Peningkatan Prestasi Belajar Pembahasan

yang dilakukan oleh peneliti pada kondisi awal, siklus I dan siklus II maka didapatkan hasil yang dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.9 Persentase Keaktifan Belajar Siswa Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Nilai Keaktifan secara keseluruhan Persentase Keaktifan secara Keseluruhan Ket. Kondisi Awal 9 19 9 17,72 14 Target 60 60 60 60,00 60 Siklus I 42 52 4 49,03 33 Belum tercapai Siklus II 100 100 100 70,01 90 Tercapai Berdasarkan tabel 4.9 persentase keaktifan belajar siswa dapat diperoleh hasil dari kondisi awal, siklus I, dan siklus II. Nilai keaktifan secara keseluruhan dari kondisi awal sebesar 17,72 dengan persentase 14 dimana terdapat 3 siswa yang termasuk dalam kriteria minimal siswa cukup aktif dari jumlah keseluruhan 21 siswa. Meningkat pada siklus I menjadi 49,03 dimana terdapat 7 siswa yang termasuk dalam kriteria minimal siswa cukup aktif dari jumlah keseluruhan 21 siswa dengan target 60,00 pada siklus I dan siklus II. Kemudian pada siklus II meningkat menjadi 70,01 dimana terdapat 19 siswa yang termasuk dalam kriteria minimal siswa cukup aktif dari jumlah keseluruhan 21 siswa. Dengan demikian pada penelitian ini berhasil meningkatkan keaktifan belajar siswa dari kondisi awal, siklus I, dan siklus II.

4.3.2 Peningkatan Prestasi Belajar

Prestasi belajar yang diperoleh siswa pada mata PKn dengan menggunakan metode role-play terjadi peningkatan. Masidjo 1995: 40 berpendapat prestasi belajar adalah hasil proses belajar yang khas yang dilakukan secara sengaja sebagai hasil suatu pengukuran. Semula nilai rata-rata kelas IIB pada kondisi awal sebesar 72,4 dengan persentase siswa yang mencapai nilai KKM sebesar 26,6 dimana terdapat 8 siswa dari jumlah keseluruhan 30 siswa. Setelah melakukan tindakan pada siklus I nilai rata-rata pada mata pelajaran PKn meningkat menjadi 73 dengan persentase siswa yang mencapai nilai KKM sebesar 28 dimana terdapat 6 siswa yang mencapai nilai KKM dari jumlah keseluruhan 21 siswa. Kemudian dilakukan tindakan pada siklus II nilai rata-rata prestasi belajar pada mata pelajaran PKn meningkat menjadi 83 dengan persentase siswa yang mencapai nilai KKM sebesar 85 dimana terdapat 18 siswa yang mencapai nilai KKM dari jumlah keseluruhan 21 siswa. Dalam penelitian ini pada siklus I, siswa kelas IIB belajar mengenai arti pentingnya hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong baik di rumah maupun di sekolah dengan berpedoman pada K.D. 1.1 pada pertemuan 1. Sedang pada pertemuan 2 siswa kelas IIB belajar dengan berpedoman pada Kompetesi Dasar 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah. Ketika pembelajaran berlangsung pada pertemuan pertama siklus I, peneliti menggunakan teknik Jigsaw II dengan harapan pembentukan kelompok sejak awal dapat membangun hubungan kelompok yang baik untuk nantinya melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode role-play dan mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran. Pada pertemuan kedua siswa masih belajar bersama kelompok pada indikator menyebutkan contoh-contoh hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah. Pada awal pembelajaran peneliti menggunakan gambar-gambar pada perbuatan terpuji dan tercela. Kemudian, peneliti meminta bantuan beberapa siswa untuk memainkan peran dalam sebuah keluarga yang diadaptasi dari sebuah dogeng dengan menggunakan metode role-play untuk mengantar siswa pada kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada siklus II peneliti menggunakan metode role-play dalam materi pembelajaran KD. 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi dan tolong- menolong di rumah dan di sekolah. Dalam pertemuan pertama peran yang dihadirkan dalam pembelajaran adalah peran anggota keluarga yang terdiri dari orang tua, kakak, dan adik. Pada pertemuan kedua sosok yang dihadirkan adalah teman-teman sekolah dalam lingkup lingkungan sekolah. Seluruh siswa mengalami peran-peran diatas dengan tujuan agar siswa mengetahui gambaran tugas dari masing-masing peran yang diperankan. Disamping itu, penggunaan metode role-play dapat memberikan solusi atas materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan data yang diperoleh baik keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB, penelitian ini mampu menunjukkan pembelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play yang mampu meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan. Peningkatan tersebut telah mencapai target yang telah ditetapkan sebelumnya, sehingga peneliti dapat menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas dengan menggunakan metode role- play berhasil meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada semester gasal tahun ajaran 20152016.

4.3.3 Penggunaan Metode Role-Play