Langkah-langkah dalam Metode Permainan

3 Melalui permainan dapat menumbuhkan semangat bertanding dan berusaha menjadi pemenang. 4 Dapat mengurangi ketegangan-ketegangan pada diri siswa pada saat mengikuti pembelajaran matematika. 34 B. Hasil Penelitian yang Relevan Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1 Hasil penelitian Widyawati Sulistianingsih 2009 yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Pada Materi Pokok Operasi Bilangan Bulat Dengan Metode Permainan Di SD Negeri Bentarsari 03 Kecamatan Salem” mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran dengan penggunaan metode permainan melalui alat peraga kartu bilangan bulat dan papan berpaku dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat. 2 Hasil penelitian Dony Harfiyanto 2011 dengan judul “Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Metode Permainan Tebak Kata Dengan Metode Ceramah Pada Bidang Studi IPS Sejarah Kelas VIII Siswa Smp Nurul Salam Bantarbolang Tahuan Pelajaran”. Berdasarkan hasil penelitiannya disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang diberi pembelajaran dengan metode pembelajaran permainan tebak kata dengan kelas yang diberi pembelajaran dengan metode ceramah. Hasil belajar di kelas yang diberi pembelajaran dengan metode permainan lebih tinggi daripada kelas yang diberi pembelajarn dengan metode ceramah. Persamaan pada penelitian ini dengan kedua penelitian diatas adalah dalam proses pembelajaran di kelas metode yang digunakan adalah metode permainan. Sedangkan perbedaan dengan penelitian yang pertama adalah variabel bebas yang diukur adalah hasil belajar sedangkan pada penelitian ini adalah motivasi belajar. Perbedaan dengan penelitian yang kedua adalah subjek penelitian dan mata pelajaran. Dalam penelitian Doni 2011 yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa SMP pada mata pelajaran IPS, 34 Mastur Fauzi, op. cit., h. 105 sedangkan pada penelitian ini subjek penelitiannya adalah siswa SD pada mata pelajaran matematika.

C. Kerangka Berpikir

Pada saat proses pembelajaran matematika, kebanyakan guru menggunakan pembelajaran yang cenderung menekankan pada aktifitas guru dalam menyampaikan pembelajaran di kelas sedangkan siswa hanya pasif dalam kegiatan pembelajaran dan mengikuti apa saja yang disajikan guru. Selain itu, dalam pembelajaran guru kebanyakan menyampaikan materi dengan cepat dan menggunakan metode yang kurang bervariasi. Hal tersebut membuat siswa merasa kurang bersemangat sehingga proses pembelajaran menjadi membosankan. Padahal dalam proses belajar motivasi sangat diperlukan. Ketika motivasi belajar yang dimiliki seseorang tinggi maka ia tidak akan merasa lelah dan cepat bosan dalam belajar serta dengan memiliki motivasi yang tinggi akan bermanfaat baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Melihat kondisi seperti itu, peneliti mencoba mencari jalan keluar untuk menyelesaikan masalah tersebut melalui penerapan metode pembelajaran yang berpusat pada peserta didik student centered. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan penerapan metode permainan. Metode permainan dalam pembelajaran mengintegrasikan antara bermain dan belajar dalam satu situasi. Melalui metode permainan pembelajaran diarahkan pada suatu kondisi yang menyenangkan, siswa ikut berperan aktif dalam pembelajaran dan melalui metode permainan ini siswa belajar tanpa harus merasa terbebani. Dengan demikian diharapkan situasi pembelajaran akan menjadi lebih aktif, menarik, dan menyenangkan sehingga muncul semangat untuk belajar dan motivasi belajar matematika siswa meningkat.