Fungsi Media Pembelajaran Penerapan Pembelajaran Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan

membuat suatu media sebaiknya dilakukan pengamatan terlebih dahulu di lingkungan sekolah. Hasil pengamatan di SMK Al- Musyafa‟Kendal yaitu kondisi sekolah besrih dan rapi, sarana dan fasilitas cukup yaitu salah satunya yaitu laboratorium komputer dan LCD. Biaya, dalam pemilihan media harus mengingat efisiensi biaya baik untuk pembuatan atau yang lain. Memilih media yang baik tidak perlu mahal yang terpenting adalah media tersebut dapat digunakan guru dalam menyampaikan materi pada siswa, sehingga diharapkan dengan adanya media tersebut tujuan pengajaran dapat tercapai. Mutu teknik, apabila guru akan mengajar dengan media, hendaknya guru melihat terlebih dahulu apakah media tersebut masih baik dan layak digunakan atau tidak. Media yang baik adalah berulang dapat digunakan kali.

2.5.4 Fungsi Media Pembelajaran

Media dalam proses pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber guru menuju penerima siswa Daryanto, 2010: 8. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang dapat mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru. Secara umum media memiliki kegunaan: memperjelas penyajian informasi agar tidak terlalu ferbalistik, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan indera, penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik, media dapat mengatasi dan membantu kesulitan guru dalam proses belajar- mengajar Nur‟aini, 2004: 67. Penjabaran kegunaan media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut; Memperjelas pesan dan informasi agar tidak terlalu verbalistik, yang dimaksud verbalistik adalah pengertian kata- kata Nur‟aini, 2004: 67. Media digunakan untuk menyamakan persepsi dan pemahaman siswa dalam menerima materi pelajaran. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, daya, indera misalnya: objek yang terlalu besar dapat diganti dengan gambar atau film, objek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan proyektor, gerak yang lambat bisa dipercepat begitupun sebaliknya, dan peristiwa alam dapat dilihat dengan film Nur‟aini, 2004: 67. Media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif anak didik, Dalam hal ini media berguna; menimbulkan gairah siswa, memungkinkan adanya interaksi aktif dan siswa dapat belajar sendiri mnurut kemampuanya Nur‟aini, 2004: 67. Media dapat mengatasi atau membantu kesulitan guru dalam proses belajar mengajar antara lain; menimbulkan persepsi yang sama, membantu perangsang yang sama dan menyamakan pengalaman Nur‟aini, 2004: 67.

2.5.5 Macam-Macam Media Pembelajaran

Penggunaan suatu media yang tepat dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan pencapaian tujuan pembelajaran. Macam-macam media yang diklasifikasikan menurut kelompoknya yaitu: media berbasis visual, media berbasis audio, media berbasis audio visual, media diam yang diproyeksikan, media bergerak yang diproyeksikan, benda nyata dan media berbasis komputer Sudjana dan Rivai, 2007: 26.

2.5.5.1 Media berbasis visual

Media berbasis visual adalah media yang menuntut indra penglihatan. Contohnya antara lain: foto, gambarilustrasi, sketsagambar garis, grafik, bagan, chart, diagram, peta, globe. Penggunaan media visual dalam proses belajar mengajar perlu memperhatikan keterbacaan visual demi meningkatkan efektivitas hasil belajar siswa Sudjana dan Rivai, 2007: 26.

2.5.5.2 Media berbasis audio

Media berbasis audio adalah media yang menuntut indra pendengaran. Media audio untuk pengajaran dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif Sudjana dan Rivai, 2007: 129. Contohnya antara lain: radio, tape, kaset audio dan laboratorium bahasa.

2.5.5.3 Media berbasis audio-visual

Media berbasis audio visual adalah media yang menuntut indra pendengaran dan penglihatan. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio- visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian Arsyad, 2011: 94. Contohnya antara lain: film, televisi, video, sound slide, slide presentasi.

2.5.5.4 Media diam yang diproyeksikan

Media diam yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi akan tetapi tidak mempunyai unsur gerak. beberapa jenis media proyeksi diam antara lain : film bingkai slide, film rangkai film strip, overhead proyektor OHP, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm overlay Sadiman, et al., 2010: 55.

2.5.5.5 Media bergerak yang diproyeksikan

Media bergerak yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi dan mempunyai unsur gerak. Contoh yang termasuk media ini adalah film, film loop, TV, rekaman video tape VTR Nur‟aini, 2004: 41.

2.5.5.6 Benda nyata dan benda model

Benda nyata adalah benda sesungguhnya yang digunakan sebagai media, meliputi makhluk hidup seperti binatang dan tumbuhan juga termasuk benda-benda mati misalnya batuan, air, tanah. Penggunaan benda nyata di dalam proses belajar mengajar terutama bertujuan untuk memperkenalkan suatu unit pelajaran tertentu, proses kerja suatu objek studi tertentu, atau bagian-bagian serta aspek-aspek lain yang diperlukan Sudjana dan Rivai, 2007: 207. Benda model adalah tiruan tiga dimensional dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang atau terlalu sulit untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya Sudjana dan Rivai, 2007: 156. Benda model antara lain meliputi boneka, patung, robot, wayang.

2.5.5.7 Media berbasis komputer CAI Komputer Assisted Intruction

CAI Komputer Assisted Intruction yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaranya, bisa berbentuk game, mengajarkan konsep-konsep yang abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CAI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat seperti rekapitulasi data prestasi siswa, databasee-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan lain-lain Daryanto 2010: 149. Dewasa ini komputer merupakan salah satu perangkat elektronik dengan tingkat kecanggihan tinggi dan modern yang banyak diminati diseluruh dunia, disamping banyak manfaatnya, komputer mulai dilirik sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual individual learning. Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Komputer memiliki beberapa keuntungan yaitu, komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan dan sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realisme. Kendali komputer berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Kemampuan komputer merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran member kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dipantau. Komputer dapat dihubungkan dan dikendalikan dengan peralatan lain seperti; compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer. Komputer dikenal memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan antara lain; harga perangkat keras komputer murah, tetapi perangkat lunaknya masih relatif mahal. Keragaman model komputer menyebabkan program yang tersedia untuk satu model komputer tidak cocok dengan model komputer lainya. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, jika digunakan pada kelompok besar diperlukan tambahan peralatan lain yang dapat memproyeksikan pesan ke layar monitor yang lebih lebar Arsyad, 2011: 56 Pertimbangan yang didasarkan diatas media komputer dengan menggunakan MPI dipilih sebagai media pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan materi mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat busana anak, media ini dipilih karena ingin memberikan media pembelajaran yang berbeda dan menarik dari proses pembelajaran sebelumnya yaitu dengan menggunakan metode konvensional.

2.5.6 MPI Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pengertian multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video,dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan berurutan, contohnya: TV dan film Arsyad, 2011: 171. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya Daryanto, 2010: 51.. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif MPI, aplikasi game, dan lain-lain. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Lingkungan merupakan aspek yang penting dalam aktifitas belajar. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai user pengguna produk dan komputer software aplikasiproduk dalam format file tertentu, bisasanya dalam bentuk CD. Kesimpulan dari berbagai definisi diatas, MPI adalah perpaduan antara berbagai media format file yang berupa teks, gambar vektor dan bitmap, grafik, sound, animasi, video, interaksi, simulasi yang dikemas menjadi file digital komputerisasi berbentuk compact disc CD digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan materi pokok pelajaran dalam proses interaksi antara siswa dengan lingkunganya untuk mencapai tujuan pembelajaran yaitu terjadi perubahan perilaku siswa kearah yang lebih baik.

2.5.6.1 Tujuan dan Manfaat Penyusunan MPI Multimedia Pembelajaran

Interaktif Tujuan penyusunan MPI adalah menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik materi ajar dan karakteristik peserta didik serta setting atau latar belakang lingkungan sosialnya. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu: memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.5.6.2 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI

Multimedia digunakan sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatiakn karakteristik komponen. Karakteristik MPI adalah; a Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, b Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, c Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan orang lain Daryanto, 2010: 53. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: a Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, b Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, c Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan, d Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain Daryanto, 2010: 53.

2.5.6.3 Format Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI

Menurut Daryanto 2010: 54 format sajian MPI dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: turorial, drill and practice, simulasi, percobaan atau eksperimen dan permainan.

2.5.6.3.1 Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layakna tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpresentasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian- bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2.5.6.3.2 Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir pengguna bisa melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal- soal yang diajukan. 2.5.6.3.3 Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang.

2.5.6.3.4 Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 2.5.6.3.5 Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. MPI yang digunakan peneliti berformat tutorial dimana menyajikan materi- materi pokok pelajaran membuat pola dan berformat Drill dan Practise yang menyajikan soal-soal sebagai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memecahkan soal-soal yang diberikan. Program yang digunakan dalam MPI pada mata pelajaran membuat pola pokok bahasan membuat pola busana anak mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat memadukan beberapa media seperti audio, visual, grafik, bitmap, sound, animasi dan program lainya yang lebih menarik.

2.5.6.4 Media-media dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif MPI

MPI dapat mengkombinasikan berbagai macam bentuk dan jenis media menjadi suatu setting pembelajaran. Jenis media yang sering digunakan dalam MPI antara lain; teks, grafis, foto, video, audiosuara, dan animasi Arsyad, 2011: 171. 2.5.6.4.1 Teks Teks merupakan media dasar yang digunakan pada paket apa saja termasuk dalam video dan televisi Purwanto, 2011: 11. Penyajian dalam MPI, teks menduduki posisi terbesar sebagai media penyampaian materi mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak. Teks merupakan media utama untuk menyampaikan informasi dalam MPI. Sifatnya fleksibel untuk menyampaikan semua materi, meski terbatas pada informasi verbal saja. Teks dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai macam skill. Teks dapat juga digunakan untuk mengajarkan materi yang padat dan mendalam seperti pada mata pelajaran membuat pola. Keberadaan teks dalam MPI akan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk berhenti sejenak pause, dalam rangka memahami materi lebih mendalam, jadi pengguna tetap memiliki kesempatan untuk merencanakan belajarnya, dan tetap mengadakan eksplorasi pengetahuanya. Selain tidak memakan biaya terlalu banyak, tampilan teks akan menjadi pemanis tayangan pada layar komputer. Namun demikian, media teks lemah dalam menampilkan penjelasan dinamis, misalnya menjelaskan proses pembuatan busana anak. Hal ini dikarenakan media komunikasi hanya berupa tulisan, sehingga sulit dalam penggambaran suatu penjelasan siklus. Untuk menghasilkan teks yang representatif ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu tipe dan ukuran huruf, panjang baris dan margin, dan perataan Justification. 2.5.6.4.2 Grafis Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual Sadiman, et.al., 2010: 28. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan jika tidak digrafiskan. 2.5.6.4.3 Foto Foto merupakan media yang paling umum dipakai, karena dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Kelebihan media gambar foto yaitu; sifatnya konkret, gambar dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan pengamatan, foto dapat memperjelas suatu masalah sehingga dapat mencegah kesalahpahaman, foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus Sadiman, et.al., 2010: 31. Foto atau gambar yang digunakan dalam MPI adalah gambar yang berhubungan dengan materi busana anak, seperti gambar macam-macam lengan anak, foto busana anak, dan lain-lain.

2.5.6.4.4 Video

Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, pesan yang disajikan bisa bersifat fakta kejadianperistiwa penting, berita maupun fiktif misalnya cerita, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional Sadiman, et.al., 2010: 74.

2.5.6.4.5 Audio

Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal ke dalam kata-katabahasa lisan maupun non verbal Sadiman, et.al., 2010: 49. Pada format MPI, audio diaplikasikan melalui proses digitalisasi komputer. Audio dalam media MPI pada mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak berdasarkan penjabaran dari sub materi yang diberikan yang diberikan.

2.5.6.4.6 Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan http:cbs- bogor.net. Kelebihan animasi antara lain: memiliki ruang manipulasi desain tinggi, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengontrol jalanya program interaktif, dapat menggambarkan suatu peristiwa rumit, berbahaya, mahal yang tidak dapat dilakukan media video. Melalui simulasi yang digambarkan animasi dapat meningkatkan daya tangkap pengguna karena visualisasinya didesain sedemikian rupa menyerupai keadaan sebenarnya. Animasi yang akan digunakan pada media ini adalah animasi gambar, tulisan, dan garis yang berjalan digunakan sebagai pedoman dalam membuat pola.

2.5.6.5 Pemilihan Media dan MPI

Kriteria pemilihan media menurut Dick dan Carey 1978 yang dikutip Kustiono 2009: 12, disamping adanya kesesuaian dengan tujuan perilaku belajar masih ada 4 faktor lagi yang perlu dipertimbangkan antara lain; 1. Ketersediaan sumber belajar setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. 2. Apakah untuk membeli atau memproduksi tersedia dana, tenaga dan fasilitas. 3. Memperhatikan faktor-faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan untuk jangka waktu yang lama; 4. Efektifitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang. Berdasarkan Kriteris pemilihan, peneliti memilih untuk menggunakan software berbasis Adobe Flash C.S4 Portable sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat busana anak. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable merupakan suatu software yang cukup unggul dalam pembuatan animasi. Keunggulan yang didapat dari penggunaan aplikasi profesional adalah kemudahan manajemen file, efek grafis spesial, kontrol, animasi, dan lain-lain. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable digunakan dalam perancangan dan pembuatan CD MPI. Semua hasil desain dan perancangan dari aplikasi-aplikasi pendukung akan di gabung di dalam aplikasi ini. Pengolahan file-file multimedia seperti teks, gambar, audio, video dan animasi akan menjadi sempurna setelah tergabung di dalam aplikasi ini. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable memiliki kemampuan dalam mengolah berbagai file multimedia dengan format yang beragam. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable memiliki sejumlah kelebihan dalam desain multimedia antara lain: memungkinkan kita menerapkan animasi langsung pada objek, dapat mengatur property animasi secara detail, memungkinkan kita menggunakan animasitween yang telah tersimpan secara instan, dapat membuat rangka poros pergerakan pada objek untuk memudahkan proses animasi dan lain-lain.

2.5.7 Penerapan Pembelajaran Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan

Pembelajaran Metode Ceramah dan MPI 2.5.7.1 Kegiatan Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan Metode Ceramah dan MPI. Metode pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar tidak digunakan sendiri-sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari beberapa metode dan media pembelajaran, salah satunya kombinasi metode ceramah demonstrasi. Metode ceramah dalam pembelajaran ini digunakan untuk memberikan penjelasan kepada siswa mengenai teori tentang Mata Pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak. Demonstrasi digunakan untuk menjelaskan materi praktek, yaitu dengan cara memperagakanmempertunjukkan langkah-langkah pembuatan pola busana anak dan siswa memperhatikan serta mengikuti demonstrasi tersebut, setelah itu baru siswa mulai belajar membuat pola sendiri sesuai yang diperagakan oleh guru. Adapun kegiatan dalam proses pembelajaran menggunakan metode ceramah demonstrasi dapat dijelaskan pada tabel dibawah ini. Tabel 2.1 Kegiatan Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demontrasi KEGIATAN PEMBELAJARAN No Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan Demontrasi Pembelajaran dengan Metode Ceramah dan MPI

1. 2.

3. PERSIAPAN

1. Menyediakan peralatan yang digunakan. 5 menit 2. Menciptakan kondisi anak untuk belajar disertai presensi siswa. 5 menit PELAKSANAAN 3. Memberikan tes awalpre test pada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa tentang mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making. 45 menit 4. Memberikan pengertianpenjela san tentang materi pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak dengan menggunakan metode ceramah 30 menit. 5. Demonstrasi langkah-langkah pembuatan pola busana anak oleh guru dan siswa mengamati selanjutnya siswa diberi latihan membuat pola sesuai yang diperagakan oleh guru. 50 menit EVALUASI TINDAK LANJUT 6. Siswa membuat kesimpulan dari mata pelajaran yang baru dipelajari 5 menit. 7. Tanya jawab guru dengan siswa Memberikan tes akhirpost test untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerima pelajaran. 45 menit PERSIAPAN 1. Menyediakan peralatan yang digunakan Lab. Komputer dan LCD. 10 menit 2. Menciptakan kondisi anak untuk belajar disertai presensi siswa masing-masing siswa mengo perasikan 1 komputer. 5 menit PELAKSANAAN 3. Memberikan tes awalpre test pada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa tentang mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making. 45 menit 4. Memperkenalkan MP1 pada siswa dan mengajarkan cara penggunaan media. 10 menit 5. Guru mengarahkan siswa untuk membuka materi pada media disertai dengan memberikan pengertianpenjelasan materi pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak dengan menggunakan metode ceramah selanjutnya siswa diberi latihan membuat pola sesuai yang diperagakan oleh guru. 45 menit EVALUASI TINDAK LANJUT 6. Siswa membuat kesimpulan dari mata pelajaran yang baru dipelajari. 5 menit 7. Tanya jawab guru dengan siswa Memberikan tes akhirpost test untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerima pelajaran. 45 menit Sumber : Data penelitian

2.6 Mata Pelajaran Membuat Pola Pattern Making

Mata pelajaran produktif yang diajarkan di kelas X SMK Al- Musyafa‟ Kendal ada bermacam-macam salah satunya adalah mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat pola busana anak yang diajarkan di kelas X semester genap. Standar Kompetensi SK dari mata pelajaran tersebut yaitu membuat pola busana anak, sedangkan Kompetensi Dasar KD dari SK antara lain; mengelompokkan macam-macam busana anak, memotong bahan, menjahit busana anak, menyelesaikan busana anak dengan jahitan tangan, menghitung harga jual. dalam penelitian ini peneliti hanya membatasi penelitian pada KD mengelompokkan busana anak Silabus SMK Al-Musyafa, 2010. KD mengelompokkan busana anak memiliki beberapa indikator antara lain; menjelaskan pengertian busana anak, mengklasifikasi busana anak, menjelaskan desain, bahan, motif, dan corak yang cocok untuk anak, menjelaskan pembuatan pola dasar dan pecah pola sesuai desain.

2.6.1 Uraian Materi Membuat Pola Busana Anak

2.6.1.1 Pengertian Busana Anak dan Persyaratan Busana Anak

Busana dalam arti umum adalah bahn tekstil atau bahan lainya yang sudah dijahit atau tidak dijahit, yang biasa dipakai atau disampirkan untuk menutupi tubuh seseorang. Busana dalam arti sempit, dapat diartikan sebagai bahan tekstil yang disampirkan atau dijahit terlebih dahulu, dan dipakai untuk menutupi tubuh seseorang yang langsung menutup kulit, ataupun tidak langsung menutup kulit Sari, 2011: 3

Dokumen yang terkait

Perbedaan hasil belajar biologi antara siswa yang yang diajar menggunakan metode demontrasi dengan metode ceramah : Studi eksperimen di SMPN I Cikarang Barat

0 3 148

Penerapan metode ceramah plus demonstrasi dan latihan untuk meningkatkan kompetensi psikomotorik siswa pada mata pelajaran PKn di MIS Mathla’ul Anwar Leuwisadeng Bogor: Penelitian Tindakan Kelas

7 30 116

Pengaruh penerapan metode ceramah bervariasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMK Al-Hidayah Lestari

7 66 115

Perbedaan Hasil Belajar Antara Siswa yang Diajar Dengan Menggunakan Modul dan Tanpa Menggunakan Modul Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X SMK-TI YAPIM Medan.

0 2 11

PERBEDAAN HASIL BELAJAR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DENGAN MENGGUNAKAN CERAMAH DAN CERAMAH-MODUL PADA SISWA KELAS X MEKANIK OTOMOTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 17 AGUSTUS 1945 KOTA SEMARANG.

0 0 90

EFEKTIFITAS METODE DEMONSTRASI PADA PEMB

0 0 54

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR IPS EKONOMI SISWA YANG DIAJAR MENGGUNAKAN METODE LATIHAN DENGAN METODE CERAMAH KELAS III SLTP NEGERI 1 MUARA BADAK TAHUN PELAJARAN 20002001

0 0 27

PERBEDAAN MOTIVASI BELAJAR SISWA ANTARA YANG MENGGUNAKAN METODE ACTIVE LEARNING DENGAN YANG MENGGUNAKAN METODE CERAMAH BERVARIASI PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KELAS X DI SMK PGRI 1 JAKARTA - Repository Fakultas Ekonomi UNJ

0 0 9

BAB I PENDAHULUAN - PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA SISWA YANG MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DENGAN METODE CERAMAH DI SMK JAKARTA TIMUR 2 JAKARTA - Repository Fakultas Ekonomi UNJ

0 0 8

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA SISWA YANG MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DENGAN METODE CERAMAH DI SMK JAKARTA TIMUR 2 JAKARTA - Repository Fakultas Ekonomi UNJ

0 0 6