Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Definisi Operasional

1.2 Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada peningkatan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas II sekolah dasar dengan menggunakan metode role-play pada Kompetensi Dasar 1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling berbagi, tolong-menolong di rumah dan di sekolah.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1.3.1 Bagaimana pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan? 1.3.2 Apakah penggunaan metode role-play dapat meningkatkan keaktifan pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan? 1.3.3 Apakah penggunaan metode role-play dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1.4.1 Menjelaskan dan mengetahui pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan. 1.4.2 Meningkatkan dan mengetahui peningkatan keaktifan siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play. 1.4.3 Meningkatkan dan mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan pada mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Manfaat Teoritis 1.5.1.1 Penelitian ini diharapkan dapat menemukan cara atau ide yang baru untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode role-play untuk siswa kelas II sekolah dasar. 1.5.1.2 Memberikan wawasan yang luas tentang penggunaan metode role-play untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn untuk siswa kelas II sekolah dasar. 1.5.1.3 Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk mengadakan penelitian selanjutnya.

1.5.2 Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini memiliki manfaat bagi banyak pihak, yaitu dari penelitian ini diharapkan:

1.5.2.1 Bagi siswa

1. Mendapat pengalaman belajar dalam penggunaan metode role-play. 2. Meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.

1.5.2.2 Bagi guru

1. Sebagai sarana perbaikan kinerja guru untuk dapat mengembangkan penggunaan metode pembelajaran. 2. Menambah pengetahuan, wawasan, dan pengalaman mengenai penggunaan metode role-play.

1.5.2.3 Bagi sekolah

1. Memberi masukan kepada penyelenggara dan pengelola sekolah dalam upaya memperbaiki program sekolah ke depan. 2. Membantu sekolah untuk maju dan berkembang meningkatkan mutu pendidikan.

1.5.2.4 Bagi peneliti

1. Memberikan pengalaman dalam menggunakan metode role-play pada mata pelajaran PKn serta menambah pengetahuan dalam menyusun skripsi untuk menyelesaikan pendidikan di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

1.6 Definisi Operasional

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1.6.1 Keaktifan belajar adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang dilakukan oleh siswa untuk mengembangkan bakat dan pikiran untuk memecahkan masalah didalam kehidupan sehari-hari. 1.6.2 Prestasi belajar adalah hasil proses belajar setelah siswa mengalami pengalaman belajarnya melalui berpikir, merasa, dan berbuat dengan cara tes atau penilaian yang diberikan oleh guru. 1.6.3 Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan nilai dan moral untuk mengembangkan dan memperbaiki kualitas berpikir. 1.6.4 Role-play adalah suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain baik di dalam ruangan atau di luar kelas. 1.6.5 Siswa SD adalah siswa-siswi kelas IIB SD Kanisius Sorowajan yang berjumlah 21 yang terdiri dari 11 laki-laki dan 10 perempuan. 8

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Keaktifan Belajar

2.1.1.1 Pengertian Keaktifan Belajar

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008: 30 kata aktif berarti giat dalam bekerja atau berusaha. Sedangkan menurut Yamin 2007: 77, keaktifan siswa merupakan kegiatan dalam proses pembelajaran yang dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berpikir kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Seorang siswa saat melakukan aktivitas belajar diharapkan dapat memiliki sikap aktif. Hal tersebut dikarenakan dengan siswa belajar secara aktif dapat mendorong aktivitas mental siswa untuk berpikir, menganalisa, menyimpulkan, dan menemukan pemahaman konsep baru dan mengintegrasikan dengan konsep yang sudah siswa ketahui sebelumnya. Sejalan dengan pengertian di atas, untuk menciptakan pembelajaran aktif, Uno 2012: 76 menemukan salah satunya adalah anak belajar dari pengalamannya, selain anak harus belajar memecahkan masalah yang dia peroleh. Berdasarkan pengertian dari dua ahli, maka dapat peneliti simpulkan bahwa keaktifan adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang dilakukan oleh siswa untuk mengembangkan bakat dan pikiran untuk memecahkan masalah didalam kehidupan sehari-hari. Aktivitas fisik yang dimaksud peneliti seperti memperhati-