keseluruhan fungsi individu; berpikir; merasakan; penerimanan; dan bertindak.
e. Hasil belajar berasal dari sinergi transaksi antara manusia dengan lingkungan. Piaget; pembelajaran terjadi melalui keseimbangan proses
dialektikal asimilasi pengalaman baru ke dalam konsep yang sudah ada dan mengakomodasi konsep yang sudah ada pada pengalaman
baru.
3. Metodologi Pembelajaran Experiential Learning
Ada delapan metode khas pembelajaran experiential learning menurut Key Tyler Abella Supraktiknya, 2011. Metode akan
dipaparkan pada bagian berikut ini: a. Metode latihan gugus tugas
Inti dari latihan ini adalah bahwa dalam kelompok-kelompok terdiri dari 3-8 orang, peserta diminta mengerjakan tugas tertentu dan
kemudian mempersentasikan hasilnya kepada seluruh kelas. Metode ini bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta untuk
mengerjakan materi pembelajaran dalam kelompok yang cukup kecil agar masing-masing peserta bisa melibatkan diri dan berkontribusi
secara aktif dalam kerja kelompok. b. Metode diskusi kasus
Metode diskusi kasus memanfaatkan studi kasus, yang deskripsi tentang suatu situasi yang disajikan entah secara tertulis, lewat
rekaman radio, atau lewat rekaman video, untuk disimak atau PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dipelajari oleh pelajari oleh peserta kemudian mendiskusikannya dengan panduan pertanyaan-pertanyaan yang disiapkan oleh
fasilitator. Sebaiknya diskusi difokuskan pada isu-isu yang terdapat di dalam situasi yang dideskripsikan: tindakan apa yang perlu dilakukan
atau pelajaran-pelajaran apa yang bisa dipetik, serta cara mengatasi atau mencegah agar situasi sejenis tidak terjadi di masa mendatang.
Tujuan latihan ini adalah melatih peserta agar mampu merumuskan sendiri pelajaran-pelajaran yang didapat dari situasi itu,
tidak sekedar menerimanya dari fasilitator. Peserta dilatih menerapkan proses berpikir yang diperlukan untuk menganalisi sebuah situasi
nyata serta mengidentifikasikan berbagai alternatif tindakan. Metode ini tidak bertujuan mengajarkan solusi yang benar untuk menghadapai
situasi problematika tertentu, melainkan melatih peserta menganalisis dan menemukan solusi atas suatu situasi bermasalah.
c. Simulasi dan Games Game atau permainan adalah aktivitas bermain yang
diformalkan, lazimnya tidak terkait langsung dengan situasi kehidupan nyata peserta diharapkan mencapai tujuan tertentu dalam batas-batas
yang ditetapkan lewat serangkain aturan main. Aturan main ini menentukan jenis aktivitas yang harus dilakukan dan kapan permainan
harus diakhiri. Simulasi merepersentasikan situasi kehidupan nyata tertentu,
tetapi komponen-komponen dan saling berhubungan antara komponen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
itu ditampilkan sedemikian rupa sehingga bisa dimanipulasikan atau dikendalikan oleh peserta mengikuti kerangka waktu yang ditentukan.
d. Latihan bermain pesan role-play Dalam latihan bermain peran, peserta mensimulasikan sebuah
situasi interaktif nyata atau hipotesis. Misal, memainkan pesan siswa yang mendapat perlakuan kasar dari teman kelasnya bullying atau
memainkan pesan seseorang menjalani proses pengadilan dimuka hakim pengadilan akhir sesudah ajal. Simulasi ini lazimnya diikuti
diskusi dan analisis, untuk mengetahui bagaimana interaksi itu dirasakan atau dihayati, apa yang terjadi, dan mengapa demikian.
Peserta bisa memperoleh umpan balik tentang tingkah lakunya selama bermain peran.
Permainan peran bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta untuk menghayati sebuah interaksi, dengan menggunakan cara
yang sudah biasa dilakukannya dengan cara baru. Bila cara baru dilakukan dalam metode ini, maka metode ini memberikan
kesempatan pada peserta didik untuk mempraktekkan cara baru itu dan memberinya umpan balik terhadap tingkah lakunya dalam
interaksi itu. e. Diskusi kelompok
Dalam diskusi kelompok peserta dberikan kesempatan untuk secara bebas bertukar gagasan atau pendapat, bisa dalam kelas besar
atau dalam kelompok-kelompok kecil yang diturunkan dari kelas PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI