Simulation Strategy Jenis-Jenis Games Online

32 memenangkan suatu permainan game online. Maka muncul keinginan untuk terus bermain dan menjadi lebih kuat dalam permainannya. Keinginan untuk lebih kuat di dukung dengan jenis permainan game online yang memiliki tingkatan dalam permainannya sehingga pemain ingin segera menyelesaikan permainannya dan menjadi lebih kuat.

e. Leadership

Faktor motivasional yang mengukur assertiveness dan kepemimpinan si pemain. Jenis permainan game online strategi atau permainan-permainan kelompok membentuk pemainnya memiliki jiwa pemimpin. Tanggungjawabnya sebagai seorang pemimpin membuat pemain tersebut bertanggungjawab untuk selalu memainkan permainannya tersebut. Kwan dalam Yulia Kurniawati, 2010: 35 berpendapat bahwa ada enam faktor yang melatarbelakangi seseorang bermain game, yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka interface, tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa faktor penyebab bermain game online adalah keinginan untuk membangun hubungan dengan orang lain, keinginan untuk menjadi paling hebat dan paling kuat dalam permainan, pelarian dari kenyataan yag tidak sesuai dengan harapan, keanekaragaman jenis game yang menarik pemain untuk memainkannya, tantangan dalam game online yang menyebabkan pemainnya selalu ingin menyelesaikan setiap level dalam permainan. 33

5. Dampak Bermain Game Online

Game online memiliki kesamaan dengan jenis permainan video game s. Beberapa permainan game online yang berjenis action juga ada pada permainan video games. Video games memiliki dampak negatif sama seperti game online. Anderson dalam Myers, 2012: 103-104 berpendapat bahwa memainkan video games yang mengandung kekerasan secara berulang-ulang mempunyai dampak negatif yaitu: a. Meningkatkan keterbangkitan fisik, detak jantung dan tekanan darah meningkat. b. Meningkatkan pikiran agresif. c. Meningkatkan perasaan agresif. d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi kekerasan, anak dan remaja bermaian lebih agresif dengan teman sepermainannya, lebih sering berdebat dengan guru, dan lebih sering terlibat dalam perkelahian. e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkan video games berisi kekerasan, orang menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih di lorong dan lebih lambat menawarkan bantuan pada teman sebayanya. Paparan di atas sejalan dengan pendapat Aqila Smart 2010: 40-51 yang mengungkapkan bahwa game memiliki dampak yang bermacam- macam tergantung dari jenis game yang dimainkan. Dampak tersebut