Analisis Data DESKRIPSI, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN

77

C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian

1. Meningkatkan motivasi belajar siswa Penggunaan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dari perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I adalah 48,63 dan pada siklus II skor rata-rata motivasi belajar siswa mengalami peningkatan menjadi 58,5. Selain itu berdasarkan hasil wawancara didapatkan informasi bahwa siswa merasa senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan. Siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran karena suasana belajar menjadi menyenangkan sekaligus dapat menghilangkan kebosanan. Ketegangan-ketegangan yang ada pada diri siswa dalam mengikuti pembelajaran dapat berkurang. Hal tersebut membuat para siswa menjadi lebih bersemangat dan termotivasi dalam belajar matematika. 2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini dapat terlihat dari persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I dan II. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa mencapai 68,57 dan pada siklus II persentase rata-rata aktivitas belajar siswa meningkat menjadi 82. Selama proses pembelajaran siswa dapat terlibat secara aktif, siswa tidak hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan guru melainkan siswa dapat ikut serta dalam setiap permainan yang diadakan. Melalui metode permainan siswa belajar untuk berani menyampaikan pendapat, belajar bekerjasama, mengerti peraturan dan menghargai waktu, serta dapat berinteraksi dengan siswa lainnya. Selain itu, metode permainan juga dapat menumbuhkan sikap kompetisi secara sehat diantara siswa, dimana mereka dapat belajar bersaing untuk menang dalam setiap permainan dan belajar menghargai orang lain. 3. Meningkatkan hasil belajar siswa Meningkatnya motivasi siswa juga di dukung dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Hal ini ditunjukkan dari 78 adanya peningkatan perolehan nilai tes siklus I dan siklus II. Pada siklus I rata-rata kelas perolehan nilai tes adalah 68,8. Sedangkan pada silkus II rata- rata nilai tes yang diperoleh siswa meningkat menjadi 86,6. Peningkatan motivasi siswa dalam belajar disertai dengan peningkatan hasil belajar. 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan deskripsi data dan pembahasan didapat hal-hal sebagai berikut: 1. Penerapan metode permainan dalam proses pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat terlihat dari perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa yang terus meningkat pada setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata motivasi belajar siswa memperoleh skor sebesar 48,63. Pada siklus I ini metode permainan yang digunakan ialah dari jenis permainan eksplorasi, dimana pada jenis permainan tersebut lebih mengutamakan keterampilan fisik anak. Melalui permainan tersebut siswa cukup terlibat aktif dalam setiap permainan yang diadakan. Selain itu, guru memberikan penghargaan yang berbentuk pujian kepada para pemenang dalam setiap permainan. Kemudian pada siklus II rata-rata skor motivasi belajar siswa dapat meningkat menjadi sebesar 58,50. Pada siklus II ini metode permainan yang digunakan lebih menarik dibandingkan dengan siklus I yaitu permainan dari jenis kemahiran. Pada jenis permainan tersebut tidak hanya melatih keterampilan fisik anak melainkan dapat melatih keterampilan kognitif anak. Selain itu, pada setiap permainan yang diadakan di siklus II siswa dapat mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya, hal ini membuat siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan. Selanjutnya guru memberikan penghargaan berupa hadiah kepada siswa yang dapat mengumpulkan skor terbanyak. 2. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini terlihat dari persentase rata- rata aktivitas belajar pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa memperoleh nilai sebesar 68,57. Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani 80 menyampaikan pendapat yaitu sebesar 51,72, dan persentase rata-rata terbesar diperoleh pada aspek antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yaitu sebesar 77,92. Kemudian pada siklus II aktivitas belajar siswa menunjukkan peningkatan yang baik yaitu menjadi 82. Peningkatan persentase terjadi pada semua aspek yang diamati. Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan pendapat sebesar 76,02, dan persentase rata-rata terbesar diperoleh pada aspek antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yaitu sebesar 87,12. 3. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar matematika siswa pada siklus I memperoleh nilai sebesar 68,8 dan pada siklus II rata- rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 86,6.

B. Saran

Dari kesimpulan yang telah dipaparkan maka diajukan beberapa saran yang perlu disampaikan sebagai berikut: 1. Penggunaan metode dalam pembelajaran matematika berperan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, untuk itu dalam pembelajaran matematika sebaiknya menggunakan metode yang menarik bagi siswa salah satunya ialah metode permainan. 2. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, metode permainan dapat menjadi salah satu metode alternatif yang dapat digunakan guru dalam memecah kejenuhan siswa dalam belajar. 3. Guru diharapkan dapat menerapkan metode permainan sebagai metode alternatif dalam pembelajaran matematika. 4. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini, peneliti lain diharapkan untuk melakukan penelitian lebih lanjut pada pembelajaran yang lainnya pada tingkat dan kelas yang berbeda. 81 DAFTAR PUSTAKA Alfin, Jauharoti. Pembelajaran Bahasa Indonesia MI. tt.p: LAPIS, 2009. A.M., Sadirman. Interaksi Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers, 2011 Arikunto, Suharsimi. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara, 2009. Brown, Douglas. Prinsip Pembelajaran Pengajaran Bahasa. tt.p: Pearson Education Inc, 2007. Chugani, Shoba Dewey. Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2009. Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Jakarta: PT Gramedia, Cet. 1, 2008. Fauzi, Mastur. Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid. Jogjakarta: DIVA Press, 2013. Hurlock, B. Elizabeth. Psikologi Perkembang. Jakarta: Erlangga, 2002. Ismail, Andang. Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh. Yogyakarta: t.p., 2009. KOMPAS. Guru Kunci Utama Atasi Fobia Matematika. 2013. http:p4tkmatematika.org200811guru-kunci-utama-atasi-fobia- matematika Mulyasa. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah. Jakarta: Bumi Aksara,2009. Purwanto, Ngalim. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010. Sanjaya, Wina. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana, 2006. Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana, 2011. Semiawan, Conny. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks, 2008. Simon, Rochdi. Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP. 2013. http:file.upi.edu