HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014.

(1)

HUBUNGAN A INTENSITAS

YOGY

Di

gun

PROGR JURUSAN U

ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI D BERMAINGAME ONLINESISWA SMP NE GYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan una Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Mitta Kurniasari NIM 10104244025

GRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING AN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBING

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

APRIL 2014

I DENGAN EGERI 14 14

ING NGAN


(2)

(3)

(4)

(5)

MOTTO

Tidak dicintai orang lain memang menyedihkan, namun lebih menyedihkan lagi kalau tidak bisa mencintai orang lain.

(Miguel de Unamuno)

Siapa saja bisa marah. Marah itu mudah. Tetapi, marah kepada orang yang tepat, dengan derajat kemarahan yang tepat, pada saat yang tepat, untuk tujuan yang

tepat, dengan cara yang tepat, ini tidak mudah. (Aristoteles)


(6)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan untuk:

1. Kedua orang tua dan keluarga tercinta

2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta, Fakultas Ilmu Pendidikan, khususnya program studi Bimbingan dan Konseling.


(7)

HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAINGAME ONLINESISWA SMP NEGERI 14

YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Oleh Mitta Kurniasari NIM 10104244025

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 14 Yogyakarta sebanyak 410 siswa. Penentuan sampel menggunakan teknik stratified proportional random sampling. Sampel dalam penelitian adalah 198 siswa. Metode pengumpulan data dalam penelitian adalah metode angket. Hasil uji reliabilitas menggunakan Alpha Cronbach yakni sebesar 0,939 untuk kesepian, sebesar 0,918 untuk kontrol diri, dan sebesar 0,929 untuk intensitas bermain game online. Uji hipotesis terdiri dari uji hipotesis korelasi ganda dan korelasi sederhana dengan menggunakan teknik analisis regresi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta. Besarnya hubungan dilihat dari nilai harga korelasi sebesar 0,395 dengan signifikansi p=0,000<0,05, maka Ha diterima. Serta ada hubungan negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Besarnya hubungan dilihat dari nilai harga korelasi sebesar -0,414 dengan signifikansi p=0,000<0,05, maka Ha diterima. Terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online yang ditunjukkan dengan nilai ܨ௛௜௧௨௡௚31,616 dengan taraf signifikansi p=0.000 (p<0.05). Kesepian dan kontrol diri memberikan sumbangan efektif sebesar 32,8% terhadap intensitas bermaingame online.


(8)

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahim.

Alhamdulillah, tiada kata yang pantas terucap kecuali puji dan syukur kepada Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan karunia yang telah diberikan. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan jalan kebenaran dan menuntun manusia menuju tali agama Allah SWT yang mulia.

Selanjutnya, dengan kerendahan hati penulis ingin menghaturkan penghargaan dan rasa terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi yang berjudul “Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014” ini dengan baik dan lancar. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan partisipasi berbagai pihak, skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini sudah seharusnya penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menjadi mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah

memberikan ijin penelitian.

3. Ketua Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan yang telah memberikan kemudahan dalam proses perijinan penelitian sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar.

4. Ibu Kartika Nur Fathiyah, M. Si., selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan dan memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi. Terima kasih atas kesabaran, arahan serta motivasi yang akhirnya mengantarkan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan baik.

5. Ibu Eva Imania Eliasa, M. Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan selama kuliah dan memotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi.


(9)

6. Bapak Tyas Ismullah, S. Pd., selaku Kepala SMP Negeri 14 Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk penulis melakukan penelitian.

7. Ibu Dra. Ritmi Kustriyatsih dan Ibu Hastuti BA, selaku guru BK SMPN 14 Yogyakarta yang telah mengijinkan, membantu dan memberikan waktu untuk penulis melakukan penelitian.

8. Ibu Dra. Muryanti, selaku guru BK SMPN 1 Kota Mungkid yang telah mengijinkan dan memberikan waktu untuk penulis melakukan uji coba.

9. Siswa-siswa SMPN 14 Yogyakarta dan SMPN 1 Kota Mungkid yang telah meluangkan waktu untuk mengisi angket sehingga penelitian berjalan dengan baik.

10. Drs. Pandoyo, M. Pd. dan Sumariyatmi, SE., kedua orang tua penulis yang dengan tulus dan penuh kasih selalu mendoakan penulis serta memberikan dukungan ketika perjalanan ini mulai terhenti. Terima kasih telah mendidik dan membesarkanku dengan penuh kasih sayang dan kesabaran yang luar biasa serta pelajaran hidup untuk tidak mudah menyerah. Terselesaikannya skripsi ini merupakan langkah awal untuk membahagiakan kalian.

11. Ugra Anumana, adikku tersayang atas segala semangat, bantuan dan do’anya. Sukses untuk kita, semoga kita bisa selalu membanggakan dan membahagiakan bapak dan ibu. Segera wujudkan cita-cita hebat kita !

12. Anggit Praseta Dewa, yang banyak membagi ilmu mengenai banyak hal yang bermanfaat bagi penulis. Terima kasih untuk berbagai pengetahuan baru yang bermanfaat.

13. Berlita, Nela dan Citra yang selalu berganti-gantian menemani penulis dalam menyelesaikan skripsi dan tidak pernah pergi saat penulis membutuhkan bantuan. Kalian luar biasa !

14. Mba Aceh dan Meutia, terima kasih atas ilmu statistikanya yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam mengolah data.

15. Untuk seluruh keluarga besar BK B 2010, terima kasih atas semangat yang memotivasi penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

16. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.


(10)

(11)

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 12

C. Batasan Masalah... 13

D. Rumusan Masalah ... 14

E. Tujuan Penelitian ... 14

F. Manfaat Penelitian ... 15

BAB II KAJIAN TEORI A. Intensitas BermainGame Online... 16

1. Pengertian Intensitas BermainGame Online... 16

2. Aspek-aspek Intensitas BermainGame Online... 19

3. Jenis-jenisGame Online... 21

4. Faktor-faktor yang Memengaruhi Intensitas BermainGame Online... 29


(12)

B. Kesepian... 39

1. Pengertian Kesepian... 39

2. Aspek-aspek Kesepian ... 40

3. Jenis-jenis Kesepian ... 43

4. Faktor-faktor Penyebab Kesepian ... 46

5. Dampak Kesepian ... 53

C. Kontrol Diri... 55

1. Pengertian Kontrol Diri... 55

2. Aspek-aspek Kontrol Diri ... 56

3. Faktor-faktor yang Memengaruhi Kontrol Diri ... 61

4. Manfaat Kontrol Diri... 63

5. Dampak Kontrol Diri yang Rendah ... 65

D. Remaja... 66

1. Pengertian Remaja ... 66

2. Aspek-aspek Perkembangan Remaja ... 67

3. Ciri-ciri Remaja... 74

4. Tugas Perkembangan Remaja ... 78

E. Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas BermainGame Online... 80

F. Hipotesis Penelitian... 84

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian ... 85

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 86

C. Subjek Penelitian... 86

D. Variabel Penelitian ... 88

E. Definisi Operasional... 90

F. Metode Pengumpulan Data ... 91

G. Instrumen Penelitian... 92

H. Uji Coba Instrumen ... 100


(13)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Lokasi dan Waktu Penelitian ... 110

1. Deskripsi Lokasi Penelitian... 110

2. Deskripsi Waktu Penelitian ... 113

B. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 114

1. Profil Siswa ... 114

2. Deskripsi Data Kesepian ... 115

3. Deskripsi Data Kontrol Diri ... 117

4. Deskripsi Data Intensitas BermainGame Online ... 119

C. Pengujian Hipotesis ... 121

1. Uji Persyaratan Analisis ... 121

2. Uji Hipotesis ... 124

3. Sumbangan Efektif ... 128

D. Pembahasan ... 129

E. Keterbatasan Penelitian ... 135

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 137

B. Saran... 139

DAFTAR PUSTAKA... 141


(14)

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Distribusi Populasi Penelitian ... 87

Tabel 2. Data Sampel Penelitian ... 88

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Kesepian ... 95

Tabel 4. Kisi-kisi Angket Kontrol Diri ... 98

Tabel 5. Kisi-kisi Angket Intensitas BermainGame Online ... 100

Tabel 6. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kesepian ... 103

Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kontrol Diri ... 104

Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Intensitas Bermain Game Online... 104

Tabel 9. Daftar Jumlah Siswa Tiap Kelas ... 111

Tabel 10. Sarana dan Prasarana Penunjang Kegiatan Pembelajaran ... 113

Tabel 11. Profil Siswa Berdasarkan Jenis Kelamin ... 114

Tabel 12. Profil Siswa Berdasarkan Kelas ... 114

Tabel 13. Deskripsi Data Kesepian ... 115

Tabel 14. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian... 116

Tabel 15. Deskripsi Data Kontrol Diri ... 117

Tabel 16. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri ... 118

Tabel 17. Deskripsi Data Intensitas BermainGame Online... 119

Tabel 18. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas BermainGame Online ... 120

Tabel 19. Hasil Uji Normalitas ... 122

Tabel 20. Hasil Uji Linearitas Kesepian dengan Intensitas BermainGame Online ... 123

Tabel 21. Hasil Uji Linearitas Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online... 124

Tabel 22. Hasil Uji Korelasi Ganda ... 125

Tabel 23. Hasil Uji Korelasi Kesepian dengan Intensitas BermainGame Online ... 126

Tabel 24. Hasil Uji Korelasi Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online... 127


(15)

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Kerangka Berpikir ... 84

Gambar 2. Skema Hubungan antar Variabel ... 89

Gambar 3. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian ... 116

Gambar 4. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri ... 118

Gambar 5. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online... 120


(16)

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Data TabelKrecjie ... 147

Lampiran 2. Angket Uji Coba ... 148

Lampiran 3. Data Hasil Uji Coba ... 157

Lampiran 4. Perhitungan Uji Validitas Kesepian ... 160

Lampiran 5. Perhitungan Uji Reliabilitas Kesepian ... 163

Lampiran 6. Kisi-kisi Skala Kesepian Setelah Uji Coba ... 164

Lampiran 7. Perhitungan Uji Validitas Kontrol Diri ... 165

Lampiran 8. Perhitungan Uji Reliabilitas Kontrol Diri ... 168

Lampiran 9. Kisi-kisi Skala Kontrol Diri Setelah Uji Coba ... 169

Lampiran 10. Perhitungan Uji Validitas Intensitas BermainGame Online... 170

Lampiran 11. Perhitungan Uji Reliabilitas Intensitas BermainGame Online . 172 Lampiran 12. Kisi-kisi Skala Intensitas BermainGame OnlineSetelah Uji Coba ... 173

Lampiran 13. Angket Penelitian ... 174

Lampiran 14. Data Hasil Penelitian ... 180

Lampiran 15. Perhitungan Frekuensi Kategorisasi ... 202

Lampiran 16. Perhitungan Uji Normalitas ... 203

Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas ... 204

Lampiran 18. Perhitungan Uji Korelasi Ganda ... 208

Lampiran 19. Perhitungan Uji Korelasi Sederhana ... 211

Lampiran 20. Surat Ijin Uji Instrumen dari Kabag Tata Usaha FIP UNY ... 212

Lampiran 21. Surat Ijin Penelitian dari Dekan FIP UNY ... 213

Lampiran 22. Surat Ijin Penelitian dari Sekretariat Daerah DIY ... 214

Lampiran 23. Surat Ijin Penelitian dari Dinas Perizinan Kota Yogyakarta ... 215


(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di era globalisasi ini, penggunaan internet pada kalangan pelajar sudah menjadi hal yang wajar dan biasa, bahkan internet itu sendiri kini mulai digunakan oleh anak-anak. Internet semakin berkembang mengikuti perkembangan teknologi yang juga semakin canggih. Komputer sudah bukan hanya milik orang dewasa atau bagi mereka yang bekerja. Anak-anak usia dini pun kini sudah mulai memakai komputer walau hanya untuk sekedar bermain game, sedangkan bagi anak-anak usia sekolah, komputer membantu mereka dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah, sehingga pada akhirnya manfaat dan kegunaan buku sebagai sarana membantu siswa mengerjakan tugas pun mulai tersaing oleh canggihnya teknologi yang bernama internet.

Internet merupakan sarana inti dari komputer untuk berkomunikasi. Sistem internet dapat meliput seluruh dunia dan mengandung ribuan koneksi dari jaringan komputer, memberikan sejumlah informasi yang luar biasa banyaknya yang dapat ditelusuri oleh siswa (Santrock, 2007: 218). Dari paparan tersebut nampak bagaimana internet memiliki peran penting dalam perkembangan teknologi informasi yang semakin modern. Internet dapat memberikan informasi terbaru dan terkini lebih cepat daripada buku. Oleh karena itu internet memungkinkan siswa-siswi modern yang haus informasi menjadi lebih memilih internet daripada buku sebagai tempat memperoleh informasi.


(18)

Internet menawarkan berbagai fasilitas yang menarik, mulai dari berkirim email, melakukan percakapan baik teks maupun video, selain itu semakin beragamnya sosial media yang membuat komunikasi jarak jauh semakin mudah seperti facebook, twitter atau bahkan skype yang merupakan sosial media baru yang menawarkan kecanggihan komunikasi video call. Selain sebagai sarana komunikasi, internet juga menawarkan kemudahan bagi para pengaksesnya. Internet juga memberikan informasi-informasi terbaru setiap detiknya melalui situs berita online seperti detik.com, kompas.com dan merdeka.com. Berita-berita tersebut bahkan terupdate (diperbaharui) setiap detiknya. Selain itu, berbagai situs jual beli online pun mulai bermunculan. Sudah banyak toko-toko online yang menawarkan barang-barang dagangannya secaraonline.

Beberapa contoh di atas membuktikan bagaimana kecanggihan internet terus berkembang mengikuti kemajuan teknologi yang ada. Ibarat kata ketika seseorang ingin membeli sesuatu, berkomunikasi dengan orang lain yang jauh atau membaca berita terbaru, ia hanya tinggal duduk di depan komputer yang terkoneksi dengan internet dan kemudian memilih situs online mana yang ia butuhkan. Salah satu fasilitas internet yang cukup menyita perhatian remaja dan anak-anak adalah game online. Hadirnya game online membuat remaja dan anak-anak tidak ketinggalan untuk mencobanya. Popularitas game online tidak kalah dengan situs-situsonlinelain di internet.

Sesuai dengan sebuah kajian yang dilakukan oleh Pew Foundation (Hernandez, 2005: 38), bahwa 81% siswa melakukan online untuk bermain


(19)

permainan (game), 78% untuk mendapatkan berita, 50% untuk mengetahui skor olahraga, dan 36% untuk membeli barang. Kajian tersebut tidak mengejutkan karena berdasarkan hasil survei yang dilakukanNational Center for Education Statistics (dalam Santrock, 2007: 218) di tahun 2003, hampir 100% sekolah umum di Amerika Serikat terhubung dengan internet dan 93% dari pengajaran di dalam kelas memiliki komputer yang terhubung dengan internet.

Dari hasil kajian di atas maka dapat disimpulkan bahwa siswa menempatkan game online sebagai pilihan pertama dibandingkan situs lain yang ada di internet. Hal ini menunjukkan sebuah fakta bahwa minat siswa bermain game online sangat tinggi dibandingkan mengakses situs lain dari internet. Di Amerika keberadaan internet di sekolah semakin meningkat karena hampir seluruh sekolah di Amerika memiliki fasilitas internet. Keberadaan internet di sekolah ternyata juga menjadi salah satu faktor yang memudahkan siswa dalam mengaksesgame onlinedi sekolah.

Hasil studi Kaiser Family Foundation (dalam Santrock, 2007: 218) menemukan bahwa hampir 50% siswa menggunakan internet setiap hari. Selain itu Woodward (dalam Santrock, 2007: 219) juga mengungkapkan bahwa di antara siswa berusia 15 hingga 17 tahun, sepertiganya menggunakan internet selama 6 jam per minggu atau lebih, 24% menggunakan internet selama 3 hingga 5 jam per minggu, dan 20% menghabiskan 1 jam per minggu atau kurang.


(20)

Salah satu penggunagame onlineseperti yang telah dijelaskan di atas adalah pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pelajar SMP termasuk dalam tahapan perkembangan masa remaja. Remaja adalah masa peralihan dari anak-anak menuju masa dewasa. Hurlock (1980: 206), menyatakan “awal masa remaja berlangsung kira-kira dari tiga belas tahun sampai enam belas tahun atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun sampai usia delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum”.

M. Ali dan M. Asrori (2009: 9) membagi rentang usia remaja menjadi dua bagian, yaitu usia 12-13 tahun sampai dengan 17-18 tahun adalah remaja awal, sedangkan usia 17-18 tahun sampai dengan 21-22 tahun adalah remaja akhir. Oleh karena itu, siswa SMP masuk ke dalam usia remaja awal karena berusia antara 12 tahun sampai dengan 15 tahun. Pada usia ini perkembangan fisik remaja tumbuh dengan pesat. Banyak perubahan yang terjadi pada seorang remaja.

Monks dkk (dalam M. Ali dan M. Asrori, 2009: 9) menyatakan bahwa remaja ada di antara anak dan orang dewasa. Oleh karena itu, remaja seringkali dikenal dengan fase “mencari jati diri” atau fase “topan dan badai”. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. Sejalan dengan pendapat Monks, Hall (dalam Santrock, 2007: 6) juga menyebutkan bahwa remaja sebagai periode “badai dan tekanan” atau“strom & stress”yakni suatu masa di mana terjadinya suatu pergolakan yang dipenuhi oleh konflik dan perubahan suasana hati yang


(21)

menyebabkan ketegangan emosi meningkat sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar.

Remaja memiliki tugas untuk mempersiapkan masa depan dengan sebaik-baiknya dengan cara memenuhi tugas-tugas perkembangan remaja. Tugas perkembangan remaja yang dipaparkan oleh Hurlock (dalam M. Ali dan M. Asrori, 2009: 10) yaitu mampu menerima keadaan fisiknya, mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa, mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis, mencapai kemandirian emosional, mencapai kemandirian ekonomi, mengembangkan konsep dan ketrampilan intelektual yang diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat, memahami dan menginternalisasi nilai-nilai orang dewasa dan orang tua, mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki usia dewasa, mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan, serta memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa remaja adalah individu berusia 12-22 tahun yang harus memenuhi tugas perkembangannya untuk menjadi dewasa serta mencari jati diri untuk memperoleh harga diri sebagai remaja dan sering bermasalah. Pada usia ini, individu biasanya sedang duduk di bangku sekolah menengah, sedangkan siswa SMP adalah bagian dari remaja awal. Berikut contoh beberapa masalah yang muncul pada remaja dengan intensitas bermaingame onlineyang tinggi.


(22)

Pada bulan November 2012, Liputan6.com menyiarkan fakta bahwa bermain game membuat anak menjadi lebih emosional (Dewi Widya Ningrum, 2012). Sebelumnya Tempo.co juga menyampaikan fakta bahwa kecanduangame online membuat anak menjadi kriminal (Ukky Primartantyo, 2012). Terbukti pada awal 2013, tujuh siswa SMP berinisial AD (14), RA (13), YU (15), FE (12), JA (13), CA (13) dan AN (13) nekat melakukan pencurian terhadap sebuah rumah yang ditinggal pemiliknya di Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung pada Sabtu (19/1) malam untuk bisa bermain game online(Taufik Muharram, 2013).

Kasus paling parah yang terjadi berkaitan dengan game online adalah seorang remaja di China menetap dan tinggal di sebuah warung internet (warnet) dan menghabiskan waktunya selama enam tahun untuk bermain game online(Andyta Fajarini, 2013). Dan terakhir yang palingekstremadalah kematian seorang pemuda di kawasan Cipinang, Jakarta Timur karena bermain game online semalam suntuk (T. Kurniawan, 2011). Berita-berita tersebut semakin memperjelas fakta bagaimana game online memberikan pengaruh besar terhadap kehidupan manusia saat ini. Game online bahkan mampu merenggut hampir seluruh waktu yang individu miliki.

Meningkatnya minat terhadap game online semakin terlihat dari semakin beragamnya jenis-jenisgame onlineyang ada. Bahkan hampir semua warung internet atau sering disebut “warnet” menggunakan game online sebagai iklan untuk menarik minat remaja agar datang. Berdasarkan hasil observasi peneliti pada hari Minggu di sebuah warnet yang berada di daerah


(23)

Kabupaten Magelang, warnet buka pukul 07.00 WIB tetapi pada pukul 05.30 beberapa anak-anak dan remaja sudah berbaris di depan pintu menunggu warnet dibuka. Kemudian pada hari-hari sekolah anak-anak dan remaja tersebut tetap datang ke warnet pada jam pulang sekolah. Lokasi warnet tersebut memang strategis karena berada di samping sebuah SMP di Kabupaten Magelang.

Fenomenagame onlinedi kalangan masyarakat membuat keprihatinan tersendiri bagi orang tua. Seperti yang diberitakan “Dua Sisi” sebuah acara di RCTI yang tayang pada tanggal 17 November 2013 pukul 16.00 menyiarkan mengenai bahaya kecanduan game online. Dalam acara tersebut nampak beberapa remaja yang bermain game online hingga dini hari atau bahkan sampai tertidur di warung internet. Salah satu narasumber juga mengakui bahwa ia bermaingame onlineantara 4–5 jam setiap harinya. Ketergantungan bermain game online membuat remaja menjadi sering berbohong, bahkan mencuri, berjudi atau tindakan kriminal lainnya yang dilakukan agar bisa bermaingame online.

Game onlinemerupakan salah satu permainan baru bagi remaja. Salah satu jenis game online yang sedang popular di kalangan remaja adalah Massively Multiplayer Online Games (MMOG). MMOG memanfaatkan teknologi komunikasi jaringan internet dan mempunyai sifat yang berbeda dengan jenis game online sebelumnya. Jenis game ini melibatkan banyak pemain dan member mereka kesempatan untuk sama-sama bermain,


(24)

berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya (Arvin Nathanael Chandra, 2006:2).

Indriatami Suwardi, (2013) menjelaskan dampak negatif bermaingame online. Dampak negatif game online dibagi menjadi dua jenis yaitu secara sosial dan psikis. Secara sosial yaitu para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata, sedangkan secara psikis yaitu pikiran menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Bahkan melakukan apa pun demi bisa bermaingame, seperti berbohong, mencuri uang, apapun akan dilakukan demi game online. Selain dampak di atas, Aqila Smart (2010: 40-51) juga mengungkapkan dampak lain darigame onlinelain bagi perkembangan remaja yaitu dari aspek emosi dan psikomotor. Dari aspek emosi game online dapat menganggu kondisi emosi remaja. Permainan game online yang menantang dapat mengganggu kestabilan emosi remaja sehingga remaja mudah marah atau terlalu sensitif. Kemudian dari aspek psikomotor, remaja yang terus menerus memainkan game online dapat mengalami gangguan kesehatan seperti nyeri pada punggung dan gangguan mata.

Beberapa kasus mengenai game online yang telah dipaparkan di atas juga terjadi di SMP Negeri 14 Yogyakarta. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru BK yang peneliti lakukan, didapatkan infromasi bahwa terdapat enam siswa yang mengalami kecanduan bermaingame online. Tiga dari siswa tersebut resmi keluar dari sekolah karena sering membolos untuk bermain


(25)

game online. Kemudian dua dari enam siswa pemain game online tersebut bahkan sampai nekat mencuri uang orang tua dan menipu temannya agar bisa mendapatkan uang untuk bermain game online. Guru BK juga mengungkapkan bahwa fenomena game online di SMPN 14 Yogyakarta sangat menghebohkan, dulunya banyak siswa yang senang bermain game online namun sudah bisa berhenti dn tidak sampai mengalami kecanduan bermaingame online.

Berdasarkan pendapat di atas bagaimanapun juga kehadiran game onlinemenimbulkan pro dan kontra di masyarakat itu sendiri. Dampak negatif dan positif bermain game online memang tergantung bagaimana individu bermaingame online. Jika individu memiliki kontrol diri yang baik maka dia dapat membuat batasan bagaimana dia akan bermaingame online.

Hal ini sejalan dengan pendapat Chaplin (2011: 451) yang menjelaskan bahwa kontrol diri yaitu kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsif. Kemudian Santrock (2003: 523) juga mengungkapkan bahwa kontrol diri cukup berpengaruh dalam pembentukan perilaku remaja. Kenakalan remaja juga dapat digambarkan sebagai kegagalan untuk mengembangangkan kontrol diri yang cukup dalam hal tingkah laku.

Setiap individu memiliki kontrol diri yang berbeda, ada yang memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada individu yang memiliki kontrol diri yang rendah. Remaja yang mempunyai kontrol diri yang rendah akan cenderung mengalami kesulitan dalam mengatur, membatasi, serta mengarahkan


(26)

perilakunya. Remaja yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan mampu mengatur serta mengarahkan perilakunya ke arah yang positif.

Berdasarkan paparan di atas maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki kontrol diri yang baik dapat mengatur intensitas bermaingame onlinemereka sehingga tidak mendapat dampak negatif bermaingame online. Siswa yang tidak memiliki kontrol diri yang baik kemungkinan ia akan mengalami kecanduan bermain game online karena tidak dapat menekan keinginan yang muncul untuk terus bermain game online. Kontrol diri yang rendah ini yang dapat menyebabkan dampak negatif berupa kecanduan bermain game online. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Widiana dkk (2004) yang menunjukkan adanya hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan internet.

Selain kontrol diri, kesepian juga menjadi salah satu faktor penyebab siswa memiliki intensitas bermain game online yang tinggi. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Juneman (2012) bahwa semakin sering remaja bermaingame onlinemaka ia akan cenderung mempersepsi diri ditolak oleh teman sebayanya karena diikuti dengan perasaan kesepian. Baron dan Byrne (2005: 16) menyatakan bahwa kesepian merupakan keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab namun tidak dapat mencapainya. Sesuai dengan karakteristik perkembangan remaja yaitu menjauh dari keluarga dan mendekat dengan teman sebaya. Para pemain game online dapat melakukan interaksi sehingga membentuk sebuah persahabatan antar pemain. Persahabatan tersebut yang


(27)

kemudian menggantikan hubungan akrab yang tidak dimiliki pemain dalam kehidupan nyatanya.

Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kesepian dapat menjadi salah satu faktor penyebab remaja memainkan game online. Para pemaingame online dapat mengalami perasaaan kesepian karena terlalu lama terisolasi dari lingkungannya. Perasaan kesepian muncul akibat dari tidak dimilikinya hubungan akrab yang diinginkan. Hal ini sesuai dengan salah satu tugas perkembangan remaja yaitu mampu membina hubungan sosial yang baik dengan teman sebaya. Oleh karena itu, seorang remaja yang mengalami kesepian dapat mengganggu pemenuhan tugas perkembangan remaja tersebut.

Penelitian-penelitian terdahulu mengenai intensitas bermain game online telah banyak dilakukan antara lain Yulia Kurniawati (2010) yang meneliti mengenai hubungan bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Kemudian Pipiet Shatuti (2012) meneliti mengenai hubungan konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa. Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih (2007) melakukan penelitian mengenai hubungan antara intensitas bermaingame onlinedengan kompetensi sosial pada remaja. Lalu Siti Rochmah (2011) juga melakukan penelitian yang berjudul pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Terakhir penelitian yang dilakukan Zuka Khairunnisa dan Hepi Wahyuningsih (2012) mengenai hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan bermaingame onlinepada remaja.


(28)

Penelitian ini merupakan penelitian yang berbeda dari penelitian-penelitian tersebut di atas karena menghubungkan variabel intensitas bermain game online dengan variabel kesepian dan kontrol diri yang belum pernah diteliti sebelumnya. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam layanan bimbingan dan konseling terutama dalam layanan pribadi sosial. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan membantu guru BK dalam mengembangkan program-program layanan bimbingan dan konseling yang bisa diterapkan kepada individu yang memiliki permasalahan dengan intensitas bermaingame online yang tinggi. Juga untuk siswa yang mengalami kesepian dan memiliki kontrol diri yang rendah.

Berangkat dari fenomena-fenomena yang sudah dipaparkan di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk mengetahui bagaimana “Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang disebut di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:

1. Kehadiran dan perkembangan game online yang semakin pesat dengan berbagai kelebihan menarik perhatian remaja untuk terus memainkannya sehingga menimbulkan berbagai dampak bagi remaja.


(29)

2. Semakin meningkatnya minat bermain game online dalam kehidupan sehari-hari siswa banyak memberikan dampak negatif bagi kehidupan siswa.

3. Semakin meningkatnya tindakan kriminal yang dilakukan remaja karena dilatarbelakangi oleh keinginan untuk bisa bermaingame online.

4. Kontrol diri yang rendah menjadi latar belakang intensitas bermain game online yang tinggi pada siswa sehingga dapat menyebabkan kecanduan bermaingame onlinepada siswa tersebut.

5. Siswa yang mengalami kesepian dan terus menerus memainkan game online cenderung menjadi adiksi bermain game online sehingga dapat mengganggu kehidupan sosial siswa.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti membatasi penelitian pada permasalahan sebagai berikut:

1. Hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada siswa.

2. Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermaingame online pada siswa.

3. Hubungan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermaingame onlinepada siswa.

4. Sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game onlinepada siswa.


(30)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game onlinepada siswa?

2. Bagaimana hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game onlinepada siswa?

3. Bagaimana hubungan kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama terhadap intensitas bermaingame onlinepada siswa?

4. Berapa sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermaingame onlinepada siswa?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada

siswa.

2. Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermaingame online pada siswa.

3. Hubungan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermaingame onlinepada siswa.

4. Sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game onlinepada siswa.


(31)

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi mengenai hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermaingame onlinepada siswa.

2. Manfaat Praktis

Hasil dari penelitian ini bisa diaplikasikan dan dimanfaatkan dalam konteks yang lebih luas, diantaranya:

a. Bagi guru bimbingan dan konseling, hasil penelitian membantu memahami perkembangan siswa khusunya dalam bidang BK pibadi-sosial yaitu mengenai hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermaingame online.

b. Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan pertimbangan untuk menghadapi permasalahan siswa yang berhubungan dengangame online.

c. Bagi pembaca dan masyarakat pada umumnya, penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan dalam menyikapi dengan bijak fenomenagame onlineyang semakin marak.

d. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan maupun perbandingan bagi penelitian selanjutnya.


(32)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Intensitas BermainGames Online

1. Pengertian Intensitas BermainGames Online

Intensitas menurut Chaplin (2011: 254) adalah: 1) suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau suatu sikap.

Sedangkan Azwar (dalam Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih, 2007: 8-9) menjelaskan intensitas sebagai kekuatan suatu sikap di mana pada setiap orang belum tentu sama.

Kemudian Random House Unabridged Dictionary (dalam Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih, 2007: 9) menjelaskan bahwa intensitas atau intensity adalah 1) kualitas dan kondisi yang sedang dilakukan; 2) besarnya energi, kekuatan, konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya: dia bekerja dengan intensitas yang tinggi. 3) derajat yang tinggi dari keterikatan emosional atau perasaan yang mendalam.

Berdasarkan beberapa pengertian mengenai intensitas yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah besarnya kekuatan suatu sikap atau tingkah laku yang timbul dari reaksi emosional atau dari adanya rangsangan salah satu indera yang sangat kuat.


(33)

Bermain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999) adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang, berbuat sesuatu hanya untuk bersenang-senang saja.

Kemudian Fitriani (dalam Pipiet Shatuti, 2012: 13) mengemukakan bahwa bermain adalah aktivitas yang dilakukan oleh anak berupa gerakan atau perbuatan tertentu untuk mendatangkan rasa puas, senang dan gembira.

Sedangkan Upton (2012: 130) menyatakan salah satu kriteria yang paling disepakati untuk mendefinisikan bermain adalah perilaku yang tampaknya tidak memiliki tujuan langsung yang jelas.

Berdasarkan beberapa pengertian mengenai bermain yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa bermain adalah suatu aktivitas atau perilaku yang tampaknya tidak memiliki tujuan langsung namun dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira.

Game online menurut Candra Aji Ristiawan (2012: 1) adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan Internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop,smartphonebahkan ditabletsekalipun.

Kemudian Kim (dalam Pipiet Shatuti (2012: 15) mengartikan game onlineadalah permainan di mana banyak orang yang dapat memainkannya pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komputer online (LAN atau Internet).


(34)

Sedangkan Cole dan Griffiths (2007: 575) mendefinisikan game online sebagai permainan multi-player yang dilengkapi dengan kecanggihan gambar dan suara yang menarik sesuai dengan aslinya di dunia nyata. Game online memiliki kesempurnaan teknologi grafis yang menarik dan memacu adrenalin para pemainnya.

Berdasarkan beberapa pengertian mengenai game online yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu jenis permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet.

Intensitas bermain game onlinemenurut Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih (2007: 9) adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam bermain game online yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat-tingkat.

Sedangkan Kristy Ayu Pertiwi (2010: 19) menyimpulkan bahwa intensitas bermain game online didefinisikan sebagai frekuensi atau lamanya waktu seseorang dalam melakukan aktivitas permainan komputer yang menggunakan internet yang dapat dilakukan satu orang atau lebih yang bertujuan untuk mencari kesenangan.

Sejalan dengan beberapa pengertian di atas Pipiet Shatuti (2012: 17) mengemukakan bahwa intensitas bermain game online adalah kuatnya suatu perilaku dari sebuah aktivitas dengan tujuan untuk


(35)

bersenang-senang, menggunakan komputer yang dapat dimainkan oleh beberapa pemain dalam waktu bersamaan karena adanya jaringan internet.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game online adalah besarnya kekuatan yang bersifat kuantitatif dan bertingkat-tingkat dari suatu aktivitas berupa permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik, serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira.

2. Aspek-aspek dalam Intensitas BermainGame Online

Aspek-aspek intensitas bermain game online berdasarkan pengertian intensitas menurut Chaplin (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 37), yaitu:

a. Frekuensi

Frekuensi adalah kekerapan, jadi frekuensi di sini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan).

b. Lama Waktu

Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka akan menunjukkan semakin lama seseorang bermaingame online.


(36)

c. Perhatian Penuh

Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada di sekelilingnya pada saat bermaingame.

d. Emosi

Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa (Lewis & Granic). Jadi emosi di sini yaitu reaksi emosi dari permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.

Menurut Itriyah (2004: 8) intensitas dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok, yaitu rendah, sedang, tinggi. Untuk kategori rendah intervalnya 1-14 jam, untuk kategori sedang intervalnya 15-27 jam, dan untuk kategori tinggi intervalnya 29-42 jam.

Sedangkan Young; Tan (dalam Pipiet Shatuti, 2012 : 21) mengemukakan bahwa aspek-aspek intensitas bermain game online adalah:

a. Adanya perasaan tidak menyenangkan ketika offline seperti gelisah, kesepian, cemas, frustasi, sedih dan tidak puas.

b. Adanya perasaan menyenangkan ketika online seperti bergairah, gembira, atraktif dan bebas melakukan apa saja.


(37)

c. Perhatian hanya tertuju atau terkonsentrasi pada permainanonline. d. Adanya penambahan derajat permainan online, baik waktu maupun

tingkat kepuasan.

e. Ketidakmampuan mengatur aktivitas permainan online seperti mengontrol, mengurangi atau menghentikan permainanonline.

f. Berani mengambil resiko kehilangan karena permainan online seperti mengorbankan hubungan dengan orang-orang terdekat, pekerjaan, pendidikan dan kesempatan berkarir.

g. Menggunakan permainanonlinesebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti menghilangkan rasa tidak berdaya, rasa bersalah, cemas dan depresi.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, peneliti cenderung memilih aspek-aspek intensitas bermain game online yang dikemukakan oleh Chaplin (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 37), yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan emosi. Alasannya karena aspek tersebut lebih mengungkapkan aspek intensitas bermaingame online daripada aspek yang dikemukakan oleh Young (dalam Pipiet Shatuti, 2012: 21) yang lebih cenderung pada aspek kecanduan bermain game online.

3. Jenis-JenisGames Online

Menurut Candra Aji Ristiawan (2012: 15-19) game online dibagi menurut jenis-jenisnya, yaitu:


(38)

a. Shooter Game

Shooter game adalah permainan yang berjenis tembak-menembak. Contoh permainan ini antara lain Counter Strike, PointBlankdanMercenery Ops.

b. Adventure Game

Adventure game adalah permainan yang memiliki konsep petualangan. Dalam permainan petualangan, pemain melakukan perjalanan untuk mendapatkan nilai dan kemudian naik tingkat. Contoh dari jenis permainan ini adalahMario bross dan Sonic, game yang terkenal pada tahun 90an.

c. Action Game

Action gameatau permainan peperangan mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan permainannya. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action adventure game, merupakan game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan namun tetap memiliki alur cerita yang menarik untuk diselesaikan. Contoh dari permainan ini yaitumortal kombatdanstreet fighter.

d. Role Playing Game

Permainan jenisRole Playing Game(RPG) sangat cocok untuk dimainkan secara online. Konsep role playing game di sini artinya setiap pemain yang memainkan game tersebut bebas melakukan apa saja yang dia inginkan dalam permainan itu sendiri. Bebas maksudnya


(39)

adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan dalam permainan tersebut. Permainan ini mempunyai banyak tantangan dan tingkatan level yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan permainan ini. Ragnarok adalah contoh salah satu permainan RPG onlinepertama di Indonesia.

e. Real Time Strategy

Real Time Strategy (RTS) merupakan jenis permainan yang menggunakan strategi waktu pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan kemampuan para pemainnya dalam mengolah taktik dan strategi. Permainan ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya pemain di dalam permainan RTS ditentukan oleh pengalamannya di dalam game RTS. Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalahDefence of the Ancient.

f. Simulation

Game simulasi adalah permainan yang dikembangkan untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah objek. Permainan simulasi tidak jauh berbeda dengan aslinya, bahkan beberapa perusahaan mengembangkan permainan simulasi sebagai tes. Permainan simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika seseorang mencoba sesuatu atau berlatih secara langsung menggunakan objek secara riil.


(40)

g. Society Game

Game sosial adalah permainan yang fokus kepada kehidupan sehari-hari. Permainan ini lebih pada pengembangan permainan Tamagochi atau permainan Barbie. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membentuk karakter yang sesuai dengan apa yang pemain inginkan di dunia game itu sendiri. Contoh dari jenis permainan ini adalahThe Sims.

h. Browser Game

Game browser adalah jenis permainan baru di kalangan industri game. Permainan ini mulai dikenal ketika Internet menyebar ke seluruh dunia. Browser game mengedepankan prinsip “simple”, pemain hanya perlu membuka browser dan dapat bermain tanpa ada syarat apapun.Zyngaadalahgameyang cukup terkenal di antaragame browserlainnya.

i. MusicatauDance Game

Music atau dance game meyajikan fitur yang mengedepankan musik dan tarian. Game ini bahkan cukup popular dimainkan di keramaian seperti di mall. Music atau dance game di dunia online sangat banyak, sepertiayodance, showtime, streetidol.

j. Cross-Platform Game

Game inilah yang baru dikembangkan oleh banyak industri game.Gameini mempunyai konsep “permainan yang dapat dimainkan di mana saja”. Cross-platform game adalah pengembangan satu jenis


(41)

permainan yang dapat dimainkan di semua perangkat game, baik itu playstation, NintendomaupunPC.

Sedangkan Ardi Ramadhani (2013: 142-143) mengungkapkan bahwa Game online atau Internet game bisa dibagi ke dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).

a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)

Merupakan salah satu jenis Internetgame di mana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan khusus yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience), dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan musuh.

b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy)

Salah satu jenis Internet games yang di dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan kategori dari komputergame yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di Internet. Game yang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998) dan SimCity(1999).


(42)

c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)

Merupakan salah satu jenis Internet games yang menekankan pada penggunaan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan lainnya karena dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan. Para pemain bermain secara sendiri- sendiri (single) atau juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai saat ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat bersamaan di Internet sehingga terdapat masalah teknis dan infrastruktur pada Internet. Contoh game dari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001) dan PlanetSide (2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari jenis ini adalahCounter Strike(CS).

Kemudian Lindsay Grace (2005: 1-2) mengemukakan bahwagame onlinedibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

a. Action

Permainan dengan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon refleks adalah keterampilan utama yang dibutuhkan untuk memainkan game ini dengan baik. Contoh dari action game yang terkenal adalah menembak (Doom) dan bersembunyi (Metal Gear). Action game juga mencakup beberapa permainan olahraga, meskipun


(43)

terkadang beberapa permainan olahraga masuk ke dalam kategori simulasi.

b. Adventure

Permainan yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini secara historis menawarkan cerita yang paling mengasyikkan, meskipun popularitas game ini telah menurun dalam dua dekade terakhir. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu merupakan keterampilan paling umum yang diperlukan seorang pemaingamepetualangan yang baik. Pelopor jenisgamepetualangan yaituMystdanSyberia.

c. Puzzle

Permainan yang menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini paling sering dirilis melalui web dengan anggaran yang rendah. Salah satu contoh permainan puzzle yang paling sukses dan terkenal adalahTetris,LemmingsdanMinesweeper. d. Role Playing

Merupakan permainan yang menawarkan kesempatan kepada pemain untuk ikut masuk kedalam karakter dan situasi yang dimainkan. Role Playing Game (RPG) membuat kesuksesan dengan cara merangkul cara-cara inovatif dalam mengubah dan membuat cerita. Karakter dalam permainan ini cenderung kaya, bermain dalam waktu yang panjang, dan menggunakan teknis manajemen. Contoh


(44)

permaian RPG yang terkenal yaitu Baldour’s Gate, Fable,Might and Magic,Neverwinter Nights,Ultima, danWorld of Warcraft.

e. Simulation

Elemen utama dalam permainan simulasi adalah kemampuan untuk mencocokkan situasi dunia nyata. Permainan simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui pemeragaan. Simulasi peperangan dan simulasi balap mobil relatif populer dalam jenis permainan ini. Permainan simulasi juga dapat mencakup simulasi situasi sosial sepertiSimsdanLeisure Suit Larry.

f. Strategy

Permainan strategi menghibur pemainnya melalui penalaran dan pemecahan masalah. Permainan strategi awal (misalnya Civilization) tidak menggunakan banyak cerita, meskipun permainan yang terbaru sangat bergantung pada kualitas narasi. Game seperti CommandandConqueradalah contoh dari permainan strategi berbasis cerita.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter(MMOFPS).


(45)

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Intensitas BermainGame Online

Pipiet Shatuti (2012: 32) menyimpulkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi intensitas bermaingame onlineadalah:

a. Emotional Coping

Sebagai pengalihan dari kesepian, keterasingan, kebosanan, melepas stres, relaksasi, pembebasan dari rasa marah dan frustasi. Beberapa hal tersebut yang kemudian menjadikangame onlinesebagai pengalihan dan kemudian lama kelamaan akan memengaruhi intensitas individu dalam bermaingame online.

b. Keluar dari Dunia Nyata

Dengan bermain game online, individu dapat sejenak keluar dari kenyataan dunia nyata yang tidak sesuai dengan harapannya. Game online menawarkan pemainnya untuk masuk ke dalam dunia game yang lebih menyenangkan. Hal inilah yang kemudian menjadi faktor individu memiliki intensitas bermaingame onlineyang tinggi. c. Lingkungan

Lingkungan yang memengaruhi intensitas bermaingame online individu dapat dibedakan menjadi dua yaitu lingkungan keluarga dan lingkungan sosial.

d. Pemuas Kebutuhan Sosial dan Interpersonal

Dengan bermain game online, individu dapat menambah teman, memperkuat persahabatan, memunculkan arti memiliki dan mendapatkan pengakuan diri.


(46)

e. Kebutuhan akan Prestasi

Kebutuhan akan prestasi menjadi salah satu faktor yang memengaruhi intensitas bermain game online seseorang. Dengan bermain game online, individu berharap dapat memenangkan permainan-permainan yang dimainkannya sehingga pemain dapat memperoleh prestasi dari permainannya itu. Semakin tinggi prestasi yang diperoleh individu menunjukkan semakin tinggi intensitas individu dalam bermaingame online.

f. Kebutuhan akan Tantangan

Permainan dalam game online menawarkan tantangan bagi para pemainnya. Oleh karena itu, individu dengan intensitas bermain game onlineyang tinggi akan mendapatkan banyak tantangan sehingga kebutuhan akan tantangannya menjadi terpenuhi.

g. Kebutuhan akan Kekuasaan dan Kekuatan

Kebutuhan akan kekuasaan dan kekuatan akan didapatkan oleh pemain yang berhasil menakhlukan tantangan dan memperoleh prestasi. Dari prestasi yang pemain dapatkan, ia juga dapat memperoleh kekuasaan dan kekuatan yang lebih. Hal inilah yang kemudian menjadi faktor yang memengaruhi intensitas bermaingame onlineseseorang.

Selanjutnya Yee (dalam Arvin Nathanael Chandra, 2006: 5) mengemukakan faktor-faktor yang memengaruhi motivasi bermain,yaitu:


(47)

a. Relationship

Faktor motivasi yang berkaitan dengan keinginan pemain mengembangkan hubungan yang bermakna dengan orang lain. Sehingga dengan bermain game online pemain dapat membangun hubungan yang bermakna dengan sesama pemain, yang tidak ia dapatkan di dalam kehidupan nyata. Terbentuknya hubungan bermakna dengan sesama pemain ini yang kemudian memengaruhi intensitas bermaingame onlineseseorang.

b. Immersion

Immersion adalah faktor motivasi di mana seseorang menyelami dan menjadi bagian dari dunia maya. Seorang pemain dapat masuk dan menjadi bagian dari permainan yang ia mainkan. Hal tersebut yang kemudian membawa seseorang untuk ingin terus bermain sehingga intensitas bermaingame onlinenya tinggi.

c. Grief

Faktor motivasional yang mengukur keinginan pemain untuk menyakiti dan mengganggu demi kepentingan mereka sendiri. Hal tersebut terjadi kepada pemain game online yang mengalami kegagalan. Sehingga untuk melampiaskan kegagalannya itu, pemain menyakiti dan mengganggu kepentingan orang lain.

d. Achievement

Faktor motivasional yang mengukur keinginan pemain untuk menjadi lebih kuat dalam konteks game. Ketika seorang pemain


(48)

memenangkan suatu permainan game online. Maka muncul keinginan untuk terus bermain dan menjadi lebih kuat dalam permainannya. Keinginan untuk lebih kuat di dukung dengan jenis permainan game onlineyang memiliki tingkatan dalam permainannya sehingga pemain ingin segera menyelesaikan permainannya dan menjadi lebih kuat. e. Leadership

Faktor motivasional yang mengukur assertiveness dan kepemimpinan si pemain. Jenis permainan game online strategi atau permainan-permainan kelompok membentuk pemainnya memiliki jiwa pemimpin. Tanggungjawabnya sebagai seorang pemimpin membuat pemain tersebut bertanggungjawab untuk selalu memainkan permainannya tersebut.

Kwan (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 35) berpendapat bahwa ada enam faktor yang melatarbelakangi seseorang bermaingame, yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemengame, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa faktor penyebab bermain game online adalah keinginan untuk membangun hubungan dengan orang lain, keinginan untuk menjadi paling hebat dan paling kuat dalam permainan, pelarian dari kenyataan yag tidak sesuai dengan harapan, keanekaragaman jenis game yang menarik pemain untuk memainkannya, tantangan dalam game online yang menyebabkan


(49)

5. Dampak BermainGame Online

Game online memiliki kesamaan dengan jenis permainan video games. Beberapa permainan game online yang berjenis action juga ada pada permainanvideo games.Video games memiliki dampak negatif sama sepertigame online. Anderson (dalam Myers, 2012: 103-104) berpendapat bahwa memainkan video games yang mengandung kekerasan secara berulang-ulang mempunyai dampak negatif yaitu:

a. Meningkatkan keterbangkitan fisik, detak jantung dan tekanan darah meningkat.

b. Meningkatkan pikiran agresif. c. Meningkatkan perasaan agresif.

d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi kekerasan, anak dan remaja bermaian lebih agresif dengan teman sepermainannya, lebih sering berdebat dengan guru, dan lebih sering terlibat dalam perkelahian.

e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkanvideo games berisi kekerasan, orang menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih di lorong dan lebih lambat menawarkan bantuan pada teman sebayanya.

Paparan di atas sejalan dengan pendapat Aqila Smart (2010: 40-51) yang mengungkapkan bahwa game memiliki dampak yang bermacam-macam tergantung dari jenis game yang dimainkan. Dampak tersebut


(50)

meliputi dampak positif dan dampak negatif. Secara rinci dampak tersebut adalah:

a. Dampak Positif

1) Melatih ketajaman mata menjadi lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang sering memainkan game action dalam kurun waktu yang cukup lama akan memberikan efek yang positif, yaitu dapat secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermaingame.

2) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak. Sama halnya dengan belajar bahwa bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak anak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar membaca buku. 3) Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland

University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka.

4) Membantu bersosialisasi. Menurut beberapa profesor di Loyola University, Chicago, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi para gamer yang selama ini dipandang terisolasi. Friendship(persahabatan), brotherhood(persaudaraan), organisasi (guild), menghadapi konflik bersama (guild wars), managing people(jika menjadiguild leader), kontrol emosi, politik.


(51)

5) Game bisa membantu anak-anak yang autis. Game yang diperuntukkan untuk anak autis adalah Space Place. Game ini menghadirkan 12 cerita yang berfokus pada kaitan antara emosi dan ekspresi wajah. Dengan membiasakan anak autis bermain game dalam waktu yang ditentukan, diharapkan mampu mengembangkan kepekaan dan emosi mereka.

6) Game komputer bisa menyembuhkan gangguan mata pada anak. Para ilmuwan dari Universitas Tel Aviv telah merancang sebuah game komputer untuk membantu mengatasi kelainan mata pada anak-anak yang biasa disebut sindrom lazy eye atau amblyopia. Metode ini membantu menyembuhkan anak penderita amblyophia dengan cara mereka menikmati keasyikan bermaingamekomputer, dia akan tetap terjaga dan mengharapkan hal-hal di luar ruangan. b. Dampak Negatif

1) Merusak mata dan menimbulkan kelelahan. Hal ini terjadi karena anak-anak yang sedang bermaingame onlinesering lupa mengatur jarak antara mata dan komputer yang seharusnya berjarak 1 meter lebih.

2) Membuat malas belajar. Bila anak dibiarkan untuk bermain game tanpa terkendali, maka anak menjadi orang yang mulai malas sekolah dan belajar karena anak akan kekurangan waktu dan konsentrasi untuk belajar.


(52)

3) Mengajarkan kekerasan. Anak-anak cenderung menirukan setiap kejadian dan tingkah laku dari aktor dalam game sehingga dapat membuat anak melakukan kekerasan yang mungkin secara tidak sengaja dilakukan oleh anak dan membuat anak menjadi pribadi yang keras.

4) Berpeluang mengajarkan judi. Biasanya bermain game tidak lepas dari taruhan. Mulai dari taruhan yang kecil jika dibiarkan terus-menerus tanpa adanya pengawasan akan berakibat buruk.

5) Beresiko menyebabkan kecanduan. Bermain game online dalam watu yang lama dan secara terus menerus dapat menyebabkan resiko kecanduan pada pemainnya. Jika individu mengalami kecanduan terhadapgame online, maka hal ini dapat mengganggu perkembangan pendidikan, kesehatan dan sosial pada individu tersebut.

c. DampakGamebagi Psikologis Anak

Dampak buruk yang bisa diakibatkan oleh kecanduan game adalah melemahnya fisik dan psikis tanpa disadari oleh anak. Terjadinya hal tersebut dapat membuat anak kekurangan energi dan kekurangan konsentrasi.

1) Menjadi pribadi yang kaku. Seorang individu dengan intensitas bermain game online yang tinggi dapat menjadikan dirinya menjadi individu yang kaku. Hal ini dikarenakan game akan membuat seseorang selalu berada di depan televisi atau komputer.


(53)

Individu menjadi jarang bertemu dan berkomunikasi dengan orang-orang di lingkungannya sehingga mengalami kesulitan untuk menerima keadaannya karena kurangnya sosialisasi.

2) Pemarah. Ketika anak sudah biasa memainkan permainan yang ektrem dan keras, anak akan ikut ke dalam peran tersebut dan akhirnya akan terbawa dalam kehidupan yang sebenarnya.

3) Pengkhayal (dreamer). Duniagameadalah dunia maya yang penuh dengan fantasi. Dengan efek latar gambar, musik, dan cerita semuanya itu adalah efek yang sengaja dibuat oleh sang pencipta untuk menarik perhatian dan minat paragamer. Kebiasaan individu bermain game online yang terlalu lama dapat membawa khayalannya pada game online yang ia mainkan ke dunia nyata sehingga individu tersebut bisa saja menjadi pengkhayal.

d. DampakGamebagi Kehidupan Sosial

Baik secara langsung maupun tidak langsung, game memberikan pengaruh terhadap kehidupan sosial anak. Tidak hanya pengaruh yang negatif saja yang mungkin terjadi, tetapi juga pengaruh positif yang mungkin akan terjadi. Dalam permainangame, anak akan berhadapan dengan benda mati. Jadi tidak ada interaksi yang sebenarnya. Cepat atau lambat hal tersebut akan mengikis proses sosialisasi anak dengan lingkungannya sebelum akhirnya mengambil peran terhadap masyarakat.


(54)

Kemungkinan yang terjadi lagi adalah anak akan menjadi pribadi yang pemurung atau pendiam karena tidak adanya interaksi yang sebenarnya. Tetapi hal tersebut juga yang nantinya akan membawa anak ke dalam interaksi yang baru dengan teman-temannya karena saling bertemu sebagai seorang gamer dan sama-sama penggemargamer.

Selain dari dua pendapat di atas, Inge Andriani dkk (2011: 71) juga memiliki pendapat bahwagame online dapat memberikan manfaat positif bagi pemainnya, seperti mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya, melatik motorik, melatih untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan serta bersifat menghibur. Namun pemain game online juga bisa mendapat dampak negatif dari permainan yang ia mainkan yaitu salah satunya adalah meningkatnya agresivitas.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa bermain game online memiliki dampak bagi pemainnya baik positif maupun negatif. Dampak positif bermain game online adalah jika dalam bermainnya tidak berlebihan dan dilakukan secara teratur maka pemainnya dapat memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermaingame. Selain itu bermaingame onlinemembiasakan pemainnya untuk berpikir cepat, meningkatkan kecepatan dan fokus perhatian, serta dapat melatih kolaborasi seimbang antara mata dan tangan.


(55)

pemainnya terisolasi dan terpisah dari lingkungannya, meimbulkan perilaku agresi, sulit mengontrol emosi dan menjadi pemarah serta menyebabkan kecanduan.

B. Kesepian

1. Pengertian Kesepian

Brehm & Kassin; Bruno (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 127) menjelaskan bahwa kesepian adalah perasaan kurang memiliki hubungan sosial yang diakibatkan ketidakpuasaan dengan hubungan sosial yang ada. Kesepian juga berarti suatu keadaan mental dan emosional yang terutama dicirikan oleh adanya perasaan-perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan orang lain.

Kemudian Maria Etty (2004: 62) mengemukakan bahwa salah satu “penyakit” manusia modern adalah kesepian. Kesepian mengindikasikan ada ancaman yang menyakitkan bagi sebagian besar manusia.

Sedangkan kesepian, apakah itu kronis atau sementara, merupakan sebuah kesadaran yang penuh dengan perasaan sakit mengenai hubungan sosial yang kurang banyak atau kurang berarti dibandingkan dengan yang kita harapkan. (Myers, 2012: 314).

Baron dan Byrne (2005: 16) menyatakan bahwa kesepian merupakan keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab namun tidak dapat mencapainya.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kesepian adalah perasaan yang menyakitkan dan tidak bahagia karena memiliki


(56)

hubungan sosial yang tidak memuaskan disebabkan tidak terpenuhinya kebutuhan untuk berkomunikasi serta adanya ketidaksesuaian antara kenyataan dengan kualitas hubungan sosial yang diharapkan sehingga menimbulkan perasaan-perasaan terasing dan terancam. Kesendirian dan kesepian bukanlah hal yang sama.

2. Aspek-aspek Kesepian

Jong Gieverld (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 129) mengungkap kesepian melalui tiga aspek, yaitu:

a. Emosi

Emosi adalah sesuatu yang bersifat afektif dalam diri seseorang. Di dalam emosi terdapat dua jenis emosi yaitu.

1) Emosi positif yaitu keinginan untuk terlihat kuat dihadapan orang lain serta keinginan untuk dicintai, bermanfaat, bahagia dan bernilai bagi orang lain.

2) Emosi negatif berupa perasaan tidak pasti, takut sedih, merasa gagal, tak bertujuan, dan kekurangan umpan balik.

b. Kekurangan Hubungan Sosial

Kesepian karena merasa tidak memiliki hubungan sosial. Hal ini biasanya berupa.

1) Kehilangan pasangan intim seperti teman atau sahabat.

2) Merasa kosong (emptiness) seperti kehilangan orang-orang atau perkumpulan baik di sekelilingnya.


(57)

3) Perasaan ditinggalkan (abandonment) seperti merasa tak ada seorangpun yang benar-benar memperhatikannya.

c. Perspektif Waktu

Perspektif waktu pada orang-orang yang mengalami kesepian biasanya berbeda-beda. Perspektif waktu adalah anggapan mengenai waktu seseorang saat mengalami kesepian.

1) Tidak memiliki harapan (hopelessness) seperti merasa sekali kesepian, selalu kesepian dan tak ada sesuatupun yang dapat menyembuhkan kesepiannya.

2) Menetap (permanence) yaitu waktu kesepian selalu berlangsung lama.

3) Menyalahkan orang lain (blaming others) yaitu seseorang yang menganggap bahwa orang-orang di sekitarnya tidak bersedia membebaskannya dari kesepian yang ia alami.

Sedangkan menurut Peplau dan Perlman (dalam Sri Yola Tiska, 2012: 9), kesepian memiliki beberapa aspek, yaitu:

a. Kebutuhan akan Keintiman

Perasaan kesepian muncul ketika tidak terpenuhinya kebutuhan pada diri seseorang untuk merasakan kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain. Kesepian disebabkan bukan karena sendirian tetapi tidak adanya hubungan yang diperlukan atau hubungan yang terbatas. Kesepian selalu terlihat sebagai tanggapan kepada ketidakhadiran dari


(58)

beberapa jenis hubungan tertentu atau, suatu tanggapan ketidakhadiran dari beberapa hubungan tertentu.

b. Pandangan Terhadap Hubungan Sosial

Kesepian timbul bila seseorang dalam mempersepsikan dan mengevaluasi hubungan sosialnya menemukan bahwa terdapat kesenjangan antara apa yang diinginkan dengan apa yang berhasil ia capai. Kesepian tersebut seperti pertentangan pengalaman antara jenis hubungan antar pribadi, individu merasa dirinya dimiliki pada suatu ketika, jenis hubungan yang ingin dimilikinya, dan kaitannya dengan pengalaman masa lalunya atau beberapa status ideal yang tidak pernah dialaminya.

c. Pandangan TerhadapReinforcementSosial

Pandangan terhadap reinforcement sosial lebih menekankan bahwa kesepian disebabkan oleh kurangnya penguatan (reinforcement) dari lingkungan sosial. Hubungan sosial adalah suatu reinforcement, bila dalam interaksi sosial hal itu kurang diperoleh, maka akan mengakibatkan seseorang merasa kesepian. Kesepian tersebut seperti ketiadaan atau merasa ketiadaannya hubungan sosial yang memuaskan, diikuti oleh gejaladistress psikologis yang dihubungkan dengan fakta atau perasaan ketiadaan. Hubungan sosial dapat diperlakukan sebagai kelas penguatan tertentu, oleh karena itu kesepian dapat dipandang pada sebagian orang sebagai tanggapan kepada ketiadaan penguatan sosial.


(59)

Berdasarkan uraian di atas, peneliti cenderung memilih aspek-aspek kesepian yang dikemukakan oleh Peplau dan Perlman (dalam Sri Yola Tiska, 2012: 9) yaitu kebutuhan akan keintiman, pandangan terhadap hubungan sosial dan pandangan terhadap reinforcement sosial, karena aspek-aspek tersebut lebih mengungkapkan aspek kesepian.

3. Jenis-jenis Kesepian

Menurut Weiss (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 127) kesepian dibagi menjadi 2 jenis yaitu:

a. Isolasi Sosial

Seseorang yang menginginkan hubungan sosial tetapi tidak memiliki jaringan teman-teman atau kerabat. Biasanya hal ini disebabkan karena individu memiliki kepribadian yang tidak fleksibel sehingga mengalami ketidakmampuan dalam membangun hubungan sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan munculnya perasaan kesepian dalam diri seseorang.

b. Emotional Isolation(Isolasi Emosi)

Kesepian jenis ini muncul jika seseorang menginginkan suatu hubungan yang mendalam (intens), tetapi hanya memiliki hubungan dengan sedikit orang saja dan tidak secara mendalam. Jadi seseorang dengan kesepian ini dapat membangun hubungan sosial dengan orang lain, namun tidak memiliki kedekatan atau kelekatan dengan


(60)

orang-orang di sekitarnya sehingga menyebabkan munculnya perasaan kesepian.

Sedangkan Weiss (dalam Rizqa Ayu Savitri, 2007: 7) membedakan tiga jenis kesepian berdasarkan hilangnya ketetapan sosial yang dialami oleh seseorang, yaitu:

a. Kesepian Sosial (Social Loneliness)

Kesepian sosial memiliki karakteristik yang khas yaitu adanya perasaan tersisihkan atau dikucilkan yang intens pada diri seseorang dalam kehidupan sosialnya dan merasa dirinya kecil. Sehingga seseorang tersebut merasakan kesepian.

b. Kesepian Emosional (Emotional Loneliness)

Kesepian emosional disebabkan karena tidak adanya kelekatan emosional yang akrab seperti teman, sahabat, kekasih, suami atau istri. Seseorang selalu merasa bahwa tidak memiliki kedekatan dan perhatian dalam berhubungan sosial, juga perasaan bahwa tidak ada satu orang pun yang perduli terhadapnya.

c. Kesepian Situasional (Situational Loneliness)

Kesepian situasional berlangsung ketika seseorang mengalami hubungan yang memuaskan sampai perubahan tertentu terjadi dalam hidupnya yang menjauhkan seseorang itu dari teman-teman dekat dan hubungan akrab yang dimilikinya.


(1)

Lampiran 19. Hasil Uji Korelasi Sederhana

Uji Korelasi Sederhana

CORRELATIONS

/VARIABLES=K KD IBGO /PRINT=TWOTAIL NOSIG /MISSING=PAIRWISE.

Correlations

[DataSet0]

Correlations

K KD IBGO

K Pearson Correlation 1 -.340** .395**

Sig. (2-tailed) .000 .000

N 198 198 198

KD Pearson Correlation -.340** 1 -.414**

Sig. (2-tailed) .000 .000

N 198 198 198

IBGO Pearson Correlation .395** -.414** 1 Sig. (2-tailed) .000 .000

N 198 198 198


(2)

Lampiran 20.

Surat

Ijin

Uji

Instrumen dari Kabag Tata

Usaha

FIP

UNY

KEMENTERIAN PENDIDIKAN

DAN KEBTIDAYAAN

TINIVERS

ITAS

NEGERI

YOGYAKARTA

FAKULTAS

ILMU

PENDIDIKAN

Alamat

:

Jl. Colombo No.1, Yogyakarta

55281,

Telp./Fax.(0274)

540611;

Dekan

Telp. (0274)

520094Te1p.(0274) 586168 Psw. 417

E-mail:

humas [email protected]

Home Page:

http://fip.uny.ac.id

Oertrfrcale No QSC 00687

Nomor:

fl$t

/

LIN

34.1llPL I

2014

Hal

:

PermohonanlzinUji

Instrumen

10

Februari2014

Yth.

Kepala

SMP

N

1

Kota

MungHd

Jl. Letnan

Tukiyat Kota Mungkid

Kab.

Magelang

Dengan hormat,

kami

beritahukan bahwa

untuk

memenuhi

sebagian persyaratan

akademik

yang

ditetapkan

oleh

Jurusan

Bimbingan Konseling

Fakultas

Ilmu

Pendidikan Universitas

Negeri

Yogyakarta

mahasiswa sbb

:

Nama

:

Mitta Kurniasari

NIM

:10104244025

Sem/Jurusan/Prodi

:

VIII

/PPB

/

BK

Diwajibkan

melaksanakan

kegiatan

obsevasi dan wawancara data

tentang:

Uji

Coba

Instrumen

untuk

memenuhi:

Tugas

Akhir

Proposal

Skripsi

dengan

dosen

pembimbing:

Kartika Nur

Fathiyah, M.Si.

Sehubungan dengan

itu

perkenankanlah

kami

memintakan

izin

mahasiswa tersebut

untuk

melaksanakan

kegiatan observasi pada instansi

/

lembagayang

Bapak/Ibu

pimpin.

Atas perhatian dan kerjasama yang

baik

serta terkabulnya permohonan

ini

kami

ucapkan terima kasih.

Tembusan

Ketua Jurusan PPB

a

Wahjuni


(3)

Lampiran 21.

Surat

Ijin

Penelitian dari Dekan FIP

UNY

KEMENTERIAN

PENDIDIKAN

DAN

KE,BUDAYAAN

LINIVERSITAS NEGERI

YOGYAKARTA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

Alamat : Karangmalang, Yogyakarta 55281

Telp.(0274) 586168 Hunting, Fax.(0274) 54061 l; Dekan Telp (0214) 520094

Telp.(02i4)586168Psrv. (221,223"224,295,344,345,366'368,369,401.402.403.411)

No

..

tOTt

/tIN34.lllPLlzOl4

19

Februari

2014

Lamp.

:

1 (satu)

Bendel

ProPosal

Hal

: Permohonan

izin

Penelitian

Yth.

Gubernur Provinsi Daerah

lstimewa

Yogyakarta

Cq.

Kepala

Biro Administrasi

Pembangunan

Setda Provinsi

DIY

Kepatihan Danurejan

Yogyakarta

Diberitahukan

dengan

hormat,

bahwa

untuk

memenuhi sebagian persyaratan akademik yang ditetapkan oleh

Jurusanpsikologi Fendidikan

dan

Bimbingan Fakultas

Ilmu

Pendidikan Universitas

Negeri

Yogyakarta,

mahasiswa

berikut

i

ni

diwaj

ibkan

melaks anakan peneliti an:

Certificate No. QSC 00687

Sehubungan dengan

hal itu,

perkenankanlah

kami

memintakan

izin

mahasiswa tersebut melaksanakan kegiatan

penelitian

dengan

ketentuan

sebagai

berikut:

Nama

NIM

Prodi/Jurusan

Alamat

Tujuan

Lokasi

Subyek

Obyek

Waktu

Judul

Mitta Kurniasari

10104244025

Bimbingan

dan

Konseling/PPB

Jl.

Mliwis No.

215

Sumberrejo

Mertoyudan Magelang

Memperoleh

data

penelitian

tugas

akhir

skripsi

SMP

14

Yogyakarta

Siswa SMP

Intensitas Bermain

Game

Online

Febrr-rari-Maret

2014

Hubungan

antara Kesepian dan

Kontrol

Diri dengan

lntensitas Bermain

Game

Online

Sisrva SN4P Ne ge

ri

14

Yogyakarta Tahun

Pelajaran 201312014

Atas

perhatian dan kerjasama

yang baik kami

mengucapkan

terima

kasih.

Tembusan Yth:

l.Rektor ( sebagai laporan)

2.Wakil Dekan

I

FIP

anto,

M.Pd

19600902

198702

!,$P,Sry;t

3"{1;gg,1,u

7{eeoE.tr}f

{i[$j]i


(4)

zz

surpEffip[fiffiif

frflEHkfi"tHE

n n H

Kompreks

Kepatiha n,

::rT:FI?5jil

YOGYAKARTA

ISTIMEWA

YOGYAKARTA

DAER,{}.I

{4274\ s62811

-

562814

(l-tunting)

55213

S URAT KETERANGAN /_]LJ-]I!

ozolREGnrl46T tZt zo t t,

Membaca Surat

T a nggal

Judul

Lokasi Wal<tu

Tembusan :

: DEKAN

FAKULTAS

ILMU

PENDIDIKAN : 19 FEBRUARI 2014

i.iomor

:1071/UN.34.11tpLlZO14

Perihar

tJtN

PENELITIANTRISET

Mengingat:

1. Peraturan Pemerintah Nomor4l Tahun 2006, tentang penzinan bagi t)e.o..!rran Tinggi Adng, Lembaga penelitian dan Pengembangan Adng, Badan Usaha Adng dan Om;,g Asing datam rnclata]kan Kegitan penelitian dan pengembangan di lndonesia;

2'

Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor20 Tahun 2011, rentang Pedoman Penelitian

dan pengembangan di Linglcrngan Kementrian Dalam Negeri dan pemerintah Daerah;

3'

Peraturan GubemurDaerah lstimewa Yogyakarta Nomor3T Tahtrrr 2008, rentang Rincian Tugasdan Fungd satuan

organisad di Linglc.rngan Seketariat Daerah dan Selaetariat Dewan perwakilarr Rakyat oaeran.

4'

Peraturan GubemurDaerah l$imewa Yogyakarta Nomor 18 rahun 2009 terrtar:3 pedoman pelayanan perizinan,

Rekomendad Pelalsanaan survei, Penelitian, Pendataan, Pengembangan, F,t.ngkajian, dan Studi Lapangan di Daerah

l$imewa Yogyakarta.

DIIJINKAN untukmelalo.rkan kegiatan s-rrvei/penelitian/pendataan/pengembanganlperrgkajian/dudi lapangan kepada:

Nama

:

MITTA

KURNIASARI

AIAMAT :

FAKULTAS

ILMU PENDIDTKAN, BIMBINGAN DAN

YOGYAKARTA

Ntp/NtM | 101042M025

KONS ELI NG, UNIVERSITAS NEGERI

INTENSITAS BERMAIN

PEI-AJARAN 20131?014

:HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN

GAME ONLINE

SISWA SMP

NEGERI 14 YOGYAKARTA TAIJUN

: DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA

DIY

:20

FEBRUART 2014 dd 20 MEI 20.t4

Dengan Ketentuan

1

'

Menyerahkan s'lrat keterangan/ijin srrvei/penelitian/pendataan/pengembangan/pengkajian/{udi

lapangan ,) dari pemerintah Daerah DIY kepada Bupati/warirota merarui insitud yang ben enang mengeruarkar.r ijin dinraks.rd;

2. Menyerahkan soft copy

hadl penelitiannya baik kepatJa Gubemur Daerah lstimewa yogyakarta

melalui Biro Admini$rad pembangunan setda DIY dalam compact disk (cD) mauputt rnengunggah (upload) meratui *"rrsro

arlbang.jogjaprov.go.id dan menuniukr,an cetakan

adi yang s:dah disahkan dan dibubuhi cap in$itud;

3'

ljin ini hanya dipergunakan untukkeperluan ilmiah, oan pemegang i.iin waiib mentasri kettsntuan yang berlalo di lolcd kegiatan;

4'

ljin mengajukan perpanjangan melalui webdte adbang.ioqiaprov.go.id;penelitian dapat diperpanjang makimal 2 (dua) kali dengan menuniukkan srrat ini kembali sebelum berarhirwa*unya *telah 5- liinyangdiberilondapatdibatalkansewal(u-waKuapauitapemegangijinini

tidaknremcnuhi ketentuanyangberraro,.

Dikeluarkan di yogyakarta

Pada tanssat 20

FEBRUARI2Ol4

A.n Seketaris Daerah

dan Pembangunan

ub.

drasiPem bangunan

'120 198503 2 003

l:ff,X?iff'T.i35trXj:Iy.Yt,""P^:'*53T,r^l^$F-1t9Ar-tApoRA,i)

iHi$h,{BI$J,Rgrnf

tyf

,p.S^DtrAi'1ffi

),,ioiiie?;TJ8i;,ffi+^

1.Rg,ls^,p-qryglpllaN.perrauor-oa'rub-,_o-nne6f,

ijr^

3i,gf ffi tEt[Xh:i.:,i*,,pENb,Diiaj{,iiiiit;fir?+;,sNEGERIyoc'AKAR,A

4gpia

r,r

c' irbC's'Ii

txu

rar,r

q\5t-,'q.t.---'

r.\\'. i1 '\..

\s;'

5t-"1

t]&


(5)

PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA

DINAS PERIZINAN

Jl. Kenari No. 56 Yogyakarta Kode Pos : 55165 Telp. (0274) 555241,515865,515866,562682

Fax (0274) 555241 EMAIL : [email protected]

HOT LINE SMS : 081227625000 HOT LINE EMAIL

:

[email protected]

WEBSITE:

www.perizinan.ioo.iakota.oo.id

,

Dasar

Mengingat

Diijinkan Kepada Nama

Pekerjaan

Alamat

Penanggungjawab Keperluan

Lokasi/Responden

Waktu

Lampiran

Dengan Ketentuan

SURAT IZIN NOMOR 070/0568

s$11h1

:

Surat izin

/

Rekomendasi dari Gubernur Kepala Daerah lstimewa Yogyakarta

Nomor

: 070/REGN/467 1212014 Tanggal :2O10212014

1. Peraturan Daerah Kota Yogyakarta Nomor 10 Tahun 2008 tentang Pembentukan, Susunan, Kedudukan dan Tugas Pokok Dinas Daerah

2. Peraturan

Walikota

Yogyakarta Nomor

85

Tahun

2008 tentang Fungsi, Rincian Tugas

Dinas Perizinan Kota Yogyakarta;

3. Peraturan Walikota Yogyakarta

Nomor

29

Tahuri 2007 tentang Pemberian lzin Penelitian,

Praktek Kerja Lapangan

dan

Kuliah Kerja Nyata

diWilayah

Kota Yogyakarta;

4. Peraturan Walikota Yogyakarta

Nomor

18 Tahun 201 1

tentang

Penyelenggaraan Perizinan pada Pemerintah Kota Yogyakarta;

5.

Peraturan

Gubernur Daerah lstimewa Yogyakarta

Nomor:

18

Tahun

2009

tentang

Pedoman Pelayanan Perrzinan, Rekomendasi Pelaksanaan Survei, Penelitian, Pendataan, Pengembangan, Pengembangan, Pengkajian dan Studi Lapangan di Daerah lstimewa Yogyakarta;

NO MHS

/

NIM

.10104244025

Kota Yogyakarta

2010212014

Sampai

2010512014 Proposal dan Daftar Pertanyaan

1. Wajib Memberi Laporan hasil Penelitian berupa CD kepada Walikota Yogyakarta

(Cq. Dinas Perizinan Kota Yogyakarta)

2. Wajib Menjaga Tata tertib dan mentaati ketentuan-ketentuan yang berlaku setempat

3. lzin ini tidak disalahgunakan untuk tujuan tertentu yang dapat mengganggu kestabilan Pemerintah dan hanya diperlukan untuk keperluan ilmiah

4. Surat izin ini sewaktu-waktu dapat dibatalkan apabila tidak dipenuhinya ketentuan -ketentuan tersebut diatas

Kemudian diharap para Pejabat Pemerintah setempat dapat memberi

bantuan seperlunya

:

MITTA KURNIASARI

.

Mahasiswa Fak. llmu Pendidikan - UNY

;

Kampus Karangmalang, Yogyakarta

:

Kartika Nur Fathiyah, M.Si.

: Melakukan Penelitian dengan

judul Proposal : HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN

INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAH U N PELAJARAN 201 3 I2O1 4

Tanda tangan Pemegang lzin

M

TTA KURNIASAR MI


(6)

Lampiran 24.

Surat

Keterangan dari SMPN

14

Yogyakarta

PEMERINTAH

KOTA YOGYAKAR'TA

DINAS

PENDIDIKAN

SMP

NEGERI

14

Jl

Tentara Pelajar

No.7

Yogyakarta Kode

Pos:

55231 Telp (027a) 587550

EMAIL

: smpnl

[email protected]

HOT LINE

SMS 08122780001

HOT LINE

EMAIL

:

[email protected]

WEBSITE

:

www.iogiakota. go.id

SURAT

KETERANGAN

NOMOR

:0701045

Yang

bertanda tangan

di

bawah

ini

:

Nama

NIP

Pangkat/Gol.

Jabatan

Menerangkarr

bahwa:

Nama

NIM

Fakultas

Jurusan/Prodi

Universitas

TYAS ISMULLAH,S.Pd

19s60416 198403

I

006

Pembina(IV/a)

Kepala

Sekolah

MITTA

KURNIASARI

101042M025

Fakultas

Ilmu

Pendidikan (

FIP

)

Psikologi Pendidikan

dan

Bimbingan (PBB)

Universitas Negeri Yogyakarta

Yang bersangkutan

benar-benm

telah

melaksanakan

Penelitian

di

SMP

Negeri

la

Yogyakarta

pada

Tanggal 25

Februai

2014

dengan

judul

: "Hubungan

antara kesepian dan

kontrol

diri

dengan

intensitas bermain

game

online

siswa SMP

N

14

Yogyakmta Tahun pelajaran 201312014'

Demikian

surat keterangan

ini

diberikan untuk

dapat

{ipergunakan

sebagaimana

mestinya.

2014

o

gwrum

SEGORO AMARTO

SEMANGAT GOTONG ROYONG AGAWEIgA'UNE NGAYOGYOKARTO .//'4

/+9

7,9/_

tu

/ '5i

Ltt

-l

+r*

\r"rl;X