membuat suatu media sebaiknya dilakukan pengamatan terlebih dahulu di lingkungan sekolah. Hasil pengamatan di SMK Al-
Musyafa‟Kendal yaitu kondisi sekolah besrih dan rapi, sarana dan fasilitas cukup yaitu salah satunya yaitu
laboratorium komputer dan LCD. Biaya, dalam pemilihan media harus mengingat efisiensi biaya baik untuk
pembuatan atau yang lain. Memilih media yang baik tidak perlu mahal yang terpenting adalah media tersebut dapat digunakan guru dalam menyampaikan
materi pada siswa, sehingga diharapkan dengan adanya media tersebut tujuan pengajaran dapat tercapai.
Mutu teknik, apabila guru akan mengajar dengan media, hendaknya guru melihat terlebih dahulu apakah media tersebut masih baik dan layak digunakan atau
tidak. Media yang baik adalah berulang dapat digunakan kali.
2.5.4 Fungsi Media Pembelajaran
Media dalam proses pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber guru menuju penerima siswa Daryanto, 2010: 8. Fungsi
utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang dapat mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru.
Secara umum media memiliki kegunaan: memperjelas penyajian informasi agar tidak terlalu ferbalistik, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan
indera, penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik, media dapat mengatasi dan membantu kesulitan guru dalam
proses belajar- mengajar Nur‟aini, 2004: 67. Penjabaran kegunaan media dalam
proses pembelajaran adalah sebagai berikut;
Memperjelas pesan dan informasi agar tidak terlalu verbalistik, yang dimaksud verbalistik adalah pengertian kata-
kata Nur‟aini, 2004: 67. Media digunakan untuk menyamakan persepsi dan pemahaman siswa dalam menerima
materi pelajaran. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, daya, indera misalnya: objek yang
terlalu besar dapat diganti dengan gambar atau film, objek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan proyektor, gerak yang lambat bisa dipercepat begitupun sebaliknya,
dan peristiwa alam dapat dilihat dengan film Nur‟aini, 2004: 67. Media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif
anak didik, Dalam hal ini media berguna; menimbulkan gairah siswa, memungkinkan adanya interaksi aktif dan siswa dapat belajar sendiri mnurut
kemampuanya Nur‟aini, 2004: 67. Media dapat mengatasi atau membantu kesulitan guru dalam proses belajar
mengajar antara lain; menimbulkan persepsi yang sama, membantu perangsang yang sama dan menyamakan pengalaman Nur‟aini, 2004: 67.
2.5.5 Macam-Macam Media Pembelajaran
Penggunaan suatu media yang tepat dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan pencapaian tujuan pembelajaran. Macam-macam media yang
diklasifikasikan menurut kelompoknya yaitu: media berbasis visual, media berbasis audio, media berbasis audio visual, media diam yang diproyeksikan, media
bergerak yang diproyeksikan, benda nyata dan media berbasis komputer Sudjana dan Rivai, 2007: 26.
2.5.5.1 Media berbasis visual
Media berbasis visual adalah media yang menuntut indra penglihatan. Contohnya antara lain: foto, gambarilustrasi, sketsagambar garis, grafik, bagan,
chart, diagram, peta, globe. Penggunaan media visual dalam proses belajar mengajar perlu memperhatikan keterbacaan visual demi meningkatkan efektivitas
hasil belajar siswa Sudjana dan Rivai, 2007: 26.
2.5.5.2 Media berbasis audio
Media berbasis audio adalah media yang menuntut indra pendengaran. Media audio untuk pengajaran dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung
pesan dalam bentuk auditif Sudjana dan Rivai, 2007: 129. Contohnya antara lain: radio, tape, kaset audio dan laboratorium bahasa.
2.5.5.3 Media berbasis audio-visual
Media berbasis audio visual adalah media yang menuntut indra pendengaran dan penglihatan. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-
visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian Arsyad, 2011: 94. Contohnya antara lain: film,
televisi, video, sound slide, slide presentasi.
2.5.5.4 Media diam yang diproyeksikan
Media diam yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi akan
tetapi tidak mempunyai unsur gerak. beberapa jenis media proyeksi diam antara lain : film bingkai slide, film rangkai film strip, overhead proyektor OHP,
proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm overlay Sadiman, et al., 2010: 55.
2.5.5.5 Media bergerak yang diproyeksikan
Media bergerak yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi
dan mempunyai unsur gerak. Contoh yang termasuk media ini adalah film, film loop, TV, rekaman video tape VTR Nur‟aini, 2004: 41.
2.5.5.6 Benda nyata dan benda model
Benda nyata adalah benda sesungguhnya yang digunakan sebagai media, meliputi makhluk hidup seperti binatang dan tumbuhan juga termasuk benda-benda
mati misalnya batuan, air, tanah. Penggunaan benda nyata di dalam proses belajar mengajar terutama bertujuan untuk memperkenalkan suatu unit pelajaran tertentu,
proses kerja suatu objek studi tertentu, atau bagian-bagian serta aspek-aspek lain yang diperlukan Sudjana dan Rivai, 2007: 207.
Benda model adalah tiruan tiga dimensional dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang atau terlalu sulit
untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya Sudjana dan Rivai, 2007: 156. Benda model antara lain meliputi boneka, patung, robot,
wayang.
2.5.5.7 Media berbasis komputer CAI Komputer Assisted Intruction
CAI Komputer Assisted Intruction yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru
di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaranya, bisa berbentuk game, mengajarkan
konsep-konsep yang abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CAI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif yang meningkat seperti rekapitulasi data prestasi siswa, databasee-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran,
kuitansi dan lain-lain Daryanto 2010: 149. Dewasa ini komputer merupakan salah satu perangkat elektronik dengan
tingkat kecanggihan tinggi dan modern yang banyak diminati diseluruh dunia, disamping banyak manfaatnya, komputer mulai dilirik sebagai media pembelajaran
dalam dunia pendidikan. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual individual
learning. Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Komputer memiliki beberapa keuntungan yaitu, komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran karena ia dapat
memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan dan sangat sabar dalam menjalankan instruksi
seperti yang diinginkan program yang digunakan. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi
karena tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realisme.
Kendali komputer berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Kemampuan komputer
merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran member kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan
perkembangan setiap siswa selalu dipantau. Komputer dapat dihubungkan dan dikendalikan dengan peralatan lain seperti; compact disc, video tape, dan lain-lain
dengan program pengendali dari komputer. Komputer dikenal memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana
komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan antara lain; harga perangkat keras komputer murah, tetapi perangkat lunaknya masih relatif mahal.
Keragaman model komputer menyebabkan program yang tersedia untuk satu model komputer tidak cocok dengan model komputer lainya. Program yang tersedia saat
ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, jika digunakan pada kelompok besar
diperlukan tambahan peralatan lain yang dapat memproyeksikan pesan ke layar monitor yang lebih lebar Arsyad, 2011: 56
Pertimbangan yang
didasarkan diatas
media komputer
dengan menggunakan MPI dipilih sebagai media pembelajaran yang tepat untuk
menyampaikan materi mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat busana anak, media ini dipilih karena ingin memberikan media
pembelajaran yang berbeda dan menarik dari proses pembelajaran sebelumnya yaitu dengan menggunakan metode konvensional.
2.5.6 MPI Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pengertian multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video,dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan
berurutan, contohnya: TV dan film Arsyad, 2011: 171. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya Daryanto, 2010: 51..
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif MPI, aplikasi game, dan lain-lain. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas
mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.
Lingkungan merupakan aspek yang penting dalam aktifitas belajar. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga
dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai user pengguna produk dan komputer software aplikasiproduk dalam format file
tertentu, bisasanya dalam bentuk CD. Kesimpulan dari berbagai definisi diatas, MPI adalah perpaduan antara
berbagai media format file yang berupa teks, gambar vektor dan bitmap, grafik, sound, animasi, video, interaksi, simulasi yang dikemas menjadi file digital
komputerisasi berbentuk compact disc CD digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan materi pokok pelajaran dalam proses interaksi antara
siswa dengan lingkunganya untuk mencapai tujuan pembelajaran yaitu terjadi perubahan perilaku siswa kearah yang lebih baik.
2.5.6.1 Tujuan dan Manfaat Penyusunan MPI Multimedia Pembelajaran
Interaktif
Tujuan penyusunan MPI adalah menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik
yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik materi ajar dan karakteristik peserta didik serta setting atau latar belakang lingkungan sosialnya. Secara umum
manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu: memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman, bakteri,
elektron dan lain-lain. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain. Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.5.6.2 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI
Multimedia digunakan sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatiakn
karakteristik komponen. Karakteristik MPI adalah; a Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, b
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, c Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan orang lain Daryanto, 2010: 53.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: a Mampu memperkuat respon
pengguna secepatnya dan sesering mungkin, b Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, c
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan, d Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain Daryanto, 2010: 53.
2.5.6.3 Format Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI
Menurut Daryanto 2010: 54 format sajian MPI dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: turorial, drill and practice, simulasi,
percobaan atau eksperimen dan permainan.
2.5.6.3.1 Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layakna tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu
ketika dianggap
bahwa pengguna
telah membaca,
menginterpresentasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon salah, maka pengguna harus
mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian- bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan
diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.5.6.3.2 Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir pengguna bisa melihat skor akhir yang dicapai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal- soal yang diajukan.
2.5.6.3.3 Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang.
2.5.6.3.4 Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan
secara maya tersebut. 2.5.6.3.5 Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
MPI yang digunakan peneliti berformat tutorial dimana menyajikan materi- materi pokok pelajaran membuat pola dan berformat Drill dan Practise yang
menyajikan soal-soal sebagai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memecahkan soal-soal yang diberikan. Program yang digunakan dalam MPI pada mata pelajaran
membuat pola pokok bahasan membuat pola busana anak mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat memadukan beberapa media seperti audio, visual, grafik,
bitmap, sound, animasi dan program lainya yang lebih menarik.
2.5.6.4 Media-media dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI
MPI dapat mengkombinasikan berbagai macam bentuk dan jenis media menjadi suatu setting pembelajaran. Jenis media yang sering digunakan dalam MPI
antara lain; teks, grafis, foto, video, audiosuara, dan animasi Arsyad, 2011: 171. 2.5.6.4.1 Teks
Teks merupakan media dasar yang digunakan pada paket apa saja termasuk dalam video dan televisi Purwanto, 2011: 11. Penyajian dalam MPI, teks
menduduki posisi terbesar sebagai media penyampaian materi mata pelajaran
Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak. Teks merupakan media utama untuk menyampaikan informasi dalam MPI. Sifatnya
fleksibel untuk menyampaikan semua materi, meski terbatas pada informasi verbal saja. Teks dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai macam skill. Teks dapat
juga digunakan untuk mengajarkan materi yang padat dan mendalam seperti pada mata pelajaran membuat pola.
Keberadaan teks dalam MPI akan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk berhenti sejenak pause, dalam rangka memahami materi lebih mendalam,
jadi pengguna tetap memiliki kesempatan untuk merencanakan belajarnya, dan tetap mengadakan eksplorasi pengetahuanya. Selain tidak memakan biaya terlalu
banyak, tampilan teks akan menjadi pemanis tayangan pada layar komputer. Namun demikian, media teks lemah dalam menampilkan penjelasan dinamis,
misalnya menjelaskan proses pembuatan busana anak. Hal ini dikarenakan media komunikasi hanya berupa tulisan, sehingga sulit dalam penggambaran suatu
penjelasan siklus. Untuk menghasilkan teks yang representatif ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu tipe dan ukuran huruf, panjang baris dan margin, dan
perataan Justification. 2.5.6.4.2 Grafis
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.
Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual Sadiman,
et.al., 2010: 28.
Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara
khusus grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau
diabaikan jika tidak digrafiskan. 2.5.6.4.3 Foto
Foto merupakan media yang paling umum dipakai, karena dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Kelebihan media gambar foto yaitu; sifatnya konkret,
gambar dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan pengamatan, foto dapat memperjelas suatu masalah sehingga dapat mencegah kesalahpahaman, foto
harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus Sadiman, et.al., 2010: 31. Foto atau gambar yang digunakan
dalam MPI adalah gambar yang berhubungan dengan materi busana anak, seperti gambar macam-macam lengan anak, foto busana anak, dan lain-lain.
2.5.6.4.4 Video
Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, pesan yang disajikan bisa bersifat fakta kejadianperistiwa penting, berita maupun fiktif
misalnya cerita, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional Sadiman, et.al., 2010: 74.
2.5.6.4.5 Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal ke dalam
kata-katabahasa lisan maupun non verbal Sadiman, et.al., 2010: 49. Pada format
MPI, audio diaplikasikan melalui proses digitalisasi komputer. Audio dalam media MPI pada mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat
pola busana anak berdasarkan penjabaran dari sub materi yang diberikan yang diberikan.
2.5.6.4.6 Animasi
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan http:cbs-
bogor.net. Kelebihan animasi antara lain: memiliki ruang manipulasi desain tinggi, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengontrol jalanya program interaktif,
dapat menggambarkan suatu peristiwa rumit, berbahaya, mahal yang tidak dapat dilakukan media video. Melalui simulasi yang digambarkan animasi dapat
meningkatkan daya tangkap pengguna karena visualisasinya didesain sedemikian rupa menyerupai keadaan sebenarnya.
Animasi yang akan digunakan pada media ini adalah animasi gambar, tulisan, dan garis yang berjalan digunakan sebagai pedoman dalam membuat pola.
2.5.6.5 Pemilihan Media dan MPI
Kriteria pemilihan media menurut Dick dan Carey 1978 yang dikutip Kustiono 2009: 12, disamping adanya kesesuaian dengan tujuan perilaku belajar
masih ada 4 faktor lagi yang perlu dipertimbangkan antara lain; 1. Ketersediaan sumber belajar setempat, artinya bila media yang
bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
2. Apakah untuk membeli atau memproduksi tersedia dana, tenaga dan fasilitas.
3. Memperhatikan faktor-faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan untuk jangka waktu yang lama;
4. Efektifitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang.
Berdasarkan Kriteris pemilihan, peneliti memilih untuk menggunakan software berbasis Adobe Flash C.S4 Portable sebagai media pembelajaran
interaktif pada mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat busana anak.
Adobe Flash CS 4 Profesional Portable merupakan suatu software yang cukup unggul dalam pembuatan animasi. Keunggulan yang didapat dari
penggunaan aplikasi profesional adalah kemudahan manajemen file, efek grafis spesial, kontrol, animasi, dan lain-lain. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable
digunakan dalam perancangan dan pembuatan CD MPI. Semua hasil desain dan perancangan dari aplikasi-aplikasi pendukung akan di gabung di dalam aplikasi ini.
Pengolahan file-file multimedia seperti teks, gambar, audio, video dan animasi akan menjadi sempurna setelah tergabung di dalam aplikasi ini.
Adobe Flash CS 4 Profesional Portable memiliki kemampuan dalam mengolah berbagai file multimedia dengan format yang beragam. Adobe Flash CS
4 Profesional Portable memiliki sejumlah kelebihan dalam desain multimedia antara lain: memungkinkan kita menerapkan animasi langsung pada objek, dapat
mengatur property animasi secara detail, memungkinkan kita menggunakan animasitween yang telah tersimpan secara instan, dapat membuat rangka poros
pergerakan pada objek untuk memudahkan proses animasi dan lain-lain.
2.5.7 Penerapan Pembelajaran Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan
Pembelajaran Metode Ceramah dan MPI 2.5.7.1
Kegiatan Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan Metode Ceramah dan MPI.
Metode pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar tidak digunakan sendiri-sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari beberapa metode dan
media pembelajaran, salah satunya kombinasi metode ceramah demonstrasi. Metode ceramah dalam pembelajaran ini digunakan untuk memberikan penjelasan
kepada siswa mengenai teori tentang Mata Pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak.
Demonstrasi digunakan untuk menjelaskan materi praktek, yaitu dengan cara memperagakanmempertunjukkan langkah-langkah pembuatan pola busana
anak dan siswa memperhatikan serta mengikuti demonstrasi tersebut, setelah itu baru siswa mulai belajar membuat pola sendiri sesuai yang diperagakan oleh guru.
Adapun kegiatan dalam proses pembelajaran menggunakan metode ceramah demonstrasi dapat dijelaskan pada tabel dibawah ini.
Tabel 2.1 Kegiatan Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demontrasi
KEGIATAN PEMBELAJARAN No
Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demontrasi
Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan MPI
1. 2.
3. PERSIAPAN
1. Menyediakan peralatan
yang digunakan. 5 menit
2. Menciptakan kondisi anak untuk belajar disertai presensi siswa.
5 menit
PELAKSANAAN
3. Memberikan tes awalpre test pada siswa untuk mengetahui
kemampuan awal siswa tentang mata pelajaran Membuat Pola
Pattern Making. 45 menit
4. Memberikan pengertianpenjela
san tentang materi pelajaran Membuat Pola Pattern Making
pokok bahasan membuat pola busana
anak dengan
menggunakan metode ceramah 30 menit.
5. Demonstrasi langkah-langkah
pembuatan pola busana anak oleh guru
dan siswa
mengamati selanjutnya siswa diberi latihan
membuat pola
sesuai yang
diperagakan oleh guru. 50 menit
EVALUASI TINDAK LANJUT
6. Siswa membuat kesimpulan dari mata pelajaran yang baru
dipelajari 5 menit. 7. Tanya jawab guru dengan siswa
Memberikan tes akhirpost test untuk mengetahui hasil belajar
siswa setelah menerima pelajaran. 45 menit
PERSIAPAN
1. Menyediakan peralatan
yang digunakan Lab. Komputer dan
LCD. 10 menit 2. Menciptakan kondisi anak untuk
belajar disertai presensi siswa masing-masing siswa mengo
perasikan 1 komputer. 5 menit
PELAKSANAAN
3. Memberikan tes awalpre test pada siswa untuk mengetahui
kemampuan awal siswa tentang mata pelajaran Membuat Pola
Pattern Making. 45 menit
4. Memperkenalkan MP1
pada siswa dan mengajarkan cara
penggunaan media. 10 menit 5. Guru mengarahkan siswa untuk
membuka materi pada media disertai
dengan memberikan
pengertianpenjelasan materi
pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat
pola busana
anak dengan
menggunakan metode ceramah selanjutnya siswa diberi latihan
membuat pola
sesuai yang
diperagakan oleh guru. 45 menit
EVALUASI TINDAK LANJUT
6. Siswa membuat kesimpulan dari mata pelajaran yang baru
dipelajari. 5 menit 7. Tanya jawab guru dengan siswa
Memberikan tes akhirpost test untuk mengetahui hasil belajar
siswa setelah menerima pelajaran. 45 menit
Sumber : Data penelitian
2.6 Mata Pelajaran Membuat Pola Pattern Making
Mata pelajaran produktif yang diajarkan di kelas X SMK Al- Musyafa‟
Kendal ada bermacam-macam salah satunya adalah mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak yang diajarkan di
kelas X semester genap. Standar Kompetensi SK dari mata pelajaran tersebut yaitu membuat pola busana anak, sedangkan Kompetensi Dasar KD dari SK
antara lain; mengelompokkan macam-macam busana anak, memotong bahan, menjahit busana anak, menyelesaikan busana anak dengan jahitan tangan,
menghitung harga jual. dalam penelitian ini peneliti hanya membatasi penelitian pada KD mengelompokkan busana anak Silabus SMK Al-Musyafa, 2010.
KD mengelompokkan busana anak memiliki beberapa indikator antara lain; menjelaskan pengertian busana anak, mengklasifikasi busana anak, menjelaskan
desain, bahan, motif, dan corak yang cocok untuk anak, menjelaskan pembuatan pola dasar dan pecah pola sesuai desain.
2.6.1 Uraian Materi Membuat Pola Busana Anak
2.6.1.1 Pengertian Busana Anak dan Persyaratan Busana Anak
Busana dalam arti umum adalah bahn tekstil atau bahan lainya yang sudah dijahit atau tidak dijahit, yang biasa dipakai atau disampirkan untuk menutupi
tubuh seseorang. Busana dalam arti sempit, dapat diartikan sebagai bahan tekstil yang disampirkan atau dijahit terlebih dahulu, dan dipakai untuk menutupi tubuh
seseorang yang langsung menutup kulit, ataupun tidak langsung menutup kulit Sari, 2011: 3