Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Berbasis Flash

28 3. Buka aplikasi Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Anggota Tubuh Manusia” dengan mengklik kiri dua kali 4. Pada tampilan awal terdapat menu untuk melanjutkan ke dalam tampilan menu Mengenal Anggota Tubuh Manusia 5. Pada tampilan selanjutnya merupakan tampilan pada menu utama, terdapat 4 menu utama yang dapat dipilih dengan mengklik sesuai keinginan. 6. Pada setiap tampilan akan muncul icon home dan icon close Icon home untuk kembali ke menu utama dan close untuk keluar dari aplikasi. 7. Materi pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia terdapat pada menu materi. Pilih menu tersebut, kemudian lanjutkan latihan dengan permainan yang telah disediakan. Permainan yang telah disediakan ada 2 macam, yaitu tebak gambar dan susun tubuh yang berguna untuk melatih kemampuan anak dalam memahami materi. 8. Peneliti mengajak siswa untuk menyanyikan lagu dua mata saya sebagai awalan sebelum memulai pembelajaran dengan media. 9. Tampilan awal merupakan tampilan judul dari multimedia berbasis flash yang terdapat 4 menu utama yang terdiri dari 1. Menu materi, 2. Menu permainan, 3. Menu latihan dan evaluasi, 4. Menu profil. Untuk petunjuk penggunaan dilampirkan pada folder dan dicantumkan dalam lampiran. 29 10. Fokus dari penggunaan multimedia berbasis flash ini yaitu pada bagian materi, latihan dan evaluasi. 11. Pada bagian materi, arahkan siswa untuk mengklik tombol dengan kode gambar buku untuk mengenalkan materi mengenai anggota tubuh yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu Materi bagian tubuh “Kepala” terdiri dari rambut, mata, hidung, mulut, telinga,. Kemudian dilanjutkan materi bagian tubuh “Tangan” terdiri dari jari tangan. Materi bagian tubuh “Kaki” terdiri dari, jari kaki. Untuk bagian materi guru dan peneliti menjelaskan masing-masing bagian anggota tubuh tersebut. 12. Pada bagian permainan, ditampilkan 2 macam permainan yaitu tebak gambar dan susun tubuh. 13. Untuk bagian latihan dan evaluasi, hampir sama dengan permainan yang membedakan dalam latihan diberikan waktu sekitar 15 detik untuk setiap item. Selain itu peneliti memberikan instruksi dalam bentuk suara. 14. Jika anak belum mampu memegang mouse , maka anak cukup menunjuk gambar yang ditampilkan pada layar laptop dan peneliti membantu mengklik mouse tersebut. 15. Keterangan berhasil atau tidak ditentukan berdasarkan anak mampu memahami gambar anggota tubuhnya serta memegang anggota tubuhnya, selain itu dalam media ini juga dilengkapi dengan pemberian gambar bintang. 30

D. Penelitian yang Relevan

Multimedia Interaktif merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Diah Anita 2013 mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta UNY yang berjudul Pengembangan Multimedia Mata Pelajaran IPA Kelas IV Pokok Bahasan Panca Indera di SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta. Penelitian berisi tentang pengembangan sebuah produk media pembelajaran pada mata pelajaran IPA yang telah di uji cobakan kepada siswa SD kelas IV dikategorikan sudah baik dan telah didapatkan hasil berdasarkan validasi dari ahli materi dan media. Penelitian tersebut memberikan hasil yang efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga efektif digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini yaitu bahwa pada penelitian ini peneliti ingin memodifikasi sebuah media pembelajaran berbasis multimedia dengan memanfaatkan perangkat komputer atau laptop yang akan diaplikasikan dan diterapkan kepada anak berkebutuhan khusus yaitu pada anak tunagrahita kategori sedang pada mata pelajaran IPA untuk mengenalkan konsep anggota tubuh. Selain itu peneliti mengkolaborasikan multimedia pembelajaran pada penelitian sebelumnya dengan konsep game berbasis android yang berjudul Marbel Bagian Tubuh yang merupakan produk dari Educa Studio. Peneliti juga membuat sebuah story board yang berguna untuk mengetahui alur dari media berbasis flash ini. Modifikasi yang dilakukan oleh peneliti berupa tampilan Layout, perubahan tata letak gambar,

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL LAPORAN HASIL BELAJAR BERBASIS ASESMEN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA DI SEKOLAH LUAR BIASA.

1 3 45

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA.

0 5 29

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBUAT PERMEN ASEM PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SEKOLAH LUAR BIASA YAPENAS DEPOK SLEMAN.

0 0 164

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KETERAMPILAN KRIYA KAYU PADA ANAK TUNAGRAHITA KATEGORI RINGAN DI SEKOLAH LUAR BIASA YAPENAS SLEMAN.

7 37 134

PENINGKATAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK TUNAGRAHITA KATEGORI SEDANG KELAS III MELALUI BERMAIN PLAYDOUGH/ADONAN DI SEKOLAH LUAR BIASA DAMAYANTI YOGYAKARTA.

1 7 215

KEEFEKTIFAN PENDEKATAN TUTOR SEBAYA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPAKAIAN PADA ANAK TUNAGRAHITA KATEGORI SEDANG KELAS IV DI SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI PEMBINA YOGYAKARTA.

1 1 252

PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENCUCI PAKAIAN PADA SISWA TUNAGRAHITA KATEGORI SEDANG KELAS VA DI SEKOLAH LUAR BIASA (SLB) NEGERI PEMBINA YOGYAKARTA.

0 1 275

IMPLEMENTASI KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN BAGI ANAK TUNAGRAHITA KATEGORI RINGAN KELAS II DI SEKOLAH LUAR BIASA RELA BHAKTI I GAMPING.

0 0 275

KEEFEKTIFAN MEDIA FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA CEREBRAL PALSY TIPE SPASTIK KELAS III DI SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI I BANTUL.

52 396 253

EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF CERDAS MENGENAL ANGGOTA TUBUH (CERMAT) TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL ANGGOTA TUBUH MANUSIA PADA ANAK AUTISTIK KELAS 1 SD DI SEKOLAH LUAR BIASA MA’ARIF BANTUL YOGYAKARTA.

1 2 187