73
yang diperoleh pada siklus II ini adalah 100 dan nilai terendah adalah 67. Pada siklus II ini seluruh siswa dapat memperoleh nilai di atas KKM.
Pelaksanaan pembelajaran matematika selama siklus II berjalan dengan baik, siswa memperlihatkan keaktifan dan partisipasi yang semakin baik
dalam mengikuti pembelajaran. Siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan serius dan memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Selain itu, siswa
dapat lebih berani untuk menyampaikan pendapat, siswa tidak malu untuk bertanya maupun menjawab pertanyaan dari guru. Kondisi kelas lebih
kondusif khususnya pada saat permainan matematika karena sebagian besar permainan dilakukan di tempat duduk masing-masing. Selain itu, pemberian
skor atau poin pada setiap permainan pada siklus II membuat para siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan.
Dengan demikian, pada siklus II ini indikator keberhasilan pembelajaran matematika telah tercapai. Dengan adanya peningkatan
motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa juga mennunjukkan peningkatan yang baik maka penelitian ini dihentikan pada siklus II karena
telah sesuai dengan target yang direncanakan.
B. Analisis Data
Dalam penelitian ini peneliti menganalisis data dari berbagai sumber yaitu observasi aktivitas belajar siswa, angket motivasi belajar siswa, tes
akhir siklus dan wawancara siswa. Berikut adalah hasil analisis data yang dibuat dengan menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu:
1. Motivasi Belajar Siswa Untuk mengukur tingkat motivasi belajar siswa peneliti menggunakan
instrumen berupa angket. Angket motivasi belajar ini telah diuji terlebih dahulu sebelum digunakan. Dari 30 butir pernyataan yang tersedia, terdapat
23 butir pernyataan yang valid. Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus I
memperoleh skor rata-rata sebesar 48,63. Sedangkan pada siklus II skor rata- rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika memperoleh skor
74
rata-rata sebesar 58,5. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus
II. Penggunaan metode permainan yang lebih menarik dan dengan pemberian skor atau poin dalam setiap permainan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran matematika. Hasil perolehan skor motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan pada siklus I dan
siklus II disajikan pada grafik berikut ini:
Gambar 4.7 Skor Motivasi Belajar Siswa
Pada siklus I siswa yang memiliki motivasi belajar rendah berjumlah 6 orang siswa atau sebesar 20, siswa yang memiliki motivasi belajar sedang
berjumlah 16 orang siswa atau sebesar 53,33 dan siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi berjumlah 8 orang siswa atau sebesar 26,67.
Kemudian pada siklus II siswa yang memiliki motivasi belajar rendah menurun menjadi 1 orang siswa atau sebesar 3,33. Siswa yang memiliki
motivasi belajar sedang juga mengalami penurunan yaitu menjadi 12 orang siswa atau sebesar 40. Sedangkan siswa yang memiliki motivasi belajar
tinggi mengalami peningkatan yaitu menjadi 17 orang siswa atau menjadi sebesar 56,6.
Selain dengan menggunakan angket, peneliti juga melakukan wawancara langusng terhadap tiga orang siswa untuk mengetahui respon
mereka terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. Melalui wawancara ini didapatkan informasi bahwa siswa
10 20
30 40
50 60
siklus I siklus II
48,63 58,5
75
menunjukkan respon yang baik terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. Pada siklus I siswa menyatakan
pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dengan adanya permainan, suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak
membosankan, karena belum ada guru yang mengajarkan dengan metode seperti itu. Namun siswa menambahkan agar permainan yang diadakan lebih
menarik, hal ini untuk membuat ia dan teman-temannya menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu sebagian besar juga
mengatakan dengan metode permainan ini membuat mereka bersemangat untuk belajar matematika. Pada siklus II para siswa juga menyatakan hal yang
sama, mereka mengatakan sangat senang mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan, karena selain dapat membantu
mereka untuk lebih memahami materi pelajaran, suasana belajar juga menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan, kegiatan belajar tidak hanya
mencatat dan mengerjakan soal saja. Apalagi ketika permainan yang diadakan terdapat pemberian skor atau poin, hal tersebut membuat mereka menjadi
lebih bersemangat dan tertantang untuk dapat menang dalam setiap permainan.
2. Aktivitas Belajar Siswa Berdasarkan hasil observasi aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran
matematika pada siklus I dan II menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan baik dalam mengikuti pembelajaran menggunakan metode permainan.
Hal ini dapat terlihat dari adanya peningkatan persentase pada setiap aktivitas siswa yang diamati pada siklus I dan siklus II. Hasil analisis aktivitas belajar
siswa pada siklus I diperoleh rata-rata persentase sebesar 68,57. Pada siklus II perolehan rata-rata persentase aktivitas belajar siswa menunjukkan
peningkatan yang baik yaitu menjadi 82. Peningkatan aktivitas belajar siswa terjadi pada semua indikator, ini menunjukkan aktivitas belajar
matematika siswa cukup tinggi dan sudah memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa pada setiap
siklus disajikan dalam diagram sebagai berikut:
76
Gambar 4.8 Persentase Aktivitas Belajar Siswa
3. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar juga dijadikan indikator keberhasilan dalam penelitian ini
karena seseorang yang memiliki motivasi belajar yang tinggi beriringan dengan hasil belajar yang tinggi pula. Pada siklus I rata-rata nilai hasil belajar
matematika siswa yaitu 68,8 dan jumlah siswa yang mencapai nilai sesuai KKM sebanyak 23 orang. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan
perolehan rata-rata nilai hasil belajar matematika siswa sebesar 17,8 yaitu menjadi 86,6 dan pada siklus II ini tidak ada siswa yang mendapatkan nilai
dibawah KKM. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa terhadap tindakan yang dilakukan pada siklus II. Peningkatan hasil belajar ini
disajikan dalam diagram sebagai berikut:
Gambar 4.9 Hasil Belajar Matematika Siswa
0.00 20.00
40.00 60.00
80.00 100.00
Siklus I Siklus II
20 40
60 80
100
siklus I siklus II
86,6 68,8
77
C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa Penggunaan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dari perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I adalah 48,63 dan pada
siklus II skor rata-rata motivasi belajar siswa mengalami peningkatan menjadi 58,5. Selain itu berdasarkan hasil wawancara didapatkan informasi bahwa
siswa merasa senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan. Siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran
karena suasana
belajar menjadi
menyenangkan sekaligus
dapat menghilangkan kebosanan. Ketegangan-ketegangan yang ada pada diri siswa
dalam mengikuti pembelajaran dapat berkurang. Hal tersebut membuat para siswa menjadi lebih bersemangat dan termotivasi dalam belajar matematika.
2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dapat
membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini dapat terlihat dari persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I dan
II. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa mencapai 68,57 dan pada siklus II persentase rata-rata aktivitas belajar siswa meningkat
menjadi 82. Selama proses pembelajaran siswa dapat terlibat secara aktif, siswa tidak hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan guru melainkan
siswa dapat ikut serta dalam setiap permainan yang diadakan. Melalui metode permainan siswa belajar untuk berani menyampaikan pendapat, belajar
bekerjasama, mengerti peraturan dan menghargai waktu, serta dapat berinteraksi dengan siswa lainnya. Selain itu, metode permainan juga dapat
menumbuhkan sikap kompetisi secara sehat diantara siswa, dimana mereka dapat belajar bersaing untuk menang dalam setiap permainan dan belajar
menghargai orang lain. 3. Meningkatkan hasil belajar siswa
Meningkatnya motivasi siswa juga di dukung dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Hal ini ditunjukkan dari