Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

diatas pada penggunaan metode role-play yaitu pengelolaan kelas kurang dikondisikan, guru pelaksana dalam penelitian tersebut kurang fokus pada siswa sehingga pembelajaran belum kondusif, apabila guru pelaksana mengajukan pertanyaan pada siswa hendakanya siswa diminta untuk angkat tangan sebelum menjawab, siswa belum paham akan metode role-play sehingga guru pelaksana harus berulang kali dalam menjelaskan. Sebagai upaya untuk mengembangkan metode role-play dalam penelitian ini, peneliti merencanakan pembelajaran dengan berpedoman pada RPP, menyediakan lagu-lagu pembelajaran dan sumber dan bahan ajar, media gambar yang menarik, dan media ilustrasi untuk mendukung pembelajaran PKn. Ciri khas dalam penelitian ini dari penelitian yang sebelumnya adalah peneliti menyediakan lagu-lagu sebagai upaya untuk mendukung pembelajaran PKn menggunakan metode role-play dalam rangka meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB.

2.3 Kerangka Berpikir

PKn memiliki tujuan meningkatkan pengetahuan dan pengembangan kemampuan memahami, menghayati, dan menyakini nilai-nilai Pancasila sebagai pedoman perilaku dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, sehingga menjadi warga negara yang bertanggung jawab dan dapat diandalkan serta memberi bekal kemampuan untuk belajar lebih lanjut. Dalam kenyataannya mata pelajaran PKn dirasa siswa sulit dalam penerapannya sehingga pada penelitian ini peneliti menggunakan metode role-play untuk membantu siswa dalam menghadapkan pada realitas kehidupan masyarakat dengan hubungan permasalahan yang ada. Metode role-play adalah suatu kegiatan yang sudah terencana dimana siswa memainkan peran orang lain baik di dalam ruangan atau di luar kelas dengan titik tekan pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Penggunaan metode role-play pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB di SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 20152016 dilaksanakan sesuai dengan langkah- langkah role-play. Adapun kelebihan role-play menurut Shoimin 2014: 162 yaitu 1 siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh, 2 permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda, 3 guru dapat mengevalusi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan, 4 berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, 5 sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antuasias, 6 membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, 7 dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri, 8 dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkanmembuka kesempatan bagi lapangan kerja. Diharapkan dengan menggunakan metode role-play pada pembelajaran PKn dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas IIB. 2.4 Hipotesis Tindakan Berdasarkan kerangka berpikir di atas, peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut: 2.4.1 Pelaksanaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 20152016 dapat dilakukan dengan langkah- langkah sebagai berikut: 1 guru menyiapkan skenario sesuai KD. 1.2 pada mata pelajaran PKn yang akan ditampilkan, 2 guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai, 3 guru memberikan skenario untuk dipelajari, 4 guru memberi undian pada masing-masing kelompok untuk memainkan peran sesuai dengan tokoh yang terdapat pada skenario, 5 peserta didik yang telah ditunjuk bertugas memainkan peran maju dan bermain peran di depan peserta didik lainnya, 6 peserta didik yang tidak bermain peran berada dalam kelompoknya sambil mengamati skenario yang diperagakan dan mengevaluasi peran masing-masing tokoh, 7 setelah selesai ditampilkan, masing-masing peserta didik diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok, 8 masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, 9 peserta didik merefleksikan kegiatan bersama-sama, 10 guru memberikan kesimpulan secara umum. 2.4.2 Penggunaan metode role-play dalam upaya meningkatkan keaktifan belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 20152016. 2.4.3 Penggunaan metode role-play dalam upaya meningkatkan prestasi belajar SK Membiasakan hidup bergotong royong untuk siswa kelas IIB SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 20152016. 36

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas PTK untuk mengukur keaktifan dan prestasi belajar siswa kelas II pada mata pelajaran PKn. Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan cara merencanakan, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat Kusumah, 2009: 9. Menurut Aqib 2006: 13, penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan, dan terjadi dalam sebuah kelas. Sedang Mulyasa berpendapat 2009: 34 menyatakan bahwa Penelitian Tindakan Kelas dapat diartikan sebagai upaya yang ditunjukkan untuk memperbaiki proses pembelajaran atau memecahkan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. Tampubolon 2014: 18 menyatakan penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh pendidikcalon pendidik di dalam kelasnya sendiri secara kolaboratifpartisipatif untuk memperbaiki kinerja pendidik menyangkut kualitas proses pembelajaran, dan meningkatkan hasil belajar peserta didik, baik dari aspek akademik maupun nonakademik, melalui tindakan reflektif dalam bentuk siklus daur ulang.