Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian

1. Pendahuluan Tabel 3.1

Tahap Pra Penelitian Kegiatan Pendahuluan a. Observasi awal pra penelitian ke MI Jam’iiaytul Khair Ciputat dengan melakukan wawancara dengan guru matematika mengenai motivasi belajar matematika siswa pada proses pembelajaran di kelas. Juga mengenai model, strategi maupun teknik pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru serta melihat langsung keadaan di kelas pada saat pembelajaran matematika. b. Mengurus surat izin penelitian c. Meminta izin kepada Kepala Sekolah MI Jam’yyatul Khair Ciputat d. Menentukan kelas subyek penelitian

2. Alur Penelitian Tindakan Kelas Tabel 3.2

Tahap Penelitian Siklus I 1. Tahap Perencanaan a. Menyiapkan kelas penelitian b. Membuat RPP dengan mengintegrasikan metode permainan dalam pembelajaran matematika bersama dengan guru kolaborator c. Menyiapkan media pembelajaran d. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan e. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi f. Membuat soal tes siklus I untuk siswa g. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan eksplorasi dengan rincian sebagai berikut: - Pertemuan ke-1 : Permainan Mission Card - Pertemuan ke-2 : Permainan Angka Bom - Pertemuan ke-3 : Permainan Mencari Tempat - Pertemuan ke-4 : Permainan Temui Aku - Pertemuan ke-5 : Tes siklus I b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa

3. Tahap Observasi

Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa.

4. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas kolaborator sekaligus observer mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. Peneliti dan guru kelas berdiskusi mengumpulkan dan menganalisis data yang telah didapatkan pada siklus I. Hasil refleksi ini digunakan untuk menrencanakan langkah selanjutnya dalam upaya untuk menghasilkan perbaikan pada siklus II. Tabel 3.3 Tahap Pelaksanaan Siklus II

1. Tahap Perencanaan

a. Membuat RPP berdasarkan hasil refleksi dari siklus I bersama guru kolaborator dengan menerapkan metode permainan yang dilakukan secara individu b. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan c. Menyiapkan media pembelajaran d. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi siswa e. Membuat soal tes siklus II untuk siswa f. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan kemahiran dengan rincian sebagai berikut: - Pertemuan ke-6 : Permainan Stik Pecahan - Pertemuan ke-7 : Permainan Kriteria Angka - Pertemuan ke-8 : Permainan Ular Tangga - Pertemuan ke-9 : Permainan Arisan Heboh - Pertemuan ke-10 : Tes Siklus II b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa

3. Tahap Observasi

Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa

4. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas kolaborator sekaligus observer mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. Apabila indikator keberhasilan telah dicapai, maka penelitian dihentikan. Tetapi apabila indikator keberhasilan belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan ke siklus III, dengan mengacu kepada hasil refleksi pada siklus II.

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Dalam pelaksanaan penelitian tindakan ini, peneliti mengupayakan untuk memberi motivasi dengan cara menciptakan proses pembelajaran yang menarik yaitu dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika sehingga diharapkan motivasi belajar siswa dapat meningkat. Adapun indikator keberhasilan peningkatan motivasi belajar matematika yang ditetapkan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Skor rata-rata motivasi belajar matematika siswa dengan penggunaan metode permainan yang diukur melalui angket motivasi belajar sekurang- kurangnya sebesar 52 setiap siklus. 2. Rata-rata aktivitas belajar matematika siswa memperoleh persentase rata- rata sebesar 75. 3. Hasil belajar matematika siswa mencapai KKM sesuai yang ditentukan sekolah yakni 65.

G. Data dan Sumber Data

1. Data Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa: a. Hasil angket motivasi belajar siswa. b. Hasil wawancara siswa mengenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. c. Hasil observasi aktivitas belajar pada saat proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan berlangsung. d. Hasil dokumentasi berupa foto-foto kegiatan proses pembelajaran. 2. Sumber Data Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument yang digunakan pada penelitian ini meliputi: 1. Pedoman wawancara