38
dan mencocokkan gambar, melatih keterampilan menyimak 3 sambung suku, rantai kata, silang datar, teka - teki silang,
scramble, piramida kata, berburu kata, kategori bingo, bermain sajak dan menerka kode, melatih penguasaan kosakata 4
rantai huruf dan scrable, melatih penguasaan kosakata dan ejaan 5 spelling bee, melatih keterampilan berbicara dan
ejaan 6 dua puluh pertanyaan, melatih keterampilan berbicara dan berpikir secara sintesis dan analisis 7 resep gotong
royong, melatih ejaan dan menyusun kalimat 8 mengarang bersama, melatih keterampilan menulis dan berbicara 9
kontes ucapan, melatih pronounciation 10 ambil
– ambilan dan menyebut gambar, mlatih keterampilan berbicara 11
membaca instruksi, melatih keterampilan membaca 12 menebak teka
– teki, melatih keterampilan berbicara dan mengembangkan fantasi peserta didik.
Menurut Suparno 1980:67 mengemukakan bahwa media rantai huruf adalah media yang
berupa permainan dengan
cara menyambungkan huruf terakhir pada suatu kata untuk membentuk kata
yang baru. Konsepnya hampir sama seperti rantai kata, hanya saja yang disambung itu huruf bukan kata atau suku kata. Dari penjelasan
di atas sudah jelas bahwa media rantai huruf merupakan bagian dari jenis permainan bahasa berupa pembentukan kata baru dengan
menggunakan huruf terakhir pada kata sebelumnya. Media rantai huruf dapat membantu meningkatkan kemampuan kosakata dan ejaan.
2. Kelebihan Media Rantai Huruf
Dalam proses pembelajaran setiap metode atau media yang digunakan pasti memiliki kelebihan dan kelemahan. Semuanya
tergantung cara penerapan dan kondisi siswa. Begitu pula dengan media rantai huruf yang merupakan salah satu bentuk permainan
memiliki kelebihan dalam proses belajar mengajar. Kelebihan media
39
permainan, menurut Sharon E.Smaldin, Deborah L.Lowther dan James D. Russell 2011:39
–40 sebagai berikut : a.
para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permaian.
b. permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan
belajar c.
Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual
d. permainan dapat menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan
perhatian para siswa untuk mempelajari topic atau
keterampilan spesifik. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan
dapat dijadikan cara alternatif dalam proses belajar mengajar. Bermain dapat membantu perkembangan anak hampir pada semua aspek baik
fisik, motorik, bahasa, kognisi, emosi, dan sosial. Dari penjelasan di atas diketahui bahwa kelebihan dari media ini yaitu dapat melatih
penguasaan kosakata dan ejaan. Selain itu media rantai huruf juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, membuat siswa menjadi
lebih aktif dalam belajar karena siswa terlibat langsung serta media ini dapat dipergunakan dan diterapkan pada berbagai tujuan pendidikan
lain.
3. Langkah – langkah Penerapan Media Rantai Huruf
Menurut Soeparno
1980:67, langkah-langkah
dalam menggunakan media rantai huruf ini adalah sebagai berikut:
a. guru menjelaskan peraturan permainan
b. kelas dibagi menjadi 2 regu yaitu regu A dan regu B
c. regu A diminta mengucapkan sebuah kata
d. regu B diminta menyambung huruf akhir kata tersebut
sehingga menjadi kata baru e.
demikian seterusnya, giliran diberikan secara bergantian
40
f. regu yang kebetulan mendapat giliran akan tetapi tidak data
mengerjakannya dinyatakan kalah. Regu tersebut dikatakan kalah juga apabila yang dibuatnya menyalahi ketentuan.
Berdasarkan langkah – langkah tersebut, peneliti melakukan
beberapa modifikasi dengan memperhatikan jumlah dan kemampuan subjek sebagai pemain. Modifikasi dirasa perlu dilakukan untuk
mempermudah siswa dalam memahami kosakata yang diajarkan serta untuk tercapainya tujuan yang diinginkan. Berikut langkah
– langkah yang akan diterapkan peneliti setelah melakukan beberapa modifikasi.
a Guru menentukan tema kosakata benda yang akan digunakan
sesuai pelajaran saat itu. b
Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai cara bermain dan peraturan permainannya.
c Guru melakukan undian untuk menentukan urutan pemain
d Guru meminta siswa pertama untuk menentukan kata dan gambar
sesuai pilihannya. e
Siswa berikutnya menentukan kata sesuai dengan huruf akhir pada kata sebelumnya.
f Pada akhir permainan, semua siswa diberikan soal latihan untuk
mengetahui kemampuan
pemahaman kosakatanya
setelah permainan. Latihan ini berupa: mencocokkan tulisan dengan
gambar dan menuliskan nama gambar, g
Latihan tersebut diberikan setelah latihan penguasaan kosakata benda pada akhir jam pelajaran.
41
E. Kerangka Pikir