commit to user 13
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian.
1. Tempat Penelitian Penelitian dengan objek pelaksanaan pembelajaran Jigsaw melalui media
hipermedia dan modul ditinjau dari kemampuan memori dan interaksi sosial siswa terhadap prestasi belajar biologi ini dilakukan di SMP Negeri 2 Paron, Kabupaten
Ngawi, khususnya kelas VII semester II tahun pembelajaran 20092010. 2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 20092010. Penelitian diawali pada bulan Pebruari 2010 sampai dengan bulan Januari 2011.
Tabel 3.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian
No Kegiatan
P E
B, 1
M A
R ‘1
A P
R ‘1
M E
I ‘1
J U
N ‘1
J U
L ’
1 A
G S
T ’1
S E
P T
’1 O
K T
B ‘1
N O
P’ 1
D E
S’ 1
J A
N ’1
1
1. Pengajuan judul
v
2 Penyempurnaan
Proposal dan instrumen
v
2 Penyusunan Perijinan
v
4 Seminar
v
5 Uji coba Instrumen
v
6 Pelaksanaan
Penelitian pengambilan data
v
7 Penyusunan Draf Laporan.-
dan analisis data
v v
v v
v v
8 Penggandaan
Laporan
v v
commit to user 13
1
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2 Paron tahun pelajaran 20092010 sebanyak 5 kelas dengan jumlah responden 185 siswa.
2. Sampel
Sampel penelitian adalah sebagian yang diambil dari populasi, baik anggotannya maupun karakteristik yang dipelajari Sudjana, 1996: 6. Jumlah
rombel kelas VII SMP Negeri 2 Paron tahun pelajaran 20092010 sebanyak 5 rombel. Dari 5 kelas secara acak diambil sebagai sampel sebanyak 2 kelas yaitu,
kelas VII A sejumlah 36 siswa dan Kelas VII B sebanyak 36 siswa. Dari kelas yang terpilih tersebut dilakukan uji t untuk melihat keseimbangan
tingkat kemampuan siswa dari kedua kelompok kelas eksperimen, maka sebagai syarat untuk melakukan uji t adalah data bersifat normalitas dan homogenitas.
Data yang digunakan untuk melihat keseimbangan dua kelas eksperimen adalah nilai biologi materi ekosistem tahun pelajaran 20082009. Uji normalitas
menggunakan program aplikasi statistik Minitab 15.1.2 yaitu uji normalitas Ryan- Joyner RJ.
3. Teknik Pengambilan Sampel
Penarikan sampel dilakukan secara cluster random sampling, yang dipilih adalah sekelompok individu yang secara alami berada dalam satu tempat,
sepanjang individu-individu ini mempunyai persamaam ciri-ciri yang ada hubungannya dengan variable penelitian. Pengambilan sampel dengan cluster
random sampling diambil 2 kelas eksperimen dengan memperhatikan kelas yang
commit to user 13
2
homogen, Dari terpilihnya 2 kelas sebagai kelas eksperimen pertama VII A diberikan pembelajaran Jigsaw dengan hipermedia sedangkan kelas eksperimen
kedua VII B diberikan pembalajaran Jigsaw menggunakan media modul.
C. Metode Penelitian dan Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen Kuantitatif. Adapun maksud dari eksperimen menurut Pendapat Moh. Nasir 2003: 63 adalah
observasi di bawah kondisi buatan artificial condition kondisi tersebut dibuat dan diatur oleh peneliti. Dengan demikian penelitian eksperimen dapat diartikan
peneliti yang dilakukan dengan mengadakan manipulasi tergadap objek penelitian serta adanya kontrol. Eksperimen mempunyai tujuan untuk menyelidiki ada atau
tidak adanya hubungan sebab akibat serta berapa besar hubungan sebab akibat tersebut dengan cara memberikan perlakuan-perlakuan pada beberapa kelompok
eksperimen dan menyediakan control untuk perbandingan. Sehingga setiap penelitian eksperimen melibatkan sampel untuk diteliti Moh. Nasir,2003: 63.
Pada penelitian ini kedua kelas eksperimen mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu dengan menerapkan pembelajaran Jigsaw melalui hypermedia
pada kelas VII A, sedangkan pada kelas VII B mendapat perlakuan pembelajaran Jigsaw melalu media modul.
Desain penelitian yang digunakan ialah eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2 x 2 sebagai berikut :
commit to user 13
3
Tabel 3.2 : Desain Penelitian Pembelajaran Jigsaw dengan media A
Hipermedia A1 Modul A2
Interaksi Sosial Tinggi C1
A
1
B
1
C
1
A
2
B
1
C
1
Kemampuan Memori Tinggi
B
1
Interaksi Sosial Rendah C2
A
1
B
1
C
2
A
2
B
1
C
2
Interaksi Sosial Tinggi C1
A
1
B
2
C
1
A
2
B
2
C
1
Kemampuan Memori Rendah
B
2
Interaksi Sosial Rendah C2
A
1
B
2
C
2
A
2
B
2
C
2
Keterangan :
A
1
B
1
C
1
: Pembelajaran Jigsaw dengan Hipermedia ditinjau dari kemampuan memori tinggi dan Interaksi sosial tinggi
A
1
B
1
C
2
: Pembelajaran Jigsaw dengan Hipermedia ditinjau dari kemampuan memori tinggi dan Interaksi sosial rendah
A
1
B
2
C
1
: Pembelajaran Jigsaw dengan Hipermedia ditinjau dari kemampuan memori rendah dan Interaksi sosial tinggi
A
1
B
2
C
2
: Pembelajaran Jigsaw dengan Hipermedia ditinjau dari kemampuan memori rendah dan Interaksi sosial rendah
A
2
B
1
C
1
: Pembelajaran Jigsaw dengan Modul ditinjau dari kemampuan memori tinggi dan Interaksi sosial tinggi
A
2
B
1
C
2
: Pembelajaran Jigsaw dengan Modul ditinjau dari kemampuan memori tinggi dan Interaksi sosial rendah
commit to user 13
4
A
2
B
2
C
1
: Pembelajaran Jigsaw dengan Modul ditinjau dari kemampuan memori rendah dan Interaksi sosial tinggi
A
2
B
2
C
2
: Pembelajaran Jigsaw dengan Hipermedia ditinjau dari kemampuan memori rendah dan Interaksi sosial rendah
D. Variabel Penelitian