Uji Korelasi Sederhana Uji Hipotesis
130
tugas perkembangannya dengan baik untuk membangun hubungan sosial dengan teman sebayanya.
Mengenai kontrol diri siswa SMPN 14 Yogyakarta diketahui bahwa terdapat 90 siswa 45,5 yang memiliki kontrol diri pada kategori tinggi, 108
siswa 54,5 pada kategori sedang dan tidak ada 0 siswa yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa
SMPN 14 Yogyakarta memiliki kontrol diri pada kategori sedang dan tidak ada siswa yang memiliki kontrol diri yang rendah. Kontrol diri siswa dapat
dilihat dari kemampuan mengontrol perilaku, kemampuan mengontrol kognitif dan kemampuan mengontrol keputusan.
Mayoritas kontrol diri siswa yang berada pada kategori sedang sesuai dengan pendapat Khairunnisa 2013: 223 yang mengemukakan bahwa usia
dan kematangan merupakan faktor internal kontrol diri, maka hasil penelitian tersebut sesuai karena siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta masih berada pada
usia remaja dan belum matang sehingga hanya beberapa siswa yang kontrol dirinya mencapai kategori tinggi. Sebagian besar siswa berada pada kategori
kontrol diri yang sedang dan hanya sebagian kecil siswa yang berada pada kategori kontrol diri yang tinggi. Hal ini juga dikarenakan remaja merupakan
individu yang labil dan terus mengalami perubahan, sehingga remaja menjadi cenderung emosional, gampang tersinggung, murung dan kadang menangis
tanpa alasan yang pasti Poerwanti dan Widodo, 2002: 106. Ciri-ciri perkembangan remaja yang telah dikemukakan Hurlock
dalam Izzaty dkk., 2008: 124-126 menjelaskan bahwa masa remaja adalah
131
fase mencari identitas dan bertambah besarnya rasa ingin tahu yang kemudian menuntun remaja untuk mencoba-coba hal-hal yang baru dan sering dikatakan
sebagai usia bermasalah. Perubahan-perubahan yang terjadi pada remaja meningkatkan ketegangan emosi sehingga masa remaja sering juga disebut
periode “badai dan tekanan”. Oleh karena itu kontrol diri sangat berperan bagi remaja untuk menyelaraskan antara keinginan pribadi dengan godaan yang
diterima Gul dan Pesendofer, dalam Sriyanti, 2013: 4 Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat 2 siswa
1 SMPN 14 Yogyakarta yang intensitas bermain game onlinenya pada kategori tinggi, 69 siswa 34,9 pada kategori sedang dan 127 siswa 64,1
yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki intensitas bermain game
online pada kategori rendah. Intensitas bermain game online yang rendah pada
siswa SMPN 14 Yogyakarta dapat dipengaruhi berbagai faktor. Lingkungan sosial sekolah yang mendukung dengan tidak banyaknya
pemain game online di antara siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta membuat popularitas game online tidak terlalu tinggi. Sedikitnya pemain game online
membuat tawaran untuk mencoba game online juga sedikit. Selain itu banyaknya pilihan kegiatan ekstrakurikuler di sekolah membuat siswa tidak
mempunyai waktu untuk mencoba bermain game online. Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa siswa, siswa-siswa tersebut
mengatakan bahwa lebih baik uang saku mereka digunakan untuk jajan
132
daripada ke warnet. Selain itu sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta juga tidak memiliki fasilitas internet di rumah.
Hasil wawancara peneliti dengan guru BK juga didapatkan bahwa jarang terjadi kasus di sekolah yang bersangkutan dengan game online. Hal ini
dikarenakan siswa SMPN 14 Yogyakarta hampir sebagian berasal dari keluarga menengah sehingga tidak ada fasilitas internet di rumah dan
minimnya uang saku membuat siswa tidak pergi ke warnet. Rendahnya intensitas
bermain game
online pada
siswa SMPN
14 Yogyakarta
menunjukkan bahwa siswa-siswi tersebut tidak mengalami kecanduan terhadap game online yang terkadang di alami seseorang dengan intesnsitas
bermain game online yang tinggi. Hasil analisis menggunakan teknik analisis regresi berganda terhadap
data kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online, didapatkan
ܨ
௧௨
sebesar 31,616 dengan tingkat signifikansi sebesar p=0,000 p 0.05 yang artinya signifikan. Hal ini berarti model regresi dapat
dipakai untuk memprediksi intensitas bermain game online. Artinya, kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama berpengaruh terhadap intensitas bermain
game online. Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi tersebut maka
hipotesis alternatif Ha yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu terdapat hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas
bermain game online. Hasil analisis tersebut juga menunjukkan bahwa kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama memiliki hubungan yang
signifikan dengan intensitas bermain game online.