commit to user 67
67 terhadap perilaku pro-sosial prosocial behavior khalayak Greitemeyer,
2009. Studi ini dilakukan dalam empat kali penelitian dengan melibatkan responden yang berbeda-beda, yaitu 33 mahasiswa dari Ludwig-
Maximilians University di Munich, Jerman dan 159 mahasiswa dari University of Sussex di Brighton, Inggris. Lagu yang digunakan dalam
setiap studi ini adalah empat buah lagu dengan lirik pro-sosial, serta empat buah lagu dengan lirik netral. Secara umum, studi ini menghasilkan
temuan sebagai berikut: Terpaan lagu dengan lirik pro-sosial lebih meningkatkan perilaku
pro-sosial dibandingkan dengan terpaan lagu dengan lirik netral. Responden yang mendengarkan lagu dengan lirik pro-sosial
memiliki aksesibilitas pemikiran pro-sosial sikap kesediaan membantu dan berempati dengan sesama lebih besar dibandingkan
dengan responden yang mendengarkan lagu dengan lirik netral.
B. Penelitian yang telah dilakukan
Beberapa penelitian mengenai kultivasi media terhadap realitas sosial, banyak didominasi oleh penelitian kultivasi media televisi. Hal ini terjadi
karena media televisi dipandang merupakan media massa dengan tingkat terpaan yang paling umum dalam masyarakat, seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya. Namun, selain media televisi, ternyata terdapat studi kultivasi yang dilakukan pada media game online. Penelitian-penelitian tersebut di
antaranya:
commit to user 68
68 1.
The Effects of Viewing Grey‟s Anatomy on Perceptions of Doctors and Patient Satisfaction oleh Brian L. Quick dari University of Illinois, 2009.
Dalam studinya tersebut, Quick melibatkan 269 responden dengan rentang usia 18-46 tahun. Mayoritas responden adalah kulit putih, namun
ada juga warga Afrika-Amerika, dengan mayoritas responden berjenis kelamin perempuan. Unit analisis dalam studi ini adalah film serial
Grey‟s Anatomy, sebanyak 32 episode seluruh episode pada season 2 dan lima
episode pertama pada season 3. Studi ini menghasilkan temuan sebagai berikut:
a. Terdapat hubungan positif antara heavy viewers film seri Grey’s
Anatomy dengan kredibilitas film seri tersebut. Dengan kata lain, semakin sering para responden menonton film seri ini, maka mereka
akan merasa bahwa apa yang terdapat dalam film tersebut merupakan sesuatu yang real nyata.
b. Heavy viewers film seri Grey’s Anatomy merasa bahwa program ini
merupakan program yang memiliki kredibilitas. Sehingga, terdapat hubungan positif antara persepsi heavy viewers mengenai kredibilitas
film seri ini dengan persepsi heavy viewers atas sifat dokter yang courageous memiliki sifat pemberani dan memiliki semangat tinggi
dalam realitas nyata. c.
Tidak ada hubungan langsung antara kegiatan menonton film seri Grey’s Anatomy dengan persepsi bahwa dokter adalah pribadi yang
courageous memiliki sifat pemberani dan memiliki semangat tinggi.
commit to user 69
69 d.
Terdapat hubungan yang positif antara persepsi heavy viewers mengenai dokter yang memiliki kepribadian courageous memiliki
sifat pemberani dan memiliki semangat tinggi dengan kepuasan pasien terhadap pelayanan seorang dokter.
2. Virtual Cultivation: Online Worlds, Offline Perceptions oleh Dmitri
Williams dari University of Illinois, tahun 2006. Dmitri Williams meneliti mengenai efek kultivasi dalam media
virtual, yaitu online game. Williams mengadakan penelitian mengenai ada tidaknya efek kultivasi pada online game
Asheron‟s Call 2 AC2 Williams, 2006: 69
–87. AC2 merupakan online game yang berjenis
„role-playing‟, termasuk dalam kategori games yang paling besar, dengan ratusan bahkan ribuan
pemain dari seluruh dunia, atau biasa disebut sebagai „massively
multiplayer online role-playing game ‟ MMRPG. Di sini, para pemain
harus menciptakan sebuah karakter manusia, membekalinya dengan kemampuan tertentu, mendandani tampilan fisiknya, termasuk menentukan
tinggi dan berat badannya, warna kulit dan gaya rambutnya, serta jenis kelaminnya. Para pemain juga harus memilih senjata dan mengontrol aksi
karakter yang mereka ciptakan itu dalam dunia game, salah satunya adalah pertempuran dengan monster.
Penelitian Williams ini menghasilkan temuan bahwa terdapat efek kultivasi yang signifikan dalam game ini. Setelah memainkan game ini,
commit to user 70
70 para pemain merasa bahwa suatu saat mereka juga akan mengalami
perampokan dengan senjata di dunia nyata.
C. Kerangka Pikir