapai oleh siswa. Prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor intern dan ekstern. Faktor intern yang mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi. Hasil belajar akan menjadi optimal bila terdapat motivasi belajar dalam diri seseorang. Semakin tepat motivasi yang diberikan, maka makin berhasil pula mata pelajaran tersebut. Motivasi senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa yang terwujud dalam partisipasi selama proses pembelajaran berlangsung. Sedangkan salah satu faktor ekstern yang perlu diperhatikan adalah penentuan metode pembelajaran. Metode pembelajaran yang efektif adalah metode yang


(1)

commit to user BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas XI IS 4 SMA Batik1 Surakarta ini dilakukan dalam dua siklus. Siklus I dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan dengan alokasi waktu 4 x 45 menit, sedangkan siklus II dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 3 x 45 menit. Setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi tindakan. Tujuan PTK ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan metode

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan

macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa

kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.

Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan

macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa

kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta. Peningkatan kualitas pembelajaran tersebut dapat dilihat dari kualitas proses pembelajaran maupun hasil belajar siswa dengan indikator-indikator sebagai berikut:.

a. Indikator peningkatan kualitas proses pembelajaran siswa, yaitu:

1) Motivasi belajar siswa meningkat dari 72,25% pada siklus I menjadi 87,63% pada siklus II.

2) Partisipasi belajar siswa meningkat dari 66,45% pada siklus I menjadi 83,15% pada siklus II.

b. Indikator peningkatan hasil pembelajaran siswa, yaitu siswa mampu memahami materi yang diberikan oleh guru dan kemampuan siswa dalam mengerjakan soal benar dan mencapai standar KKM (75) meningkat. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari jumlah siswa yang tuntas dan nilai rata-rata kelas. Pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai KKM


(2)

commit to user

sebanyak 21 anak dengan nilai rata-rata kelas 73,07. Pada siklus II, jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 32 anak dengan nilai rata-rata kelas 84,60.

2. Selama penelitian di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta dari siklus I sampai siklus II terdapat beberapa kendala yang menghambat proses pembelajaran akuntansi. Kendala tersebut diantaranya, belum optimalnya proses pembelajaran, masih ada beberapa siswa yang belum termotivasi dan siap untuk belajar. Beberapa siswa terlihat masih belum mempersiapkan buku pelajaran sebelum ditegur oleh guru. Sementara itu dari segi guru, Guru kurang mampu memaksimalkan media pembelajaran yang telah disediakan oleh sekolah, sehingga saat proses pembelajaran berlangsung, peran siswa menjadi kurang optimal.

B. Implikasi

Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan diatas, maka implikasinya dapat dikaji baik secara teoritis maupun praktis, sebagai berikut:

1. Implikasi Teoritis

Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa. Hal ini mendukung pendapat dari Agus Suprijono (2010) yang mengemukakan bahwa “Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar”. Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT mengajarkan siswa belajar bekerja sama dalam memahami materi pelajaran untuk mencapai

pemahaman materi yang baik kemudian diakhiri dengan sebuah game

tournament. Dengan pembelajaran seperti ini, siswa belajar untuk bekerja

sama dan bertanggung jawab terhadap kelompoknya. Adanya tournament

yang dilaksanakan pada akhir pembelajaran membuat siswa lebih termotivasi

untuk memahami materi agar dapat memenangkan tournament tersebut.

Selain itu, dengan adanya tournament membuat siswa lebih tertarik, termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran.


(3)

commit to user 2. Implikasi Praktis

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan metode

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan

macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa yang dapat

dilihat dari proses (motivasi dan partisipasi) selama mengikuti pembelajaran dan hasil evaluasi belajar siswa yang meningkat. Peningkatan tersebut dilihat dari beberapa indikator seperti dalam prosesnya siswa termotivasi dalam belajar akuntansi, berpartisipasi aktif dan bekerjasama dengan baik, serta peningkatan hasil pembelajaran yang tercermin dari prestasi yang dicapai oleh siswa. Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat dipertimbangkan oleh guru dalam pembelajaran akuntansi sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.

C. Saran

Sesuai dengan simpulan diatas, maka peneliti dapat mengajukan saran sebagai berikut:

1. Bagi Guru

a. Guru hendaknya selalu mengembangkan kemampuannya dalam

memotivasi dan menumbuhkan partisipasi siswa, sehingga kualitas pembelajaran terus meningkat.

b. Guru hendaknya memperdalam pengetahuannya mengenai metode

pembelajaran yang mampu menarik minat motivasi dan partisipasi siswa dalam belajar.

c. Guru diharapkan dapat menjadi fasilitator sekaligus motivator siswa dalam kegiatan pembelajaran.

d. Guru diharapkan lebih menguasai penggunaan media pembelajaran,

sehingga media tersebut dapat digunakan secara optimal

2. Bagi Siswa

a. Siswa hendaknya lebih berpartisipasi aktif selama proses pembelajaran berlangsung serta membuka diri untuk memberikan respon yang baik, terhadap guru maupun siswa.


(4)

commit to user

b. Siswa hendaknya meningkatkan motivasi belajar dan rasa percaya diri dalam berprestasi, sehingga hasil belajar yang dicapai lebih optimal.

3. Bagi Sekolah:

a. Sekolah diharapkan tidak hanya menyediakan fasilitas pembelajaran yang memadai, tetapi juga memberikan pengarahan atau training kepada guru sehubungan dengan penggunaan fasilitas pembelajaran tersebut.

b. Sekolah hendaknya mendorong, membimbing dan memtoivasi guru untuk

mengembangkan metode pembelajaran yang merangsang siswa agar termotivasi dan berpartisipasi aktif, serta lebih mudah memahami materi pelajaran.

4. Bagi Peneliti:

a. Peneliti sebagai calon guru dapat menerapkan metode pembelajaran yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran di kelas.

b. Peneliti dapat menerapkan penelitian sejenis dengan menyempurnakan dalam berbagai hal untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan optimal.


(5)

commit to user DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. 1990. Evaluasi Instruksional. Bandung: Rosdakarya

Arikunto, Suharsimi dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara A.M, Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja

Grafindo Persada

B. Uno, Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara Bachri Djamaroh, Syaiful. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Dewi, Rosa. 2010. Penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Games

Tournament) berbantuan Media Flash Dilengkapi LKS Untuk Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi

Hidrokarbon di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Solo. Universitas

Sebelas Maret

Diyanto. 2006. Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Melalui Tipe TGT (Teams Games Tournaments) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII6 MTS. Filial Al Iman Adiwerna Tegal Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat. Semarang: Universitas Negeri Semarang

Djamarah, Syaiful Bachri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Adi Mahasatya

Hadi Soetopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Hamalik, Oemar. 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Isjoni. 2009. Cooperative Learning Efektivitas Pembelajaran Kelompok.

Bandung: Alfabeta

Mudjiono, Dimyati. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Asdi Mahasatya Purwanto, Ngalim. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosdakarya

Rusdianto. 2008. Pengantar Akuntansi. Jakarta: Penerbit Erlangga

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta


(6)

commit to user

Soemarsono. 2007. Strategi Belajar Mengajar. Surakarta: UPT Penerbitan dan Percetakan UNS Press

Sudjana, Nana. 1991. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya.

____________. 1996. Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Sinar Baru Sugiri, Slamet, dkk. 2004. Akuntansi Pengantar I. Yogyakarta: AMP YKPN

Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Learning Teori Aplikasi PIKEM.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Sutarto. 2009. Model Pembelajaran Konstruktivis Pada Topik Klasifikasi Hewan Arthopoda(Pengalaman Dari Lesson Study di SMP Negeri 1 Paseh).

Jurnal Pengajaran MIPA Vol.13 No 1 April 2009.

Suwandi, Satwiji. 2008. Modul PLPG Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan

Penulisan Karya Ilmiah. Surakarta: UNS Press

Tabrani Rusyan, Atang Kusdinar dan Zainal Arifin. 1989. Pendekatan Dalam

Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remadja Karya CV.

Wahyuni, Esa Nur. 2010. Motivasi dalam Pembelajaran. Malang: UIN PRESS

Winarno Surakhmad. 2009. Pendidikan Nasional Strategi dan Tragedi. Jakarta: PT. Kompas Media Nusantara.


Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Penerepan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII-3 SMPN 3 Kota Tangerang Selatan 2015/2016 Dalam Pelajaran IPA

0 4 10

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) MATA PELAJARAN IPS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI NGAGLIK, SAMBI, BOYOLALI TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 1 15

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi di kelas XI SMA Negeri 11 Yogyakarta.

0 0 227

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Sosiologi pada Siswa Kelas X IIS 4 SMA Batik 1 Surakarta Tahun Pelajaran 2014/2015.

0 1 10