Tahapan Layanan Bimbingan Klasikal

keseluruhan fungsi individu; berpikir; merasakan; penerimanan; dan bertindak. e. Hasil belajar berasal dari sinergi transaksi antara manusia dengan lingkungan. Piaget; pembelajaran terjadi melalui keseimbangan proses dialektikal asimilasi pengalaman baru ke dalam konsep yang sudah ada dan mengakomodasi konsep yang sudah ada pada pengalaman baru.

3. Metodologi Pembelajaran Experiential Learning

Ada delapan metode khas pembelajaran experiential learning menurut Key Tyler Abella Supraktiknya, 2011. Metode akan dipaparkan pada bagian berikut ini: a. Metode latihan gugus tugas Inti dari latihan ini adalah bahwa dalam kelompok-kelompok terdiri dari 3-8 orang, peserta diminta mengerjakan tugas tertentu dan kemudian mempersentasikan hasilnya kepada seluruh kelas. Metode ini bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengerjakan materi pembelajaran dalam kelompok yang cukup kecil agar masing-masing peserta bisa melibatkan diri dan berkontribusi secara aktif dalam kerja kelompok. b. Metode diskusi kasus Metode diskusi kasus memanfaatkan studi kasus, yang deskripsi tentang suatu situasi yang disajikan entah secara tertulis, lewat rekaman radio, atau lewat rekaman video, untuk disimak atau PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI dipelajari oleh pelajari oleh peserta kemudian mendiskusikannya dengan panduan pertanyaan-pertanyaan yang disiapkan oleh fasilitator. Sebaiknya diskusi difokuskan pada isu-isu yang terdapat di dalam situasi yang dideskripsikan: tindakan apa yang perlu dilakukan atau pelajaran-pelajaran apa yang bisa dipetik, serta cara mengatasi atau mencegah agar situasi sejenis tidak terjadi di masa mendatang. Tujuan latihan ini adalah melatih peserta agar mampu merumuskan sendiri pelajaran-pelajaran yang didapat dari situasi itu, tidak sekedar menerimanya dari fasilitator. Peserta dilatih menerapkan proses berpikir yang diperlukan untuk menganalisi sebuah situasi nyata serta mengidentifikasikan berbagai alternatif tindakan. Metode ini tidak bertujuan mengajarkan solusi yang benar untuk menghadapai situasi problematika tertentu, melainkan melatih peserta menganalisis dan menemukan solusi atas suatu situasi bermasalah. c. Simulasi dan Games Game atau permainan adalah aktivitas bermain yang diformalkan, lazimnya tidak terkait langsung dengan situasi kehidupan nyata peserta diharapkan mencapai tujuan tertentu dalam batas-batas yang ditetapkan lewat serangkain aturan main. Aturan main ini menentukan jenis aktivitas yang harus dilakukan dan kapan permainan harus diakhiri. Simulasi merepersentasikan situasi kehidupan nyata tertentu, tetapi komponen-komponen dan saling berhubungan antara komponen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI itu ditampilkan sedemikian rupa sehingga bisa dimanipulasikan atau dikendalikan oleh peserta mengikuti kerangka waktu yang ditentukan. d. Latihan bermain pesan role-play Dalam latihan bermain peran, peserta mensimulasikan sebuah situasi interaktif nyata atau hipotesis. Misal, memainkan pesan siswa yang mendapat perlakuan kasar dari teman kelasnya bullying atau memainkan pesan seseorang menjalani proses pengadilan dimuka hakim pengadilan akhir sesudah ajal. Simulasi ini lazimnya diikuti diskusi dan analisis, untuk mengetahui bagaimana interaksi itu dirasakan atau dihayati, apa yang terjadi, dan mengapa demikian. Peserta bisa memperoleh umpan balik tentang tingkah lakunya selama bermain peran. Permainan peran bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta untuk menghayati sebuah interaksi, dengan menggunakan cara yang sudah biasa dilakukannya dengan cara baru. Bila cara baru dilakukan dalam metode ini, maka metode ini memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mempraktekkan cara baru itu dan memberinya umpan balik terhadap tingkah lakunya dalam interaksi itu. e. Diskusi kelompok Dalam diskusi kelompok peserta dberikan kesempatan untuk secara bebas bertukar gagasan atau pendapat, bisa dalam kelas besar atau dalam kelompok-kelompok kecil yang diturunkan dari kelas PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

Pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal kolaboratif dengan pendekatan experiential learning.

0 0 15

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal kolaboratif dengan pendekatan Experiential Learning untuk meningkatkan karakter bertanggung jawab.

0 0 193

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter proaktif

2 5 190

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter penerimaan diri dan sosial

0 3 164

Efektivitas pendidikan karakter entrepreneurship berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

1 2 197

Efektivitas pendidikan karakter menghargai keragaman berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 1 138

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter bergaya hidup sehat

0 0 183

Efektivitas implementasi pendidikan karakter kepemimpinan berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 8 152

Efektivitas implementasi pendidikan karakter cinta tanah air berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 2 135

Efektivitas implementasi pendidikan karakter daya juang berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 1 156