Sampel Penelitian Subjek Penelitian 1. Populasi Penelitian

91

2. Kontrol Diri

Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengarahkan, mengontrol dan mengelola tingkah laku dengan cara mempertimbangkan terlebih dahulu setiap tindakan yang akan dilakukan sehingga dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Aspek-aspek kontrol diri yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan.

3. Intensitas Bermain Game online

Intensitas bermain game online adalah besarnya kekuatan yang bersifat kuantitatif dan bertingkat-tingkat dari suatu aktivitas berupa permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik, serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. Aspek-aspek yang membentuk intensitas bermain game online yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan emosi.

F. Metode Pengumpulan Data

Menurut Nazir 2005: 174 pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara metode mengumpulkan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan. Penelitian ini menggunakan metode angket atau kuisioner. Arikunto 2010: 194 menyatakan kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam 92 arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket dalam penelitian ini adalah angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online.

G. Instrumen Penelitian 1. Instrumen Penelitian

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Sugiyono, 2011: 147-148. Penelitian ini menggunakan tiga angket, yaitu angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online. Langkah selanjutnya dalam membuat instrumen penelitian adalah penyusunan kisi- kisi instrumen berupa kisi-kisi angket kesepian, kisi-kisi angket kontrol diri serta kisi-kisi angket intensitas bermain game online. Masing-masing angket baik angket kesepian, angket kontrol diri, maupun angket intensitas bermain game online menggunakan pedoman Skala Likert dengan 4 pilihan jawaban yaitu sangat sesuai SS, sesuai S, tidak sesuai TS dan sangat tidak sesuai STS. Skala disajikan dalam pernyataan favourable + yang diberi skor berturut-turut 4, 3, 2 dan 1 dan pernyataan unfavourable -, sistem penyekorannya adalah sebaliknya, yaitu secara berturut-turut 1, 2, 3 dan 4.