Uji Korelasi Sederhana Uji Hipotesis

130 tugas perkembangannya dengan baik untuk membangun hubungan sosial dengan teman sebayanya. Mengenai kontrol diri siswa SMPN 14 Yogyakarta diketahui bahwa terdapat 90 siswa 45,5 yang memiliki kontrol diri pada kategori tinggi, 108 siswa 54,5 pada kategori sedang dan tidak ada 0 siswa yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki kontrol diri pada kategori sedang dan tidak ada siswa yang memiliki kontrol diri yang rendah. Kontrol diri siswa dapat dilihat dari kemampuan mengontrol perilaku, kemampuan mengontrol kognitif dan kemampuan mengontrol keputusan. Mayoritas kontrol diri siswa yang berada pada kategori sedang sesuai dengan pendapat Khairunnisa 2013: 223 yang mengemukakan bahwa usia dan kematangan merupakan faktor internal kontrol diri, maka hasil penelitian tersebut sesuai karena siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta masih berada pada usia remaja dan belum matang sehingga hanya beberapa siswa yang kontrol dirinya mencapai kategori tinggi. Sebagian besar siswa berada pada kategori kontrol diri yang sedang dan hanya sebagian kecil siswa yang berada pada kategori kontrol diri yang tinggi. Hal ini juga dikarenakan remaja merupakan individu yang labil dan terus mengalami perubahan, sehingga remaja menjadi cenderung emosional, gampang tersinggung, murung dan kadang menangis tanpa alasan yang pasti Poerwanti dan Widodo, 2002: 106. Ciri-ciri perkembangan remaja yang telah dikemukakan Hurlock dalam Izzaty dkk., 2008: 124-126 menjelaskan bahwa masa remaja adalah 131 fase mencari identitas dan bertambah besarnya rasa ingin tahu yang kemudian menuntun remaja untuk mencoba-coba hal-hal yang baru dan sering dikatakan sebagai usia bermasalah. Perubahan-perubahan yang terjadi pada remaja meningkatkan ketegangan emosi sehingga masa remaja sering juga disebut periode “badai dan tekanan”. Oleh karena itu kontrol diri sangat berperan bagi remaja untuk menyelaraskan antara keinginan pribadi dengan godaan yang diterima Gul dan Pesendofer, dalam Sriyanti, 2013: 4 Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat 2 siswa 1 SMPN 14 Yogyakarta yang intensitas bermain game onlinenya pada kategori tinggi, 69 siswa 34,9 pada kategori sedang dan 127 siswa 64,1 yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki intensitas bermain game online pada kategori rendah. Intensitas bermain game online yang rendah pada siswa SMPN 14 Yogyakarta dapat dipengaruhi berbagai faktor. Lingkungan sosial sekolah yang mendukung dengan tidak banyaknya pemain game online di antara siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta membuat popularitas game online tidak terlalu tinggi. Sedikitnya pemain game online membuat tawaran untuk mencoba game online juga sedikit. Selain itu banyaknya pilihan kegiatan ekstrakurikuler di sekolah membuat siswa tidak mempunyai waktu untuk mencoba bermain game online. Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa siswa, siswa-siswa tersebut mengatakan bahwa lebih baik uang saku mereka digunakan untuk jajan 132 daripada ke warnet. Selain itu sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta juga tidak memiliki fasilitas internet di rumah. Hasil wawancara peneliti dengan guru BK juga didapatkan bahwa jarang terjadi kasus di sekolah yang bersangkutan dengan game online. Hal ini dikarenakan siswa SMPN 14 Yogyakarta hampir sebagian berasal dari keluarga menengah sehingga tidak ada fasilitas internet di rumah dan minimnya uang saku membuat siswa tidak pergi ke warnet. Rendahnya intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta menunjukkan bahwa siswa-siswi tersebut tidak mengalami kecanduan terhadap game online yang terkadang di alami seseorang dengan intesnsitas bermain game online yang tinggi. Hasil analisis menggunakan teknik analisis regresi berganda terhadap data kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online, didapatkan ܨ ௛௜௧௨௡௚ sebesar 31,616 dengan tingkat signifikansi sebesar p=0,000 p 0.05 yang artinya signifikan. Hal ini berarti model regresi dapat dipakai untuk memprediksi intensitas bermain game online. Artinya, kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama berpengaruh terhadap intensitas bermain game online. Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi tersebut maka hipotesis alternatif Ha yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu terdapat hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Hasil analisis tersebut juga menunjukkan bahwa kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama memiliki hubungan yang signifikan dengan intensitas bermain game online.