Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Pertanyaan penelitian yang pertama mengenai situasi lapangan
berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di kelas. Selama ini, kebanyakan guru menggunakan metode
mengajar konvensional yaitu ceramah. Guru menggunakan buku sebagai sumber belajar dan hanya menjelaskan materi di papan tulis. Tentu saja
selama ini, siswa yang telah terbiasa dengan metode tersebut tidak terlalu mengalami kesulitan. Masalah muncul ketika materi yang akan
disampaikan tidak hanya dapat dijelaskan melalui buku ataupun tulisan di papan tulis. Siswa tidak dengan mudah memamahi materi tertentu
tersebut sehingga perlu ada metode khusus yang dilakukan guru untuk
mengatasi hal tersebut.
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah metode mengajar dengan memanfaatkan media pembelajaran. Hal ini sangat jarang
dilakukan oleh guru karena keterbatasan waktu untuk menyelesaikan materi dan juga minimnya pengetahuan guru tentang berbagai model
media pembelajaran. Padahal dengan kemajuan teknologi yang ada saat ini, guru dapat dengan mudah membuat media pembelajaran yang
membantu menjelskan materi sekaligus memudahkan siswa memahami materi yang diberikan. Manfaat dari penggunaan media pembeljaran ini
juga akan berdampak pada minimnya waktu yang diperlukan untuk menyelsaikan materi dan peningkatan pemahaman siswa akan materi
yang diberikan sehingga menghasilkan nilai akademik yang memuaskan.
Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti di sekolah tempat penelitian, guru mengungkapkan bahwa metode
mengajar konvensional merupakan kebiasaan yang sangat sulit dihilangkan. Sekalipun metode tersebut tetap digunakan tetapi
dikombinasikan dengan penggunaan media pembelajaran, hal tersebut justru menimbulkan masalah baru yaitu tentang media pembelajaran
tersebut. Guru belum mampu untuk membuat media pembelajarn sendiri termasuk media pembelajaran yang berbasis software tertentu. Hal
tersebut karena masih minimnya pelatihan dan sumber referensi bagi guru untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran terkhususnya yang
berbasis software.
Hal lainya adalah siswa sering bosan dengan kondisi kelas dan metode mengajar guru. Matematika sebagai salahsatu pelajaran eksak
yang cukup menjadi momok bagi siswa selama ini perlu untuk diubah. Kebosanan dan ketakutan siswa dalam mempelajari matematika dapat
diubah dengan menciptakan kondisi pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Hal tersebut dapat diwujudkan dengan menggunakan
media pembelajaran dalam proses belajar mereka. Media yang dihasilkan juga harus mampu dipahami oleh siswa sendiri jika tidak ada
pendampingan dari guru. Hal ini bertujuan agar siswa dapat mengulang materi yang diberikan dengan mempelajari media yang ada tidak hanya
di sekolah tetapi juga di rumah.
Pertanyaan penelitian
yang kedua
mengenai prosedur
pembuatan media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS5. Peneliti menggunakan prosedur pengembangan produk dari langkah
Borg Gall Sukmadinata, 2011: 169 yang dikombinasikan dengan pengembangan milik Sugiyono 2012: 298. Hasil kombinasi dari
prosedur milik Borg Gall dan Sugiyono diperoleh 5 tahapan. Tahapan tersebut terdiri dari 1 studi pendahuluan, 2 perancangan media
pembelajaran, 3 validasi produk, 4 Instrumenasi uji coba terbatas,
dan 5 uji coba terbatas.
Peneliti mendapatkan kelas penelitian berdasarakan rekomendasi yang diberikan oleh guru. Sebelum melakukan ujicoba terbatas peneliti
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah yang muncul dalam proses pembelajaran. Dari hasil wawancara dan observasi, peneliti
menyimpulkan bahwa siswa menginginkan metode mengajar yang tidak hanya membantu memahami materi tetapi juga menciptakan suasan
pembelajaran yang menyenangkan. Guru juga mengalami keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang ada dan cukup mengalami
kesulitan ketika menjelaskan materi-materi tertentu. Dari wawancara dan obervaisi yang ada, peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
pengembangan terkait dengan penggunaan media pembelajaran di sekolah. Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan oleh
peneliti adalah menghasilkan media pembelajaran yang memuat semua konten multimedia yang bermanfaat bagi pembelajaran seperti teks,
suara, gambar, video, animasi, dan soal interaktif. Materi yang ada dalam media pembelajaran mengacu pada buku guru, buku siswa dan
sumber-sumber lain yang terkait dengan materi yang diajarkan
nanntinya.
Langkah selanjutnya adalah menyusun storyboard yang akan memudahkan peneliti dalam proses pembuatan media. PEnyusunan
storyboard memberikan gambaran awal pada peneliti tentang model
media pembelajaran yang dihasilkan. Langkah terakhir adalah menyusun media pembelajaran dengan berpedoman pada storyboard yang ada dan
konten-konten terkait materi yang akan dimasukan ke dalam media
pembelajaran. Pertanyaan penelitian yang ketiga
mengenai kualitas produk media pembelajaran yang dihasilkan. Untuk mengetahui kualitas dari
produk media pembelajran yang dihasilkan, peneliti melakukan validasi kepada enam orang ahli atau pakar. Hasil penilaian dari para validator
berupa data kuantitatif dan data kualitatif.
Hasil dari data kuantitaif penilaian produk media pembelajaran memperoleh nilai 304 dengan persentase keidealan sebesar 86.36 dan
termasuk kategori “Sangat Baik”. sehingga layak untuk diujicobakan.
Akan tetapi, peneliti juga mendapatkan kritik dan masukan untuk memperbaiki beberapa hal dalam media pembelajaran dari para
validator. Revisi produk yang dihasilkan dilakukan peneliti dengan berpedoman pada saran dan kritik dari validator secara tertulis maupun
lisan. Revisi yang dilakukan secara umum adalah mengenai media yang meliputi tata letak, penggunaan warna, ukuran dan fungsi navigasi.
Revisi mengenai materi meliputi defenisi, penulisan, simbol dan tanda juga gambar pada media. Sedangkan revisi mengani pembelajaran
meliputi pewarnaan animasi, penjelasan tambahan dan fungsi navigasi
serta peletakan menu untuk pengguna.
Produk media pembelajaran yang dihasilkan terdiri dari : 1 Frame
pembuka; 2 Petunjuk; 3 Materi; 4 Latihan Soal dan 5 Evaluasi. Produk media pembelajaran tersebut juga memuat hampir
semua konten multimedia seperti teks, gambar, suara, video, animasi
dan soal interaktif.