sedangkan pada penelitian ini subjek penelitiannya adalah siswa SD pada mata pelajaran matematika.
C. Kerangka Berpikir
Pada saat proses pembelajaran matematika, kebanyakan guru menggunakan pembelajaran yang cenderung menekankan pada aktifitas guru
dalam menyampaikan pembelajaran di kelas sedangkan siswa hanya pasif dalam kegiatan pembelajaran dan mengikuti apa saja yang disajikan guru.
Selain itu, dalam pembelajaran guru kebanyakan menyampaikan materi dengan cepat dan menggunakan metode yang kurang bervariasi. Hal tersebut
membuat siswa merasa kurang bersemangat sehingga proses pembelajaran menjadi membosankan. Padahal dalam proses belajar motivasi sangat
diperlukan. Ketika motivasi belajar yang dimiliki seseorang tinggi maka ia tidak akan merasa lelah dan cepat bosan dalam belajar serta dengan memiliki
motivasi yang tinggi akan bermanfaat baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal.
Melihat kondisi seperti itu, peneliti mencoba mencari jalan keluar untuk menyelesaikan masalah tersebut melalui penerapan metode pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik student centered. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan penerapan
metode permainan. Metode permainan dalam pembelajaran mengintegrasikan antara bermain dan belajar dalam satu situasi. Melalui metode permainan
pembelajaran diarahkan pada suatu kondisi yang menyenangkan, siswa ikut berperan aktif dalam pembelajaran dan melalui metode permainan ini siswa
belajar tanpa harus merasa terbebani. Dengan demikian diharapkan situasi pembelajaran akan menjadi lebih aktif, menarik, dan menyenangkan sehingga
muncul semangat untuk belajar dan motivasi belajar matematika siswa meningkat.
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka teori di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan akan meningkatkan motivasi belajar
matematikas siswa kelas III.B di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.