Siklus II Penggunaan Metode Role-Play

aksi yang akan dilakukan. Pada kegiatan terakhir peneliti memberikan tindak lanjut berupa soal latihan 2 sebagai PR.

4.3.3.2 Siklus II

Pada pembelajaran siklus II pertemuan 1, peneliti menyiapkan materi pembelajaran, alat dan bahan, serta media pembelajaran yang digunakan untuk penelitian. Kegiatan yang dilakukan sebelum pembelajaran, peneliti mengajak siswa untuk mempersiapkan diri, berdoa, dan saling mengucapkan salam, mempresensi siswa, dan membuat kontrak belajar. Peneliti melanjutkan kegiatan dengan apersepsi dan mengajak siswa bernyanyi untuk membangkitkan semangat siswa. Kemudian peneliti menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.11 Peneliti memberikan penjelasan Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan siswa mengerjakan tugas di dalam kelompok mengenai pengalaman pribadi melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah atau di sekolah. Siswa saling bertukar pikir dan membagikan pengalamannya di dalam kelompok. Peneliti membagikan skenario role-play untuk ditampilkan di depan kelas pada masing-masing kelompok. Gambar 4.12 Peneliti membagikan skenario role-play Pembelajaran dilakukan dengan siswa belajar menghafalkan dan memahami skenario dengan dampingan dari peneliti. Peneliti mengundi masing- masing kelompok untuk memainkan peran dengan menggunakan metode role- play di depan kelas. Beberapa kelompok terlihat masih kurang percaya diri dalam memainkan peran dalam sebuah keluarga. Gambar 4.13 Salah satu kelompok memainkan peran sedang bermain dengan kakak dan adiknya Setelah masing-masing kelompok menampilkan peran dengan menggunakan metode role-play di depan kelas, peneliti mengajak siswa untuk membahas penampilan masing-masing kelompok. Kemudian pembelajaran dilanjutkan dengan siswa mengerjakan soal latihan 3. Pada kegiatan akhir, peneliti mendampingi siswa menyimpulkan materi pembelajaran dan merefleksikan atas pembelajaran yang sudah berlangsung. Pada pertemuan kedua siklus II, kegiatan belajar mengajar diawali dengan berdoa dan dilanjutkan dengan memberikan salam. Kegiatan selanjutnya peneliti menanyakan kabar siswa sekaligus mempresensi kehadiran siswa. Kegiatan dilanjutkan apersepsi dan mengajak siswa untuk bernyanyi untuk membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Peneliti kemudian menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada kegiatan inti, siswa secara berkelompok memainkan peran dalam lingkungan sekolah menggunakan metode role-play. Peneliti membagikan skenario pada masing-masing siswa untuk dipelajari dalam durasi 10-15 menit. Kemudian masing-masing kelompok tampil memainkan peran di lingkungan sekolah dengan mengambil undian yang telah disediakan. Gambar 4.14 Salah satu kelompok memainkan peran sedang belajar ketika istirahat. Semua siswa kelas IIB diminta duduk yang tenang dan memperhatikan jalannya skenario yang sedang diperagakan teman lainnya. Siswa yang tampil didampingi peneliti. Setelah semua siswa tampil memeragakan dengan menggunakan metode role-play, siswa secara mandiri diminta untuk mengerjakan soal evaluasi 2 namun sebelum mengerjakan soal evalausi 2 siswa didampingi peneliti menyampaikan kesimpulan hasil belajar dari penggunaan metode role- play pada pembelajaran PKn. Peneliti memberikan garis besar dari pembelajaran yang sudah dipelajari. Pada kegiatan penutup, peneliti mengajak siswa untuk merefleksikan dari pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Kemudian siswa diminta untuk melakukan sebuah aksi atas apa yang sudah dipelajari. Pembelajaran dengan menggunakan metode role-play dapat meningkat keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB pada mata pelajaran PKn, hal tersebut didukung dengan pendapat Shoimin 2014: 162 yang mengemukakan kelebihan role-play sebagai berikut: 1 siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh, 2 permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda, 3 guru dapat mengevalusi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan, 4 berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, 5 Sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antuasias, 6 Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, 7 dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri. 115

BAB V PENUTUP

. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dimulai dari siklus I dan berakhir pada siklus II, peneliti melalui penelitian dengan judul: “Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar Siswa Kelas II pada Mata Pelajaran PKn Menggunakan Metode Role-Play di SD Kanisius Sorowajan ” menarik kesimpulan pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada KD.1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, dan tolong-menolong di rumah dan di sekolah untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada semester gasal tahun ajaran 20152016. Target atau indikator keberhasilan telah tercapai dengan memperoleh hasil sebagai berikut: 5.1.1 Penggunaan metode role-play pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 20152016 dilaksanakan dengan langkah- langkah role-play yaitu 1 guru menyiapkan skenario sesuai KD. 1.2 pada mata pelajaran PKn yang akan ditampilkan, 2 guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai, 3 guru memberikan skenario untuk dipelajari, 4 guru memberi undian pada masing-masing kelompok untuk memainkan peran sesuai dengan tokoh yang terdapat pada skenario, 5 peserta didik yang telah ditunjuk bertugas memainkan peran maju dan bermain peran di depan peserta didik lainnya, 6 peserta didik yang tidak bermain peran berada