Sampel Penelitian Subjek Penelitian 1. Populasi Penelitian
2. Kontrol Diri
Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengarahkan, mengontrol dan mengelola tingkah laku dengan cara mempertimbangkan terlebih dahulu setiap tindakan yang akan dilakukan sehingga dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Aspek-aspek kontrol diri yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan.3. Intensitas Bermain Game online
Intensitas bermain game online adalah besarnya kekuatan yang bersifat kuantitatif dan bertingkat-tingkat dari suatu aktivitas berupa permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik, serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. Aspek-aspek yang membentuk intensitas bermain game online yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan emosi.F. Metode Pengumpulan Data
Menurut Nazir 2005: 174 pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara metode mengumpulkan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan. Penelitian ini menggunakan metode angket atau kuisioner. Arikunto 2010: 194 menyatakan kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam 92 arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket dalam penelitian ini adalah angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online.G. Instrumen Penelitian 1. Instrumen Penelitian
Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Sugiyono, 2011: 147-148. Penelitian ini menggunakan tiga angket, yaitu angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online. Langkah selanjutnya dalam membuat instrumen penelitian adalah penyusunan kisi- kisi instrumen berupa kisi-kisi angket kesepian, kisi-kisi angket kontrol diri serta kisi-kisi angket intensitas bermain game online. Masing-masing angket baik angket kesepian, angket kontrol diri, maupun angket intensitas bermain game online menggunakan pedoman Skala Likert dengan 4 pilihan jawaban yaitu sangat sesuai SS, sesuai S, tidak sesuai TS dan sangat tidak sesuai STS. Skala disajikan dalam pernyataan favourable + yang diberi skor berturut-turut 4, 3, 2 dan 1 dan pernyataan unfavourable -, sistem penyekorannya adalah sebaliknya, yaitu secara berturut-turut 1, 2, 3 dan 4.Parts
» Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN
» Rumusan Masalah Tujuan Penelitian
» Pengertian Intensitas Bermain Games Online
» Frekuensi Lama Waktu Aspek-aspek dalam Intensitas Bermain Game Online
» Perhatian Penuh Emosi Aspek-aspek dalam Intensitas Bermain Game Online
» Action Game Role Playing Game
» Real Time Strategy Simulation
» Music atau Dance Game Cross-Platform Game
» MMOFPS Massively Multiplayer Online First Person Shooter Action
» Role Playing Jenis-Jenis Games Online
» Simulation Strategy Jenis-Jenis Games Online
» Lingkungan Pemuas Kebutuhan Sosial dan Interpersonal
» Kebutuhan akan Kekuasaan dan Kekuatan
» Grief Achievement Faktor-faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game Online
» Leadership Faktor-faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game Online
» Dampak Positif Dampak Bermain Game Online
» Dampak Negatif Dampak Bermain Game Online
» Dampak Game bagi Psikologis Anak
» Dampak Game bagi Kehidupan Sosial
» Emosi Kekurangan Hubungan Sosial
» Perspektif Waktu Kebutuhan akan Keintiman
» Pandangan Terhadap Hubungan Sosial Pandangan Terhadap Reinforcement Sosial
» Isolasi Sosial Emotional Isolation Isolasi Emosi
» Kesepian Situasional Situational Loneliness
» Chronic Loneliness Jenis-jenis Kesepian
» Predisposisi Genetis Pengalaman Belajar yang Spesifik pada Awal Kehidupan
» Pengaruh Budaya Faktor Internal
» Faktor Eksternal Faktor-faktor Penyebab Kesepian
» Dampak Kesepian Kesepian 1. Pengertian Kesepian
» Kontrol Perilaku Behavioral Control Kontrol Kognitif Cognitive Control
» Kemampuan Mengambil Keputusan Decisional control Disiplin Diri Self-Discipline
» Kontrol yang Rendah Under Control Kontrol yang Tepat Appropriate Control
» Faktor Internal Faktor Eksternal
» Genetik Miliu Lingkungan Faktor-faktor yang Memengaruhi Kontrol Diri
» Manfaat Kontrol Diri Kontrol Diri 1. Pengertian Kontrol Diri
» Dampak Kontrol Diri yang Rendah
» Perkembangan Fisik Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Perkembangan Kognitif Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Perkembangan Sosio-Emosional Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Perkembangan Kepribadian Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Perkembangan Moral Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Perkembangan Kesadaran Beragama Aspek-aspek Perkembangan Remaja
» Masa Remaja sebagai Periode Penting
» Masa Remaja sebagai Masa Mencari Identitas
» Masa Remaja sebagai Masa yang Tidak Realistik
» Tugas Perkembangan Remaja Remaja 1. Pengertian Remaja
» Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online pada Siswa
» Sampel Penelitian Subjek Penelitian 1. Populasi Penelitian
» Variabel Bebas X Variabel Terikat Y
» Metode Pengumpulan Data METODE PENELITIAN
» Kisi-kisi Angket Intensitas Bermain Game online
» Uji Validitas Instrumen Uji Reliabilitas Instrumen
» Teknik Analisis Data Uji Reliabilitas
» Uji Hipotesis Korelasi Ganda
» Sumbangan Efektif Uji Coba Instrumen
» Deskripsi Waktu Penelitian Deskripsi Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Deskripsi Lokasi Penelitian
» Deskripsi Data Kesepian Deskripsi Data Hasil Penelitian 1. Profil siswa
» Deskripsi Data Intensitas Bermain Game Online
» Uji Korelasi Ganda Uji Hipotesis
» Uji Korelasi Sederhana Uji Hipotesis
» Sumbangan Efektif Pengujian Hipotesis 1. Uji Persyaratan Analisis
» Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
» Keterbatasan Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
» Kesimpulan KESIMPULAN DAN SARAN
» Bagi Guru Bimbingan dan Konseling Bagi Para Orang Tua
Show more