proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm overlay Sadiman, et al., 2010: 55.
2.5.5.5 Media bergerak yang diproyeksikan
Media bergerak yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi
dan mempunyai unsur gerak. Contoh yang termasuk media ini adalah film, film loop, TV, rekaman video tape VTR Nur‟aini, 2004: 41.
2.5.5.6 Benda nyata dan benda model
Benda nyata adalah benda sesungguhnya yang digunakan sebagai media, meliputi makhluk hidup seperti binatang dan tumbuhan juga termasuk benda-benda
mati misalnya batuan, air, tanah. Penggunaan benda nyata di dalam proses belajar mengajar terutama bertujuan untuk memperkenalkan suatu unit pelajaran tertentu,
proses kerja suatu objek studi tertentu, atau bagian-bagian serta aspek-aspek lain yang diperlukan Sudjana dan Rivai, 2007: 207.
Benda model adalah tiruan tiga dimensional dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang atau terlalu sulit
untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya Sudjana dan Rivai, 2007: 156. Benda model antara lain meliputi boneka, patung, robot,
wayang.
2.5.5.7 Media berbasis komputer CAI Komputer Assisted Intruction
CAI Komputer Assisted Intruction yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru
di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaranya, bisa berbentuk game, mengajarkan
konsep-konsep yang abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CAI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif yang meningkat seperti rekapitulasi data prestasi siswa, databasee-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran,
kuitansi dan lain-lain Daryanto 2010: 149. Dewasa ini komputer merupakan salah satu perangkat elektronik dengan
tingkat kecanggihan tinggi dan modern yang banyak diminati diseluruh dunia, disamping banyak manfaatnya, komputer mulai dilirik sebagai media pembelajaran
dalam dunia pendidikan. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual individual
learning. Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Komputer memiliki beberapa keuntungan yaitu, komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran karena ia dapat
memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan dan sangat sabar dalam menjalankan instruksi
seperti yang diinginkan program yang digunakan. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi
karena tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realisme.
Kendali komputer berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Kemampuan komputer
merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran member kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan
perkembangan setiap siswa selalu dipantau. Komputer dapat dihubungkan dan dikendalikan dengan peralatan lain seperti; compact disc, video tape, dan lain-lain
dengan program pengendali dari komputer. Komputer dikenal memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana
komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan antara lain; harga perangkat keras komputer murah, tetapi perangkat lunaknya masih relatif mahal.
Keragaman model komputer menyebabkan program yang tersedia untuk satu model komputer tidak cocok dengan model komputer lainya. Program yang tersedia saat
ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, jika digunakan pada kelompok besar
diperlukan tambahan peralatan lain yang dapat memproyeksikan pesan ke layar monitor yang lebih lebar Arsyad, 2011: 56
Pertimbangan yang
didasarkan diatas
media komputer
dengan menggunakan MPI dipilih sebagai media pembelajaran yang tepat untuk
menyampaikan materi mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making pokok bahasan membuat busana anak, media ini dipilih karena ingin memberikan media
pembelajaran yang berbeda dan menarik dari proses pembelajaran sebelumnya yaitu dengan menggunakan metode konvensional.
2.5.6 MPI Multimedia Pembelajaran Interaktif