Kerangka Berpikir Pertanyaan Penelitian

CS5 yang valid dan mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media tersebut. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata nilai kelas kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media CD interaktif dengan aplikasi Adobe flash professional CS5 pada pokok bahasan bilangan bulat lebih baik dari siswa yang menggunakan CD interaktif sebelumnya.

C. Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi saat ini, menuntut dunia pendidikan untuk juga dapat berkembang seturut dengan arus globalisasi yang ada. Perkembangan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pendidikan khususnya dalam pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran matematika saat ini, guru hanya berpedoman pada buku sebagai satu-satunya media pembelajaran dan menggunakan metode ceramah sebagai model pembelajaran yang efektif. Namun, untuk materi tertentu yang cukup abstrak maka metode dan media yang digunakan tersebut tidak lagi cukup untuk membantu siswa memahami materi yang diberikan. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang memfasilitasi guru dan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran sehingga meningkatkan minat dan kreatifitas siswa membangun pengetahuannya sendiri dari ketrampilan dan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya. Menurut Hamalik dalam Arsyad, 2011: 5, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Hal ini menjadikan siswa fokus terhadap pembelajaran dan meningkatkan pemahamannya akan materi yang diberikan. Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe flash professional CS5 yang dikemas untuk pembelajaran interaktif, memuat materi ajar yang disajikan lebih menarik dan meningkatkan minat siswa serta memuat soal evaluasi sebagai alat ukur keberhasilan siswa memahami materi yang diberikan. Pengembangan menggunakan Adobe flash professional CS5 yang mampu memfasilitasi pembuatan media yang interaktif dan memperkaya tampilan sehingga menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik.

D. Pertanyaan Penelitian

Peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui bagaimanakah hasil dari penelitian ini selanjutnya, sehingga peneliti memiliki beberapa pertanyaan penelitian yang diuraikan dari rumusan masalah yang ada. Pertanyaan penelitian tersebut dapat diuraikan sebagai berikut. 1. Bagaimana situasi pembelajaran SMP terkait dengan penggunaan media pembelajaran selain buku? 2. Bagaiman prosedur penyusunan media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII? 3. Bagaimana kualitas media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII? 4. Bagaimana dampak media pembelajaran matematika dengan Adobe flash professional CS5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII? 33

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini akan membahas secara lengkap jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development R and D. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2012: 297. Sanjaya 2013: 129 mengemukakan bahwa penelitian pengembangan adalah proses pengembangan dan validasi produk pendidikan. Penelitian ini dapat digunakan untuk menciptakan produk baru dan penyempurnaan suatu produk. Penelitian ini didasarkan pada kebutuhan sekelompok orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan menggunakan produk yang ada. Produk yang dihasilkan dapat berupa perangkat keras ataupun perangkat lunak. Perangkat keras yang dihasilkan seperti perangkat pembelajaran, buku, modul, alat peraga, dan lain sebagainya. Perangkat lunak yang dihasilkan adalah program dalam komputer atau software, model pembelajaran, model pelatihan, dan lain sebagainya Sukmadinata, 2010: 164-165. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan software Adobe flash professional CS5. Namun, penelitian ini dibatasi sampai dengan uji coba terbatas untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dan dampaknya dalam membantu siswa SMP kelas VIII untuk memahami materi bangun ruang sisi datar.

B. Setting Penelitian

1. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah media pembelajaran matematika berbasis Adobe flash professional CS5 yang dilengkapi materi ajar serta soal evaluasi interaktif.

2. Subjek Penelitian

Khusus untuk uji coba terbatas, subjek dalam penelitian ini adalah sekelompok siswa kelas VIII SMP yang berjumlah 32 anak. Kelas tersebut dipilih atas rekomendasi guru kelas VIII.

3. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di salah satu SMP Negeri di Yogyakarta.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 3 bulan, yaitu bulan April 2015 sampai bulan Juni 2015.