Kelebihan Media Rantai Huruf Langkah – langkah Penerapan Media Rantai Huruf

38 dan mencocokkan gambar, melatih keterampilan menyimak 3 sambung suku, rantai kata, silang datar, teka - teki silang, scramble, piramida kata, berburu kata, kategori bingo, bermain sajak dan menerka kode, melatih penguasaan kosakata 4 rantai huruf dan scrable, melatih penguasaan kosakata dan ejaan 5 spelling bee, melatih keterampilan berbicara dan ejaan 6 dua puluh pertanyaan, melatih keterampilan berbicara dan berpikir secara sintesis dan analisis 7 resep gotong royong, melatih ejaan dan menyusun kalimat 8 mengarang bersama, melatih keterampilan menulis dan berbicara 9 kontes ucapan, melatih pronounciation 10 ambil – ambilan dan menyebut gambar, mlatih keterampilan berbicara 11 membaca instruksi, melatih keterampilan membaca 12 menebak teka – teki, melatih keterampilan berbicara dan mengembangkan fantasi peserta didik. Menurut Suparno 1980:67 mengemukakan bahwa media rantai huruf adalah media yang berupa permainan dengan cara menyambungkan huruf terakhir pada suatu kata untuk membentuk kata yang baru. Konsepnya hampir sama seperti rantai kata, hanya saja yang disambung itu huruf bukan kata atau suku kata. Dari penjelasan di atas sudah jelas bahwa media rantai huruf merupakan bagian dari jenis permainan bahasa berupa pembentukan kata baru dengan menggunakan huruf terakhir pada kata sebelumnya. Media rantai huruf dapat membantu meningkatkan kemampuan kosakata dan ejaan.

2. Kelebihan Media Rantai Huruf

Dalam proses pembelajaran setiap metode atau media yang digunakan pasti memiliki kelebihan dan kelemahan. Semuanya tergantung cara penerapan dan kondisi siswa. Begitu pula dengan media rantai huruf yang merupakan salah satu bentuk permainan memiliki kelebihan dalam proses belajar mengajar. Kelebihan media 39 permainan, menurut Sharon E.Smaldin, Deborah L.Lowther dan James D. Russell 2011:39 –40 sebagai berikut : a. para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permaian. b. permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar c. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual d. permainan dapat menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topic atau keterampilan spesifik. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan dapat dijadikan cara alternatif dalam proses belajar mengajar. Bermain dapat membantu perkembangan anak hampir pada semua aspek baik fisik, motorik, bahasa, kognisi, emosi, dan sosial. Dari penjelasan di atas diketahui bahwa kelebihan dari media ini yaitu dapat melatih penguasaan kosakata dan ejaan. Selain itu media rantai huruf juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, membuat siswa menjadi lebih aktif dalam belajar karena siswa terlibat langsung serta media ini dapat dipergunakan dan diterapkan pada berbagai tujuan pendidikan lain.

3. Langkah – langkah Penerapan Media Rantai Huruf

Menurut Soeparno 1980:67, langkah-langkah dalam menggunakan media rantai huruf ini adalah sebagai berikut: a. guru menjelaskan peraturan permainan b. kelas dibagi menjadi 2 regu yaitu regu A dan regu B c. regu A diminta mengucapkan sebuah kata d. regu B diminta menyambung huruf akhir kata tersebut sehingga menjadi kata baru e. demikian seterusnya, giliran diberikan secara bergantian 40 f. regu yang kebetulan mendapat giliran akan tetapi tidak data mengerjakannya dinyatakan kalah. Regu tersebut dikatakan kalah juga apabila yang dibuatnya menyalahi ketentuan. Berdasarkan langkah – langkah tersebut, peneliti melakukan beberapa modifikasi dengan memperhatikan jumlah dan kemampuan subjek sebagai pemain. Modifikasi dirasa perlu dilakukan untuk mempermudah siswa dalam memahami kosakata yang diajarkan serta untuk tercapainya tujuan yang diinginkan. Berikut langkah – langkah yang akan diterapkan peneliti setelah melakukan beberapa modifikasi. a Guru menentukan tema kosakata benda yang akan digunakan sesuai pelajaran saat itu. b Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai cara bermain dan peraturan permainannya. c Guru melakukan undian untuk menentukan urutan pemain d Guru meminta siswa pertama untuk menentukan kata dan gambar sesuai pilihannya. e Siswa berikutnya menentukan kata sesuai dengan huruf akhir pada kata sebelumnya. f Pada akhir permainan, semua siswa diberikan soal latihan untuk mengetahui kemampuan pemahaman kosakatanya setelah permainan. Latihan ini berupa: mencocokkan tulisan dengan gambar dan menuliskan nama gambar, g Latihan tersebut diberikan setelah latihan penguasaan kosakata benda pada akhir jam pelajaran. 41

E. Kerangka Pikir

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BENDA PADA ANAK TUNARUNGU KELAS DASAR 1 (SATU) MENGGUNAKAN MEDIA FLASHCARD DI SLB WIYATA DHARMA 1 SLEMAN.

6 17 136

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA MELALUI METODE MULTISENSORI PADA ANAK TUNARUNGU KELAS II SEKOLAH DASAR LUAR BIASA TUNAS BHAKTI PLERET BANTUL.

10 39 281

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE GLOBAL PADA SISWA TUNARUNGU KELAS DASAR II DI SEKOLAH LUAR BIASA (SLB) BHAKTI WIYATA KULON PROGO.

0 0 236

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KALIMAT MELALUI PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA ANAK TUNARUNGU KELAS V DI SEKOLAH LUAR BIASA WIYATA DHARMA 4 GODEAN.

0 1 229

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PORTABLE ARTICULATION MIRROR (PAM) TERHADAP KEMAMPUAN BICARA HURUF BILABIAL ANAK TUNARUNGU DI KELAS 1-A SEKOLAH LUAR BIASA WIYATA DHARMA I TEMPEL.

0 2 180

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MELALUI MEDIA SPELLING PUZZLE PADA ANAK TUNARUNGU KELAS TAMAN 2 DI SLB KARNNAMANOHARA YOGYAKARTA.

2 12 220

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR SERI PADA ANAK TUNARUNGU KELAS 3 SDLB WIYATA DHARMA I TEMPEL YOGYAKARTA.

0 0 216

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYUSUN STRUKTUR KALIMAT MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA TUNARUNGU KELAS VI SEKOLAH LUAR BIASA WIYATA DHARMA 1 SLEMAN YOGYAKARTA.

0 0 216

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS PERMULAAN ANAK TUNARUNGU KELAS DASAR I MELALUI MEDIA PERMAINAN SCRABBLE DI SLB WIYATA DHARMA 1 SLEMAN YOGYAKARTA.

0 4 215

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MENGGUNAKAN METODE GUIDED DISCOVERY PADA SISWA TUNARUNGU KELAS IV DI SEKOLAH LUAR BIASA WIYATA DHARMA I SLEMAN.

12 80 276