139
B. Saran
Dari hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan yang telah diuraikan sebelumnya, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi Guru Bimbingan dan Konseling
Bagi guru BK diharapkan untuk memaksimalkan layanan dan informasi bimbingan dan konseling dengan memberikan materi mengenai
dampak bermain game online. Guru BK juga dapat memberikan arahan kepada siswa untuk membuat jadwal kegiatan sehari-hari, sehingga siswa
dapat membiasakan diri hidup teratur dalam menjalankan kegiatan sehari- hari.
2. Bagi Para Orang Tua
Diharapkan agar selalu memberikan perhatian dan kasih sayang kepada anak remajanya supaya dapat meminimalisasi tingkat kesepian
yang dialami oleh anak. Dan memberikan arahan serta bimbingan tentang pentingnya kontrol diri pada anak remajanya, sehingga akhirnya secara
bertahap remaja akan mengontrol setiap perilakunya.
3. Bagi Siswa
Diharapkan mampu mengalihkan kesepian yang dialami dengan hal-hal yang positif serta meningkatkan kontrol dirinya secara menyeluruh
dan berusaha mengaplikasikannya dalam kehidupannya sehari-hari. Sehingga secara bertahap seorang siswa dapat meminimalisasi kesepian
yang mereka alami dan mencapai kemampuan untuk mengontrol diri. Siswa juga diharapkan menyadari bahwa intensitas bermain game online
140
yang tinggi tidak baik untuk dilakukan karena akan menyebabkan kecanduan terhadap game online.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti yang tertarik meneliti intensitas bermain game online, dapat memperhatikan faktor lain selain kesepian dan kontrol diri yang
mempengaruhi intensitas bermain game online dan hasilnya dapat diuji kembali. Dalam menentukan subjek penelitian lebih baik menggunakan
teknik purposive sampling supaya sampel penelitian lebih dapat mewakili tujuan yang hendak dicari dalam penelitian. Sedangkan bagi peneliti yang
hendak melakukan penelitian di SMPN 14 Yogyakarta dapat melakukan penelitian tindakan kelas atau eksperimen untuk dapat meningkatkan
kontrol diri siswa SMPN 14 Yogyakarta yang mayoritas masih berada pada kategori sedang.
141
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Muhid. 2012. Hubungan antara Self-Control dan Self-Efficacy dengan Kecenderungan Perilaku Prokrastinasi Akademik Mahasiswa. Naskah
Publikasi . IAIN Sunan Ampel Surabaya.
Agoes Dariyo. 2004. Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Aliya Noor Aini dan Iranita Hervi Mahardayani. 2011. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Prokrastinasi dalam Menyelesaikan Skripsi pada Mahasiswa
Universitas Muria Kudus. Jurnal Psikologi Pitutur Volume 1 Nomor 2 Juni 2011.
Andry Putra Pratama. 2009. Kesepian Anak Tunggal Pada Dewasa Muda. Skripsi
. tidak dipublikasikan. Universitas Katolik Soegijapranata. Andyta Fajarini. 2013. Enam Tahun Terkurung Akibat Kecanduan Game.
Diakses dari http:international.okezone.comread20130401214784574
enam-tahun-terkurung-akibat-kecanduan-game . pada tanggal 20 Agustus
2013, Jam 19. 35 WIB. Aqila Smart
. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Yogyakarta: A+Plus Books.
Ardi Ramadhani. 2013. Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku
Agresivitas Remaja Awal Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela dan Mutant di Samarinda. eJurnal Ilmu Komunikasi Volume 1 Nomor 1 Tahun
2013. Hlm. 136-158.
Arifah Nur Basyiroh. 2011. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kepatuhan Terhadap Pengobatan pada Pasien Diabetes Melitus Tipe 2 di RSUD Dr.
Moewardi Surakarta. Naskah Publikasi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Arvin Nathanael Chandra. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur No. 07Th V Desember 2006.
Asmadi Alsa. 2007. Pendekatan Kuantitatif Kualitatif Serta Kombinasinya Dalam Penelitian Psikologi
. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ayu Khairunnisa. 2013. Hubungan Religiusitas dan Kontrol Diri dengan
Perilaku Seksual Pranikah Remaja di MAN 1 Samarinda. eJournal Psikologi Volume 1 Nomor 2 Tahun 2013. Hlm. 220-229.
Baron, Robert A. Donn Byrne. 2005. Psikologi Sosial Jilid 2. Terjemahan Ratna Djuwita. Jakarta: Erlangga.