KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA BERBASIS FLASH UNTUK MENGENALKAN KONSEP ANGGOTA TUBUH BAGI ANAK TUNAGRAHITA SEDANG KELAS I DI SEKOLAH LUAR BIASA YAPENAS YOGYAKARTA.
KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA BERBASIS FLASH UNTUK MENGENALKAN KONSEP ANGGOTA TUBUH BAGI
ANAK TUNAGRAHITA SEDANG KELAS I DI SEKOLAH LUAR BIASA YAPENAS
YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Herlin Indria Hastuti NIM 11103244001
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN LUAR BIASA JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
(2)
(3)
SURAT PERI\TYATAAN
Dengan
ini saya menyatakan
bahwa skripsiini benar-benar
karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazimTanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli.
Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.
Yogyakarta, 26 Oklober 2015 Yang menyatakan,
Herlin Indria Hastuti
(4)
(5)
MOTTO
“Pendidikan merupakan senjata paling ampuh yang bisa kamu gunakan untuk merubah dunia”
(6)
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk
1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Drs. Suhardjoko dan Ibu Sri Subadriyah, yang telah memberikan segala bentuk kasih sayang, doa dan dukungan untuk anakmu ini.
2. Almamaterku, Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Nusa dan Bangsa.
(7)
KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA BERBASIS FLASH UNTUK MENGENALKAN KONSEP ANGGOTA TUBUH BAGI
ANAK TUNAGRAHITA SEDANG KELAS I DI SEKOLAH LUAR BIASA YAPENAS
YOGYAKARTA Oleh
Herlin Indria Hastuti NIM. 11103244001
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh bagi anak tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta. Keefektifan multimedia berbasis
flash “Mengenalkan Konsep Anggota Tubuh” dapat dilihat dari peningkatan
kemampuan pemahaman pada tes mengenal konsep anggota tubuh oleh subjek setelah diberikan intervensi.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan pendekatan Single Subject Research (SSR). Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah A-B-A’. Subjek penelitian yaitu seorang anak tunagrahita kategori sedang kelas I. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan metode observasi, tes dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes dan panduan observasi yang digunakan selama fase Baseline 1, intervensi, dan Baseline 2. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan ditampilkan dengan bentuk tabel dan grafik.
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa pada kemampuan mengenal konsep anggota tubuh subjek memperlihatkan adanya frekuensi peningkatan pemahaman konsep anggota tubuh pada 3 sesi baseline 1 (A) yaitu: A1= 1, A2=1, A3=1, frekuensi peningkatan dikatakan stabil karena cenderung menetap. Frekuensi peningkatan yang ditunjukkan subjek selama 5 sesi intervensi (B) yaitu: B1=3, B2=6, B3=8, B4=9, B5=9, sedangkan frekuensi peningkatan pemahaman konsep anggota tubuh pada 2 sesi baseline 2 (A’) yaitu: A’1=9, A’2=9. Keefektifan tersebut juga didukung oleh persentase overlap yang rendah yaitu 0%. Perubahan level yang terjadi pada perbandingan kondisi intervensi dengan baseline 2 (A’/B) untuk kemampuan mengenal konsep anggota tubuh yaitu (+6). Keefektifan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh pada penelitian ini berdasarkan perbandingan hasil yang diperoleh pada baseline 1 dan baseline 2. Apabila Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada baseline 2 lebih banyak dibandingkan pada baseline 1 maka Multimedia Berbasis Flash
“Mengenalkan Konsep Anggota Tubuh” efektif terhadap kemampuan mengenal
anggota tubuh pada anak tunagrahita kategori sedang.
Kata kunci: Multimedia Berbasis Flash, Konsep Anggota Tubuh, Anak Tunagrahita Kategori Sedang.
(8)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala karunia yang telah
diberikan selama ini, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Keefektifan
Multimedia Berbasis Flash untuk Mengenalkan Konsep Anggota Tubuh Bagi
Anak Tunagrahita Kategori Sedang Kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta” dapat
terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Keberhasilan dalam penyusunan skripsi ini tentu tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung, baik dukungan moril maupun materiil. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak dalam membantu terselesaikannya laporan ini, antara lain kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menimba ilmu dari awal masa studi sampai dengan terselesaikannya tugas akhir skripsi ini.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
4. Bapak Dr. Ibnu Syamsi, M.Pd, selaku dosen pembimbing I dan Ibu Dra. Nurdayati Praptiningrum, M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan arahan, bimbingan, dan nasehat yang sangat membantu dalam pembuatan tugas akhir skripsi ini.
5. Kepala Sekolah SLB Yapenas Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian dan kemudahan hingga penelitian ini berjalan lancar.
6. Ibu Isnaini Sholiqah, S.Pd.I, selaku guru kelas I SLB Yapenas yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.
(9)
7. Seluruh jajaran guru dan karyawan SLB Yapenas atas dukungan dan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan penelitian ini.
8. Kedua orang tuaku yang kasih sayangnya takkan mampu kubalas, Bapak Drs. Suhardjoko dan Ibu Sri Subadriyah serta kakak saya Hardian Indra Atmaja yang selalu memberikan doa dan dukungan selama masa kuliah hingga terselesaikannya tugas akhir skripsi ini.
9. Terimakasih Guru-guruku.
10.Sahabat-sahabat kuliahku, Gesit Ciptaningrum, Khoirunisa Wulandari, Rarasati Deysa, Bangun Prihanto yang selalu memberikan motivasi sampai tugas akhir skripsi ini terselesaikan.
11.Sahabatku Ovi, Nining, Dita, Arizal. Terima kasih untuk semuanya.
12.Sahabat dan teman-teman seperjuangan PLB 2011 terutama PLB C, terima kasih untuk semua dukungan, kebersamaan, dan kenangannya selama ini. 13.Seluruh teman-teman HIMA PLB periode 2011-2013 yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semua kebersamaan dan kenangan selama ini.
14.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini.
Segala saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan bagi penulis demi kemajuan dimasa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua.
Yogyakarta, 26 Oktober 2015 Penulis,
Herlin Indria Hastuti NIM. 11103244001
(10)
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERSEMBAHAN ... vi
ABSTRAK ... vii
KATA PENGANTAR... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ... B. Identifikasi Masalah ... C. Batasan Masalah ... D. Rumusan Masalah ... E. Tujuan Penelitian ... F. Manfaat Penelitian ... G. Definisi Operasionel Variabel ...
1 7 7 7 8 8 9 BAB II KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Tentang Anak Tunagrahita Kategori Sedang ... 1. Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Sedang ... 2. Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Sedang ...
11 11 12 B. Tinjauan Tentang Pembelajaran IPA ...
1. Pengertian Pembelajaran IPA ... 2. Kurikulum Pembelajaran IPA di SLB ...
14 14 15
(11)
4. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran IPA bagi Anak Tunagrahita Kategori Sedang ... 18 C. Tinjauan tentang Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash ...
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran ... 3. Pengertian Multimedia Berbasis Flash ... 4. Kajian tentang Flash ... 5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Berbasis Flash ... 6. Penggunaan Multimedia Berbasis Flash ...
19 19 21 22 24 25 27 D. Penelitian yang Relevan ... 30 E. Kerangka Berpikir ... 31 F. Hipotesis ... 33 BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian ... B. Desain Penelitian ... C. Langkah-Langkah Pelaksanaan Desain Penelitian ... D. Tempat dan Waktu Penelitian ... E. Setting Penelitian ... F. Subjek Penelitian ... G. Variabel Penelitian ... H. Teknik Pengumpulan Data ... I. Pengembangan Instrumen Penelitian ... J. Uji Validitas Intrumen ... K. Analisis Data ...
L. Kriteria Keefektifan Multimedia Berbasis Flash “Mengenalkan
Konsep Anggota Tubuh” ... 34 34 37 40 42 42 43 44 46 49 51 55 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... B. Deskripsi Subjek Penelitian ... C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ...
56 57 59
(12)
1. Deskripsi Baseline-1 tentang kemampuan mengenal konsep anggota tubuh ... 2. Deskripsi Pelaksanaan Intervensi dengan Multimedia Berbasis
Flash (pada saat pemberian treatment)... 3. Deskripsi Baseline-2 (kemampuan akhir tanpa Intervensi) ... D. Deskripsi Hasil Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... E. Pembahasan Penelitian ... F. Keterbatasan Penelitian ...
60
66 86 95 101 104 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... B. Saran ...
106 107 DAFTAR PUSTAKA ... 108 LAMPIRAN ... 110
(13)
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1. Kurikulum Mata Pelajaran IPA... 15
Tabel 2. Desain Penelitian A-B-A’... 37
Tabel 3. Waktu dan Kegiatan Penelitian ... 42
Tabel 4. Kisi-Kisi Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh ... 48
Tabel 5. Kisi-Kisi Pedoman Observasi ... 49
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Panduan Observasi Pencatatan Durasi .... 50
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Panduan Observasi PencatatanKejadian.. 50
Tabel 8. Kisi – Kisi Uji Instrumen ... 52
Tabel 9. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada TesMengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Baseline 1 ... 64
Tabel 10. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ke1 ... 70
Tabel 11. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ke2 ... 74
Tabel 12. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ke3 ... 77
Tabel 13. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ke4 ... 80
Tabel 14. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ke5 ... 83
Tabel 15. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ... 84
Tabel 16. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Baseline 1 dan Fase Intervensi ... 86
Tabel 17. Data Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Baseline 2 ... 94
(14)
Tabel 18. Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi Mengenal Konsep Anggota Tubuh ... 101 Tabel 19. Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi Mengenal Konsep
Anggota Tubuh ... 101
(15)
DAFTAR GAMBAR
Hal Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir Penelitian ... 34 Gambar 2. Display Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep
Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia pada Baseline 1... 65 Gambar 3 Display Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep pada Tes
Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Intervensi ... 85 Gambar 4. Display Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep
Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Baseline 1 dan Fase Intervensi ... 86 Gambar 5. Display Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep
Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh Subjek ITS pada Baseline 2 ... 95 Gambar 6. Display Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep
Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia Subjek ITS pada Fase Baseline 1, Fase Intervensi dan Fase Baseline 2 ... 96
(16)
DAFTAR LAMPIRAN
hal Lampiran 1. Isi Multimedia Berbasis Flash Untuk Mengenalkan
Konsep Anggota Tubuh Manusia” ... 112
Lampiran 2. Instrumen Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh ... 115
Lampiran 3. Instrumen Penilaian Uji Validitas Multimedia Berbasis Flash Mengenal Konsep Anggota Tubuh ... 119
Lampiran 4. Surat Keterangan Konsultasi Ahli ... 122
Lampiran 5. Surat Ijin Penelitian dari Subbag Pendidikan FIP UNY... 131
Lampiran 6. Surat Ijin Penelitian dari Bappeda Sleman ... 132
Lampiran 7. Surat Ijin Penelitian dari Kesbang Sleman ... 133
Lampiran 8. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari SLB Yapenas Yogyakarta ... 134 Lampiran 9. Lembar Hasil Tes Kemampuan Mengenal Konsep Anggota Tubuh dan Pencatatan Frekuensi Peningkatan Pemahaman Konsep ... 135
Lampiran 10. Hasil Perhitungan Komponen-Komponen Pada Fase Baseline 1, Intervensi dan Baseline 2 ... 167
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP ... 171
(17)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Setiap warga negara berhak dan mendapatkan kesempatan yang sama untuk memperoleh pendidikan yang bermutu dan sesuai kebutuhan serta kemampuannya. Demikian juga kesempatan untuk memperoleh pendidikan berlaku bagi Anak Berkebutuhan Khusus dan tidak terkecuali bagi anak tunagrahita atau anak intelectual disability kategori sedang. Pembelajaran yang diberikan kepada anak tunagrahita kategori sedang lebih diarahkan ke pembelajaran akademik fungsional dan keterampilan, agar dapat digunakan untuk kehidupan sehari-harinya. Anak tunagrahita kategori sedang adalah anak yang memiliki kecerdasan atau intelegensi di bawah rata-rata, selain itu anak tunagrahita kategori sedang mengalami keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar (Moh. Amin, 1995: 11). Hambatan yang dialami oleh anak tunagrahita kategori sedang itu juga mempengaruhi proses pencapaian pengetahuannya. Menurut Mumpuniarti (2007: 25) menjelaskan bahwa hambatan mental kategori sedang termasuk kelompok hambatan mental yang kemampuan intelektual dan adaptasi perilaku di bawah hambatan mental ringan, sehingga anak masih mampu dioptimalkan kemampuannya dalam bidang mengurus diri sendiri, dapat belajar keterampilan di bidang akademis yang sederhana seperti membaca tanda-tanda berhitung sederhana, mengenal nomor-nomor sampai dua angka atau lebih atau dalam kata lain diberikan pembelajaran pada bidang akademik
(18)
yang fungsional, dapat bekerja pada tempat terlindung atau pekerjaan rutin di bawah pengawasan. Anak tunagrahita kategori sedang memiliki keterbatasan dalam memahami suatu hal yang bersifat abstrak, sehingga dalam mengembangkan kemampuan kognitif memerlukan materi pembelajaran dan media pembelajaran yang menarik.
Materi pembelajaran merupakan salah satu aspek yang berkaitan dengan proses pembelajaran, guru bagi anak luar biasa juga memerlukan sebuah inovasi dan modifikasi dalam materi pembelajaran yang akan diajarkan kepada anak. Dalam mengaplikasikan materi pembelajaran juga diperlukan alat bantu pembelajaran yaitu dengan media. Media merupakan alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran. Menurut pendapat Daryanto (2012: 4) mengatakan bahwa media merupakan sebuah sarana yang digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran.
Berdasarkan informasi dan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta, diketahui siswa masih mengalami kesulitan pada mata pelajaran IPA terutama pada materi pengenalan anggota tubuh. Hal itu dapat dibuktikan pada saat guru menyebutkan nama-nama anggota tubuh dan anak diminta untuk menunjuk masih sering terbalik ataupun belum mengetahui namanya. Sama halnya karakteristik anak tunagrahita pada umumnya, subjek masih mengalami kesulitan dalam hal berkomunikasi, hal itu ditunjukan pada saat anak berbicara masih belum jelas dan untuk meminta sesuatu masih dengan menggunakan bahasa tubuh misal anak meminta minum maka anak mengangkat tangannya kemudian
(19)
didekatkan di mulutnya. Selain itu pada saat pembelajaran berlangsung anak sering terlihat bosan dan selalu mengalihkan fokus. Anak sudah mampu memahami instruksi sederhana seperti duduk, berdiri, lihat, ambil dan anak mampu memahami ucapan salam. Anak juga masih mengalami kesulitan pada aspek menulis dan membaca, karena anak baru bisa menulis serta menggambar dengan pola dan anak baru bisa menunjuk. Anak juga tertarik dengan hal baru terutama pada saat melihat benda yang menurutnya menarik. Anak mampu memahami perintah namun dalam memahami perintah itu tidak berlangsung lama.
Pelaksanaan pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) pada umumnya sudah dilakukan secara individual atau sesuai dengan IEP (Individual Educational Program) yang ada bagi anak tunagrahita. Sistem pembelajaran yang diterapkan di SLB Yapenas yaitu rombongan belajar. Keterbatasan guru dan ruang kelas menyebabkan pembelajaran di dalam kelas terkesan kurang efektif, selain itu media yang digunakan masih minim. Kemampuan mengenal konsep juga diperlukan bagi anak berkebutuhan khusus pada umumnya dan anak tunagrahita pada khususnya.
Mengenal konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang bersifat abstrak, merupakan kesulitan tersendiri bagi anak tunagrahita kategori sedang dalam mempelajarinya apabila tidak disertai dengan media pendukung. Kesulitan tersebut juga berpengaruh pada pencapaian kriteria ketuntasan belajar, sehingga kesulitan itu dapat berpengaruh bagi anak pada saat mengaplikasikan ke dalam activity daily
(20)
living (ADL). Dalam melakukan aktivitas keseharian bagi anak tunagrahita kategori sedang terutama rutinitas untuk merawat diri memang tidaklah mudah karena aktivitas tersebut merupakan aktivitas yang rutin. Merawat diri juga berkaitan dengan pembelajaran akademik fungsional, yang mengajarkan anak dimulai dari mengenal bagian anggota tubuhnya sendiri hingga merawat bagian tubunya sendiri. Dengan kemampuan mengenal konsep anggota tubuhnya, maka selanjutnya anak akan lebih memahami mengenai cara merawat anggota tubuhnya. Sehingga dalam pembelajaran, guru dituntut untuk kreatif dan bisa mengembangkan media sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan anak.
Berdasarkan pengamatan di lapangan selama ini, pada saat proses pembelajaran lebih sering menggunakan media bergambar dan buku paket. Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar agar lebih menarik bagi anak juga dibutuhkan media yang menarik saat pembelajaran. Multimedia yang lebih riil seperti gambar bergerak dapat membantu anak dalam memahami materi yang akan diajarkan. Berdasarkan permasalahan di lapangan, peneliti melihat media yang digunakan masih kurang efektif bagi anak, sehingga peneliti tertarik untuk menguji sebuah media untuk memperkenalkan konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA bagi anak tunagrahita dengan media yang tepat. Penelitian yang meneliti tentang multimedia ini, sebelumnya telah dilakukan dan dikembangkan oleh peneliti sebelumnya yaitu dengan jenis penelitian pengembangan atau RnD dan peneliti tertarik memodifikasi.
(21)
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, peneliti tertarik dengan sebuah permainan atau edukasi berbasis android sehingga peneliti akan memodifikasi media ini dengan cara menyederhanakan materi dari penelitian sebelumnya yang dikolaborasikan dengan sebuah game interaktif berbasis android dan akan dikembangkan agar dapat diterapkan bagi Anak Berkebutuhan Khusus terutama bagi Anak Tunagrahita kategori sedang, selain itu multimedia ini akan dimodifikasi menjadi sebuah aplikasi berbasis flash yang menggunakan bantuan perangkat komputer atau laptop. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dapat dikaji bahwa masing-masing multimedia selalu memiliki keunggulan dan kelemahan, sehingga peneliti dapat mengambil kesimpulan mengenai keunggulan dan kelemahan dari modifikasi media yang akan dikembangkan berdasarkan gambaran serta pendapat-pendapat. Dalam masalah konsep dari media ini masih diperlukan waktu untuk memodifikasi dan mengembangkannya karena peneliti memodifikasi multimedia yang akan dibuat secara sederhana sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita.
Keunggulan yang akan disajikan multimedia pembelajaran berbasis flash ini dapat menarik siswa dan mengajak siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran, multimedia ini akan dibuat semenarik mungkin dan bisa dengan mudah dioperasikan karena multimedia ini akan dibuat menyerupai game flash interaktif, memberikan pemahaman tentang anggota tubuh kepada anak. Sedangkan untuk kelemahan dalam media ini yaitu penggunaan multimedia berbasis flash ini hanya dapat dioperasikan di laptop atau
(22)
komputer saja, masih diperlukan bimbingan kepada anak yang belum mengetahui cara mengoperasikan komputer pada umumnya dan pada khususnya bagi anak tunagrahita terutama bagi anak yang belum bisa menggunakan mouse. Pokok bahasan mata pelajaran ini memiliki tujuan yang akan diajarkan yaitu agar anak memahami dan mengetahui nama-nama anggota tubuh manusia sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-harinya (ADL).
Multimedia berbasis flash membuat siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Media pembelajaran yang menyerupai game edukasi tentang pengenalan konsep anggota tubuh manusia ini, pertama-tama siswa diajak bernyanyi bersama dengan lagu dua mata saya, kemudian siswa akan bermain dengan cara melihat bagian-bagian anggota tubuh manusia, selanjutnya untuk evaluasi siswa diberikan tes berupa memasangkan dan menjawab bagian-bagian anggota tubuh dengan menunjuk. Sehingga disini peran guru atau peneliti penting dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, peneliti tertarik untuk mengkaji lebih luas permasalan yang ada, dengan penelitian yang berjudul “Keefektifan Multimedia Berbasis Flash Untuk Mengenalkan Konsep Anggota Tubuh Bagi Anak Tunagrahita Sedang Kelas I di Sekolah Luar Biasa Yapenas Yogyakarta”.
(23)
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan oleh peneliti pada latar belakang masalah, permasalahan yang dapat diidentifikasi pada anak tunagrahita kategori sedang di SLB Yapenas Yogyakarta yaitu:
1. Kemampuan memahami konsep anggota tubuh anak tunagrahita sedang kelas I masih rendah, sehingga mempengaruhi prestasi belajar pada mata pelajaran IPA.
2. Pada saat pembelajaran, anak kurang fokus dan mudah bosan. 3. Media gambar yang digunakan pada pembelajaran belum efektif.
4. Dibutuhkan media yang tepat sebagai sarana menyampaikan informasi sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dijelaskan, penelitian ini difokuskan untuk menguji keefektifan multimedia berbasis flash yang dapat diyakini membantu anak dalam proses pembelajaran terutama pada mata pelajaran IPA.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah, peneliti menyimpulkan permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: “Bagaimana multimedia berbasis flash efektif untuk mengenalkan konsep anggota tubuh bagi anak tunagrahita sedang kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta?”
(24)
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah menguji keefektifan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh bagi anak tunagrahita sedang kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta.
F. Manfaat penelitian
Penelitian ini mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat praktis bagi guru, siswa dan sekolah sebagai berikut: a. Bagi guru
Hasil penelitian ini dapat dijadikan salah satu alternatif media pembelajaran yang sesuai untuk menyampaikan materi mengenal konsep anggota tubuh.
b. Bagi siswa
Bagi anak diharapkan dapat memotivasi siswa mengenal konsep anggota tubuh melalui multimedia berbasis flash ini.
c. Bagi kepala sekolah
Bagi kepala sekolah sebagai bahan pertimbangan untuk memfasilitasi dan memberikan pelatihan kepada guru mengenai pemanfaatan multimedia pembelajaran.
(25)
2. Manfaat teoritis bagi Pendidikan Luar Biasa (PLB)
Bagi PLB diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan referensi di bidang pendidikan, khususnya pengembangan keilmuan tentang siswa berkebutuhan khusus terkait dengan pengembangan media pembelajaran mata pelajaran IPA bagi siswa tunagrahita.
G. Definisi operasional Variabel
1. Pengertian Anak Tunagrahita Sedang
Anak tunagrahita memiliki kecerdasan di bawah rata-rata, selain itu anak tunagrahita mengalami keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar. Hambatan dari segi kognitif dan merupakan karakteristik anak tunagrahita yaitu anak mengalami kesulitan dalam konsentrasi, kemampuan sosialisasinya terbatas, tidak mampu mengikuti instruksi yang sulit, kurang mampu dalam menganalisis suatu hal.
2. Pembelajaran IPA mengenal anggota tubuh
Pengenalan konsep anggota tubuh merupakan salah satu materi yang ada pada mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Gambaran materi dalam pembelajaran ini yaitu berkaitan dengan bagian anggota tubuh seperti pengenalan mata, hidung, mulut telinga, tangan, kaki beserta fungsinya. Sedangkan untuk evaluasi dalam pembelajaran ini dengan pertanyaan atau mencocokan bagian tubuh dengan cara menunjuk gambar dan menunjuk anggota bagian tubuhnya sendiri.
(26)
3. Media Pembelajaran berbasis multimedia
Multimedia pembelajaran berbasis flash merupakan media pembelajaran yang dihasilkan dari pengembangan teknologi informasi yang didalamnya memuat informasi yang berisikan gambar, animasi, teks dan video dengan format game yang menggunakan alat bantu berupa perangkat komputer atau laptop.
(27)
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Tentang Anak Tunagrahita Kategori Sedang 1. Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Sedang
Tunagrahita Sedang atau anak dengan hambatan intelektual merupakan salah satu jenis Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Tunagrahita kategori sedang dikenal dengan istilah embisil atau anak tunagrahita mampu latih selain itu tunagrahita kategori sedang juga dikenal dengan istilah mentaly retarded, mental retardation, mental subnormality, mentally defective, mentallu handicapped dan sekarang ini dikenal dengan istilah intelectual dissabilities. Menurut Moh. Efendi (2009: 90), anak tunagrahita sedang adalah anak tunagrahita yang memiliki kecerdasan sedemikian rendahnya sehingga tidak mungkin untuk mengikuti program yang diperuntukkan bagi anak mampu didik. Menurut pendapat Moh. Amin (1995: 3) anak tunagrahita kategori sedang adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual umum dan adaptasi perilaku di bawah anak tunagrahita ringan. Sehingga anak tunagrahita kategori sedang atau tunagrahita mampu latih dapat diberikan pembelajaran yang mengarah ke akademik fungsionalnya. Anak dengan hambatan mental atau tunagrahita dengan kategori sedang memiliki tingkat kecerdasan berkisar sekitar 30-50. Anak tunagrahita kategori sedang juga mampu melakukan keterampilan mengurus diri sendiri, mampu mengadakan adaptasi sosial di lingkungan sekitar, dan
(28)
mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang perlu pengawasan atau bekerja di tempat terlindung. Kemampuan intelektual yang rendah tersebut mengakibatkan anak tunagrahita mengalami kesulitan dalam kesehariannya, sehingga permasalahan yang dihadapi oleh anak sangat kompleks dalam kesehariannya. Anak tunagrahita kategori sedang memiliki banyak keterbatasan yang berpengaruh pada adaptasi di lingkungannya, sehingga perlu diberikan latihan keterampilan hidup bagi anak. Menurut pendapat Siska Kurniawati (2014: 22), menjelaskan bahwa kemampuan anak tunagrahita mampu latih yang sangat perlu diberdayakan yaitu belajar mengurus diri sendiri dan belajar menyesuaikan diri di lingkungan rumah atau sekitarnya.
Berdasarkan pengertian di atas disimpulkan bahwa tunagrahita kategori sedang adalah suatu kondisi dimana seseorang memiliki IQ sekitar 30-50 dan adaptasi perilaku di bawah anak tunagrahita ringan yang mengakibatkan anak tunagrahita sedang ini mengalami permasalahan yang cukup kompleks. Sehingga dengan kondisi seperti ini anak tunagrahita kategori sedang memerlukan bimbingan dalam aktivitas kesehariannya dan anak perlu dapat diarahkan serta dikembangkan pada aspek akademik fungsionalnya dan keterampilannya yang dapat digunakan untuk kehidupan sehari-harinya dan kedepannya.
2. Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Sedang
Berdasarkan pendapat Mumpuniarti (2007: 25) karakteristik pada anak tunagrahita kategori sedang yaitu:
(29)
1) Karakteristik fisik
Karakteristik fisik pada Tunagrahita kategori sedang ini sangat terlihat jelas, karena pada kategori ini banyak dijumpai anak dengan tipe Down Syndrome dan Brain Damage yang memiliki koordinasi motorik anak sangat lemah sehingga penampilannya menampakan sebagai anak dengan keterbelakangan atau hambatan.
2) Karakteristik psikis
Karakteristik psikis pada Tunagrahita kategori sedang di usia dewasa memiliki tingkat kecerdasan setara dengan anak normal usia 7 sampai 8 tahun. Selain itu, anak hampir tidak mempunyai inisiatif, selalu bertingkah kekanak-kanakan dan sering melamun atau sebaliknya dapat menjadi hiperaktif.
3) Karakteristik sosial
Karakteristik sosial pada anak Tunagrahita kategori sedang ini sebagian besar sikap sosialnya kurang baik, terkadang tidak mempunyai rasa terima kasih, rasa belas kasihan terhadap orang lain. Moh Efendi (2006: 98) menjelaskan karakteristik pada anak tunagrahita bahwa beberapa hambatan dari segi kognitif dan merupakan karakteristik anak tunagrahita kategori sedang yaitu anak mengalami kesulitan dalam konsentrasi, kemampuan sosialisasinya terbatas, tidak mampu mengikuti instruksi yang sulit, kurang mampu dalam menganalisis suatu hal.
(30)
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik anak tunagrahita kategori sedang adalah memiliki kelemahan dan kesulitan dalam mempelajari hal-hal yang baru, tidak mampu mengikuti instruksi atau perintah yang sulit, pada segi fisik anak tunagrahita kategori sedang lebih terlihat jelas karena pada kategori tunagrahita banyak dijumpai anak dengan tipe Down Syndrome.
B. Tinjauan tentang Pembelajaran IPA 1. Pengertian pembelajaran IPA
Usman Samatowa (2006: 2) menjelaskan bahwa ilmu pengetahuan alam adalah ilmu yang membahas tentang gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil pengamatan atau percobaan yang dilakukan oleh manusia. Selain itu Ilmu pengetahuan alam atau IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan alam atau bersangkut paut dengan alam dan mempelajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam ini. Menurut Hendro Darmojo (dalam Usman Satowa, 2006: 2) menjelaskan bahwa pengetahuan alam yang sudah jelas artinya yaitu pengetahuan tentang alam semesta dan segala isinya, pengetahuan itu berarti segala sesuatu yang diketahui oleh manusia, sehingga dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan pengetahuan yang bersifat rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya. Menurut Edi Purwanto (2007: 2) menjelaskan bahwa IPA adalah suatu aktivitas berpikir dan berbuat melalui proses ilmiah untuk membentuk sikap ilmiah menuju perolehan berupa produk
(31)
sains. Menurut Maslichah (2006: 37) menyatakan bahwa sains yang menjadi fokus dalam pembelajaran adalah adanya interaksi antara siswa dengan obyek atau alam secara langsung, sehingga guru yang bertugas sebagai fasilitator perlu menciptakan kondisi dan menyediakan sarana agar siswa dapat mengamati dan memahami objek sains.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA atau sains adalah ilmu yang mempelajari tentang peristiwa dan berhubungan dengan alam, sehingga dalam pembelajaran IPA diperlukan media yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan, karena dengan media yang lebih riil maka siswa akan lebih mudah memahami objek sains tersebut.
2. Kurikulum Pembelajaran IPA di SLB
Berdasarkan kurikulum SLB C1 (BSNP, 2006) yang telah ditetapkan untuk Tunagrahita kategori sedang kelas 1 memiliki beberapa standar kompetensi dan kompetensi dasar mengenai makhluk hidup dan proses kehidupannya. Berikut ini adalah tabel mengenai kurikulum yang digunakan:
Tabel 1. Kurikulum mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Makhluk Hidup dan Proses
Kehidupan
1. Memahami bagian-bagian anggota tubuh dan
kegunaannya serta cara-cara merawatnya
1.1 Mendeskripsikan bagian anggota tubuh
1.2 Mendeskripsikan fungsi bagian anggota tubuh 1.3 Mendeskripsikan cara-cara
merawat tubuh Sumber: BSNP tahun 2006
(32)
3. Komponen pembelajaran IPA tentang anggota tubuh a. Tujuan Pembelajaran
Menurut Kurikulum yang berbasis kompetensi (Depdiknas, 2004) (dalam Maslichah, 2006: 23) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran untuk tingkat Sekolah Dasar, SMP dan SMA memiliki penekanan yang berbeda. Tujuan pembelajaran sains atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD) yaitu agar:
a) Menanamkan rasa ingin tahu dan sikap positif terhadap sains, teknologi dan masyarakat.
b) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
c) Mengembangkan pengetahuan dan penanaman konsep-konsep sains yang akan bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
d) Ikut serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
e) Menghargai alam sekitar dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
Yager (dalam Parwoto, 2007: 215) menjelaskan dalam penelitiannya menjelaskan tentang 4 tujuan pendidikan sains yaitu:
a) Sains untuk mempertemukan kebutuhan personal. b) Sains untuk pemecahan masalah-masalah sosial. c) Sains untuk kesadaran karir.
d) Sains untuk persiapan studi selanjutnya.
Tujuan-tujuan ini cocok untuk semua jenjang pendidikan dan untuk siswa berkebutuhan khusus karena beberapa tujuan ini dapat diarahkan kepada pemenuhan kebutuhan individu dan pemecahan sosial.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas disimpulkan tujuan pembelajaran sains atau IPA untuk sekolah dasar terutama bagi
(33)
siswa berkebutuhan khusus yang pada khususnya bagi siswa tunagrahita kategori sedang yaitu agar siswa dapat memahami konsep sains dan dapat menerapkan serta mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
b. Materi Pembelajaran
Menurut Parwoto (2007: 216) menjelaskan bahwa untuk anak berkebutuhan khusus pada tingkat pendidikan dasar program sains atau IPA mencakup beberapa materi seperti (1) kesehatan dan keselamatan, (2) binatang, (3) iklim/ cuaca, (4) panca indera, (5) barang yang ada di lingkungannya, (6) air, (7) barang-barang bergerak, (8) bumi yang kita injak, (9) Planet, dan (10) Berbagai jenis makanan. Dari materi tersebut dikembangkan pada pokok bahasan seperti kebutuhan binatang, kebutuhan planet, air dan es, udara, cahaya, waktu, kulit, pertumbuhan, tubuhmu, minyak, dan sebagainya.
c. Metode/ Model Pembelajaran
Model pembelajaran dirancang atau dibuat untuk mewakili realitas sebenarnya atau objek nyata, meskipun model yang dibuat bukan merupakan realitas objek yang sebenarnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran dapat dimaknai sebagai kerangka konseptual yang mendiskripsikan dan menggambarkan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan atau menyimpulkan pengalaman belajar dan pembelajaran untuk
(34)
mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman perencanaan pembelajaran bagi guru.
4. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran IPA bagi Anak Tunagrahita Sedang
Menurut Mumpuniarti (2007: 158) dalam pembelajaran IPA bagi anak tunagrahita dengan kategori sedang lebih menekankan pada manfaat langsung yaitu untuk pembinaan kelemahan yang ada pada anak dengan hambatan mental, selain itu dalam pembelajarannya juga dilaksanakan secara integrasi. Pembelajaran IPA bagi anak tunagrahita kategori sedang lebih cenderung mengembangkan aspek sensomotorik, mengembangkan program bina diri, bina gerak atau mengarah ke activity daily living (ADL). Pengembangan pada aspek sensomotorik berhubungan dengan pengoptimalan gerakan yang terarah dan fungsional seperti gerak motorik kasar dan gerak motorik halus. Gerak motorik kasar dan gerak motorik halus yang fungsional dan terarah juga merupakan dasar dari semua aspek kegiatan dalam kehidupan sehari-hari, keterampilan, pengembangan bahasa, bicara, kemampuan kognitif dan akademik.
Pengembangan pada program bina diri lebih mengutamakan pada latihan bagi anak dalam hal menolong diri di rumah. Selain itu, program ini juga harus dirancang bersama guru/pelatih dan orang tua. Program bina gerak, program ini diperlukan bagi anak dengan hambatan mental karena adanya keterkaitan antara hambatan mental dengan kemampuan
(35)
fisik. Selain itu dalam kehidupan sehari-hari, seseorang terutama seorang anak tunagrahita kategori sedang selalu melakukan activity daily living (ADL). Dalam melakukan aktivitas keseharian bagi anak tunagrahita kategori sedang terutama rutinitas untuk merawat diri memang tidaklah mudah karena aktivitas tersebut merupakan aktivitas yang rutin. Merawat diri juga berkaitan dengan pembelajaran akademik fungsional terutama pada mata pelajaran IPA yang berkaitan dengan anggota tubuh, selain itu dengan pembelajaran akademik fungsional mengajarkan anak dimulai dari mengenal bagian anggota tubuhnya sendiri hingga cara merawat bagian tubunya sendiri. Dengan kemampuan mengenal konsep anggota tubuhnya, maka selanjutnya anak akan lebih memahami mengenai cara merawat anggota tubuhnya. C. Tinjauan tentang Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Media merupakan alat atau bahan yang digunakan pada saat mengajar. Selain itu, media yang digunakan juga harus konkrit agar pada saat pembelajaran siswa dapat memahami materi yang diajarkan. Media menurut Criticons (1996) adalah salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menjadi komunikan (Daryanto, 2011: 4). Menurut Arief S, dkk (2011: 7) media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangksang pikiran,
(36)
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Menurut Ahmad Rohani (1997: 3) media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara/ sarana/ alat untuk proses komunikasi atau proses belajar mengajar. Menurut McLuahan dalam Ahmad Rohani (1997: 2) menyebutkan bahwa media adalah channel (saluran) karena pada hakikatnya media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu.
Menurut AECT dalam Hamzah dan Nina (2011: 121) media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi, apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi seperti materi yang akan diajarkan dari pengajar untuk peserta didik. Sedangkan menurut Briggs (1970) yang dikutip dalam buku ini menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar.
Secara umum, media memiliki beberapa fungsi dan manfaat yang sama dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Leslie J. Briggs (Dina Indriana, 2011: 14) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah fisik atau alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan sebagainya. Selain itu,
(37)
segala bentuk media dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Menurut Sharon E. Smaldino (2011: 7) media merupakan kategori yang sangat luas berupa teks, audio, visual, video, perekayasa dan orang-orang yang di dalam tiap-tiap kategori terdapat banyak jenis format media. Format media misalnya papan tulis penanda (visual teks), slide powerpoint (teks dan visual), CD (suara dan musik), DVD (video), dan multimedia komputer (audio, teks, dan video), tutorial, game, simulasi, multimedia interaktif yang memiliki kelebihan dan keterbatasan masing-masing.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah disebutkan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari pengajar ke peserta didik. Tujuannya adalah merangsang anak untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media, karena media merupakan salah satu komponen terpenting dalam dunia pendidikan pada khususnya, terutama bagi anak tunagrahita kategori sedang, karena anak tunagrahita kategori sedang memerlukan media pembelajaran yang lebih riil dan konkrit.
2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran menurut Haryanto (2000: 18) menjelaskan bahwa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pembelajaran yang pada gilirannya dapat
(38)
mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Sedangkan manfaat media yaitu:
a) Untuk menarik peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pembelajaran akan kebih jelas dan mudah dipahami dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.
c) Metode mengajar lebih variasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal, sehingga peserta didik tidak cepat bosan
d) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Menurut Yudhi (2013: 36) fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah fungsi utamanya diantara fungsi-fungsi lainnya. Maksud dari fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar ini yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain.
3. Pengertian multimedia berbasis flash
Menurut Darma, dkk (2009: 2) pengertian multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Menurut Mayer (2009: 3) menjelaskan bahwa multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar. Sedangkan menurut Ariesto Hadi (2003: 3) menyebutkan multimedia
(39)
menggunakan beberapa cara. Komputer mempunyai kemampuan dalam mengorganisir beberapa atau keseluruhan komponen multimedia yang terpadu.
Multimedia yang digunakan untuk pembelajaran pada khususnya merupakan suatu kombinasi dari berbagai bahan belajar yang membentuk suatu unit. Menurut Yusufhadi Miarso (2009: 464) menjelaskan bahwa beberapa kombinasi dari multimedia terdiri dari objek berupa teks, grafik atau image, audio atau suara, animasi dan video yang masing-masing objek memiliki peran dalam keseluruhan sistem. Teks merupakan sebuah ide serta panduan bagi pengguna, teks dalam sebuah multimedia pembelajaran dapat memperjelas informasi, misalnya memperjelas maksud dari objek gambar. Grafik atau image merupakan alat bantu visual yang digunakan untuk menyajikan informasi, grafik yang digunakan dalam multimedia berbasis flash ini berupa gambar anggota tubuh dan berguna untuk membantu anak tunagrahita memahami informasi mengenai anggota tubuh. Audio atau suara berguna untuk memperjelas informasi yang sudah disajikan melalui teks atau gambar. Selanjutnya animasi merupakan unsur dalam sebuah multimedia yang dapat memberikan kesan hidup pada suatu objek terutama objek gambar, animasi pada multimedia berbasis flash mengenalkan konsep anggota tubuh ini terletak pada bagian menu utama. Kemudian untuk video merupakan unsur yang penting dalam sebuah multimedia karena dapat memperkuat cerita mengenai materi,
(40)
namun dalam multimedia berbasis flash ini tidak dilengkapi dengan video.
Berdasarkan pengertian di atas sebuah multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan media yang berbeda dalam menyampaikan informasi yang berbentuk teks, audio, grafik, animasi dan video, sehingga sebuah multimedia harus memiliki beberapa unsur-unsur tersebut. Multimedia berbasis flash dalam penelitian ini merupakan sebuah media yang berguna untuk mempermudah anak atau peserta didik dalam memahami materi yang disajikan. Penggunaan multimedia berbasis flash yang menyerupai game interaktif ini akan diberikan kepada siswa tunagrahita kategori sedang kelas I sekolah dasar luar biasa.
4. Kajian tentang flash
Macromedia flash menurut Dhani Yudiantoro (2006: 1) merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk membuat halaman web, presentasi yang bertujuan dalam hal bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lan yang lebih spesifik. Flash merupakan sebuah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama.
(41)
Adobe Flash Profesional CS5 adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat animasi berbasis digital dan website interaktif. Flash telah digunakan untuk membuat animasi, grafis, video, dan sound. Impor objek yang digunakan dalam adobe flash ini di impor dari program adobe yang lain seperti dengan berbantuan program photoshop atau ilustrator sehingga dapat memudahkan dalam pembuatan animasi yang bagus.
Dalam penelitian ini sangat memerlukan aplikasi pendukung yaitu program adobe flash untuk dapat membuat modifikasi sebuah media pembelajaran dan memerlukan beberapa program lainnya. Peneliti akan membuat desain dan story board dari media ini, selain itu peneliti memerlukan bantuan ahli media dalam proses pembuatan media dengan aplikasi adobe flash tersebut.
5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Berbasis Flash
Multimedia pada umumnya selalu memiliki kelebihan dan kelemahan, tidak terkecuali pada multimedia berbasis flash ini. Mengenai keunggulan dan kelemahan dari modifikasi media yang akan dikembangkan berdasarkan gambaran serta pendapat-pendapat. Berikut pemaparan kelemahan serta kelebihan dari multimedia berbasis flash:
a. Kelemahan Multimedia Berbasis Flash
Kelemahan dari multimedia ini, materi atau media ini belum diuji cobakan kepada anak tunagrahita kategori sedang sehingga peneliti belum mengetahui keefektifan dari media ini, selain itu
(42)
dalam masalah konsep dari media ini masih diperlukan waktu dan biaya yang lebih untuk memodifikasi dan mengembangkannya karena peneliti akan memodifikasi media yang dibuat secara sederhana sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita. Biaya yang diperlukan dalam pembuatan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh ini tidak sepenuhnya mahal, karena untuk desain dibuat oleh peneliti berdasarkan contoh game interaktif pada android. Namun peneliti juga harus membuat sebuah modifikasi dari story board yang berguna untuk mengetahui alur dari media berbasis flash ini. Modifikasi yang dilakukan oleh peneliti berupa tampilan Layout, perubahan tata letak gambar, kejelasan warna, suara dari narator, animasi. Modifikasi selanjutnya pada media dalam penelitian ini berupa penyederhanaan media seperti materi di dalamnya, jenis permainan, pemberian skor atau evaluasi.
b. Kelebihan Multimedia Berbasis Flash
Untuk kelebihan dari multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh ini yaitu media ini didesain dan dimodifikasi agar bisa digunakan dalam perangkat komputer atau laptop sehingga anak dapat lebih leluasa dan media terlihat lebih besar dari yang sebelumnya hanya dapat dilihat pada layar smartphone. Fitur dari multimedia ini akan dibuat lebih menarik dan mudah dipahami oleh anak sehingga anak tunagrahita kategori
(43)
sedang dapat mengulang pembelajaran mengenal anggota tubuh dimana saja dengan berbantuan perangkat laptop, dan kapan saja, melalui pendampingan orangtua di rumah dan tidak hanya di sekolah saja. Materi yang disajikan dalam bentuk gambar serta animasi akan mempermudah anak tunagrahita kategori sedang dalam memahami materi mengenal konsep anggota tubuh. Proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan terutama bagi anak tunagrahita kategori sedang pada mata pelajaran IPA untuk mengenalkan konsep anggota tubuh.
6. Penggunaan Multimedia berbasis flash
Penggunaan Multimedia Berbasis Flash dalam pembelajaran IPA untuk mengenalkan konsep anggota tubuh seperti yang telah dilampirkan pada lampiran 1, dijelaskan mengenai petunjuk penggunaan atau langkah-langkah sebelum mengoperasikan Multimedia Berbasis Flash untuk Mengenal Konsep Anggota Tubuh Manusia ini sebagai berikut:
1. Menyiapkan alat-alat yang digunakan untuk mengoperasikan media atau siapkan perangkat pendukung berupa laptop atau komputer 2. Masukkan USB atau CD (bila dengan CD) yang sudah diinstal
aplikasi Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Anggota Tubuh Manusia” pada port USB atau CD Room yang terdapat pada laptop yang telah disediakan
(44)
3. Buka aplikasi Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Anggota Tubuh Manusia” dengan mengklik kiri dua kali
4. Pada tampilan awal terdapat menu untuk melanjutkan ke dalam tampilan menu Mengenal Anggota Tubuh Manusia
5. Pada tampilan selanjutnya merupakan tampilan pada menu utama, terdapat 4 menu utama yang dapat dipilih dengan mengklik sesuai keinginan.
6. Pada setiap tampilan akan muncul icon home dan icon close (Icon home untuk kembali ke menu utama dan close untuk keluar dari aplikasi).
7. Materi pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia terdapat pada menu materi. Pilih menu tersebut, kemudian lanjutkan latihan dengan permainan yang telah disediakan. Permainan yang telah disediakan ada 2 macam, yaitu tebak gambar dan susun tubuh yang berguna untuk melatih kemampuan anak dalam memahami materi. 8. Peneliti mengajak siswa untuk menyanyikan lagu dua mata saya
sebagai awalan sebelum memulai pembelajaran dengan media. 9. Tampilan awal merupakan tampilan judul dari multimedia berbasis
flash yang terdapat 4 menu utama yang terdiri dari 1). Menu materi, 2). Menu permainan, 3). Menu latihan dan evaluasi, 4). Menu profil. Untuk petunjuk penggunaan dilampirkan pada folder dan dicantumkan dalam lampiran.
(45)
10.Fokus dari penggunaan multimedia berbasis flash ini yaitu pada bagian materi, latihan dan evaluasi.
11.Pada bagian materi, arahkan siswa untuk mengklik tombol dengan kode gambar buku untuk mengenalkan materi mengenai anggota tubuh yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu Materi bagian tubuh “Kepala” terdiri dari rambut, mata, hidung, mulut, telinga,. Kemudian dilanjutkan materi bagian tubuh “Tangan” terdiri dari jari tangan. Materi bagian tubuh “Kaki” terdiri dari, jari kaki. Untuk bagian materi guru dan peneliti menjelaskan masing-masing bagian anggota tubuh tersebut.
12.Pada bagian permainan, ditampilkan 2 macam permainan yaitu tebak gambar dan susun tubuh.
13.Untuk bagian latihan dan evaluasi, hampir sama dengan permainan yang membedakan dalam latihan diberikan waktu sekitar 15 detik untuk setiap item. Selain itu peneliti memberikan instruksi dalam bentuk suara.
14. Jika anak belum mampu memegang mouse, maka anak cukup menunjuk gambar yang ditampilkan pada layar laptop dan peneliti membantu mengklik mouse tersebut.
15.Keterangan berhasil atau tidak ditentukan berdasarkan anak mampu memahami gambar anggota tubuhnya serta memegang anggota tubuhnya, selain itu dalam media ini juga dilengkapi dengan pemberian gambar bintang.
(46)
D. Penelitian yang Relevan
Multimedia Interaktif merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Diah Anita (2013) mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) yang berjudul Pengembangan Multimedia Mata Pelajaran IPA Kelas IV Pokok Bahasan Panca Indera di SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta. Penelitian berisi tentang pengembangan sebuah produk media pembelajaran pada mata pelajaran IPA yang telah di uji cobakan kepada siswa SD kelas IV dikategorikan sudah baik dan telah didapatkan hasil berdasarkan validasi dari ahli materi dan media. Penelitian tersebut memberikan hasil yang efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga efektif digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran.
Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini yaitu bahwa pada penelitian ini peneliti ingin memodifikasi sebuah media pembelajaran berbasis multimedia dengan memanfaatkan perangkat komputer atau laptop yang akan diaplikasikan dan diterapkan kepada anak berkebutuhan khusus yaitu pada anak tunagrahita kategori sedang pada mata pelajaran IPA untuk mengenalkan konsep anggota tubuh. Selain itu peneliti mengkolaborasikan multimedia pembelajaran pada penelitian sebelumnya dengan konsep game berbasis android yang berjudul Marbel Bagian Tubuh yang merupakan produk dari Educa Studio. Peneliti juga membuat sebuah story board yang berguna untuk mengetahui alur dari media berbasis flash ini. Modifikasi yang dilakukan oleh peneliti berupa tampilan Layout, perubahan tata letak gambar,
(47)
kejelasan warna, suara dari narator, animasi. Modifikasi selanjutnya pada media dalam penelitian ini berupa penyederhanaan media seperti materi di dalamnya, jenis permainan, pemberian skor atau evaluasi.
E. Kerangka Berpikir
Tunagrahita kategori sedang adalah suatu kondisi dimana seseorang memiliki IQ sekitar 30-50. Sehingga dengan kondisi seperti ini anak tunagrahita kategori sedang masih dapat diarahkan dan dikembangkan pada aspek akademik fungsionalnya dan keterampilannya yang dapat digunakan untuk kehidupan sehari-harinya dan kedepannya. Berdasarkan infomasi dan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta, siswa diketahui masih mengalami kesulitan pada mata pelajaran IPA terutama pada materi pengenalan anggota tubuh. Hal itu dapat dibuktikan pada saat anak diminta untuk menyebutkan nama-nama anggota tubuh yang ditunjuk masih sering terbalik ataupun belum mengetahui namanya. Selain itu anak masih mengalami kesulitan dalam hal berkomunikasi, hal itu ditunjukan pada saat anak berbicara masih belum jelas. Pada saat pembelajaran berlangsung anak sering bosan dan fokus selalu teralihkan.
Sehingga upaya atau cara yang digunakan oleh peneliti untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh anak dan akan menguji cobakan sebuah multimedia berbasis flash ini, sehingga peneliti tertarik memodifikasi dengan cara menyederhanakan materi dalam media ini dan akan dikembangkan agar dapat diterapkan bagi Anak Berkebutuhan Khusus terutama bagi Anak Tunagrahita kategori sedang. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dapat
(48)
dikaji bahwa masing-masing media selalu memiliki keunggulan dan kelemahan, sehingga peneliti dapat mengambil kesimpulan mengenai keunggulan dan kelemahan dari modifikasi media yang akan dikembangkan berdasarkan gambaran serta pendapat-pendapat. Dalam masalah konsep dari media ini masih diperlukan waktu untuk memodifikasi dan mengembangkannya karena peneliti akan memodifikasi media yang dibuat secara sederhana sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita.
Multimedia berbasis flash ini akan membuat siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada bagan di bawah ini
(49)
Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir Penelitan mengenai Keefektifan Multimedia Berbasis Flash terhadap kemampuan mengenal konsep
anggota tubuh F. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas maka dapat diajukan hipotesis: “Multimedia Berbasis Flash efektif meningkatkan kemampuan memahami konsep anggota tubuh bagi anak tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta”.
Anak Tunagrahita kategori sedang:
tidak mampu mengikuti instruksi atau perintah yang sulit, daya ingat rendah, mudah bosan dan fokus mudah teralihkan.
Permasalahan di lapangan:
Anak Tunagrahita belum memahami konsep anggota tubuh
Multimedia berbasis flash dapat meningkatkan kemampuan anak tunagrahita kategori sedang memahami konsep anggota tubuh.
Multimedia Berbasis Flash Untuk Mengenalkan Konsep Anggota Tubuh Dibutuhkan media yang tepat sebagai sarana menyampaikan informasi
(50)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Metode penelitian sangat berhubungan dengan desain dari sebuah penelitian, karena dalam penelitian sangat dipengaruhi oleh desain dari penelitian yang bersangkutan (Moh. Nazir, 2005: 47). Sedangkan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yang akan dilaksanakan di SLB Yapenas Yogyakarta dengan pendekatan kuantitatif dan dengan jenis penelitian eksperimen SSR (Single Subject Research). Penelitian ini bertujuan untuk mencari data berdasarkan dan melihat pengaruh dari sebuah multimedia pembelajaran berbasis flash yang diaplikasikan dan diuji cobakan kepada anak tunagrahita kategori sedang untuk mengenalkan konsep anggota tubuh. Penelitian ini hanya diperuntukan bagi 1 subjek tunggal saja, sehingga metode penelitian yang digunakan yaitu Single Subject Research. Penelitian eksperimen dengan SSR ini digunakan untuk melihat seberapa besar pengaruh sebuah media untuk mengenalkan konsep anggota tubuh secara individu. Jenis penelitian eksperimen dengan subjek tunggal dapat digunakan untuk mencari data dan mengetahui keefektifan dari media tersebut terutama untuk mengenalkan konsep anggota tubuh. B. Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan desain A-B-A’. Desain A-B-A’ merupakan salah satu pengembangan dari desain A -B. Prosedur dalam desain A-B-A’ ini pada dasarnya tidak banyak berbeda
(51)
dengan desain A-B, yang menjadikan pembeda adalah terdapat pengulangan pada fase baseline. Menurut Juang Sunanto (2006: 44) prosedur ini mula-mula target behavior diukur secara kontinyu pada kondisi baseline (A1) dengan periode waktu tertentu kemudian pada kondisi intervensi (B). Pada desain A-B-A’, setelah dilakukan pengukuran pada kondisi intervensi (B) pengukuran pada kondisi baseline kedua (A2) diberikan. Maksud dari penambahan kondisi pada baseline yang kedua (A2) bertujuan sebagai kontrol untuk fase intervensi, sehingga memungkinkan dapat menarik kesimpulan adanya hubungan fungsional antara variabel bebas dan variabel terikat.
Juang Sunanto (2006: 42) menjelaskan bahwa desain ini merupakan desain dari bidang modifikasi perilaku, yang berarti prosedur dalam penelitian ini meliputi pengukuran perilaku sasaran (target Behavior) pada kondisi baseline yang masih tergolong stabil dan dilakukan intervensi.
A (Baseline 1 ) B (Intervensi/ Perlakuan) A2 (Baseline 2)
Sehingga dalam desain penelitian A-B-A’ ini peneliti harus melakukan pengukuran dan pencatatan pada kondisi baseline (A1) secara bertahap, kemudian peneliti harus memberikan intervensi (B) setelah kondisi baseline stabil, selanjutnya peneliti melakukan pengukuran perilaku sasaran pada kondisi saat diberikan perlakuan (B) secara bertahap dengan tujuan adanya arah dan level data yang didapat lebih stabil kemudian diberikan pengukuran lagi (A2). Desain A-B-A’ ini dengan kata
(52)
lain bertujuan untuk mempelajari seberapa besar pengaruh intervensi terhadap variabel tertentu yang diberikan kepada subjek dengan membandingkan antara sebelum dan sesudah diberikan intervensi. Untuk lebih jelasnya desain penelitian Single Subject Research dengan desain A-B-A’ digambarkan sebagai berikut:
(A1) – (B) – (A2)
(A1i),(A1ii),(A1iii) (Bi),(Bii),(Biii),(Biv),(Bv) (A2i),(A2ii),(A2iii)
Tabel 2. Desain A-B-A’
Tujuan penggunaan pola desain A-B-A’ ini adalah untuk menguji keefektifan media berbasis flash terhadap kemampuan mengenal konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA pada siswa tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas Yogyakarta. Berikut adalah keterangan mengenai desain dengan pola A-B-A’:
a. A (Baseline), Baseline merupakan suatu kondisi awal kemampuan subjek sebelum diberi perlakuan atau intervensi. Pengukuran pada fase ini dilakukan sebanyak 3 kali dengan durasi waktu yang telah ditentukan dan kebutuhan yaitu berkisar antara 30-35 menit.
b. B (Perlakuan/ Intervensi), adalah gambaran yang berupa data mengenai kemampuan subjek selama diberikan perlakuan atau intervensi secara berulang-ulang dengan melihat hasil pada saat intervensi. Pada tahapan ini anak diberikan perlakuan dengan menggunakan media berbasis flash secara berulang-ulang. Intervensi
(53)
c. A’ (Baseline ke 2), adalah pengulangan baseline 1 sebagai acuan evaluasi tentang bagaimana intervensi yang diberikan dapat berpengaruh atau tidak terhadap anak. Pengukuran ini dilakukan dengan menggunakan presentase dengan melihat seberapa efektif penggunaan media berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh terhadap prestasi belajar IPA. Tahap ini dilakukan sampai dengan data stabil dan agar lebih jelas.
C. Langkah-langkah pelaksanaan desain penelitian
Langkah-langkah pelaksanaan desain penelitian kaitannya dengan variabel penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian tentang eksperimen SSR dengan desain A-B-A’, sebagai berikut:
1. Baseline 1 (A1)
Tahap awal atau tahapan pertama penelitian ini sebelum memberikan perlakuan yaitu mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan pada saat memberikan perlakuan dan melakukan pengetesan terhadap anak. Pada tahapan ini dilakukan sebanyak 3 kali, yang bertujuan untuk mendapatkan data yang relevan dan stabil. Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah:
a. Tahap Persiapan
1) Menentukan subjek yang akan diberikan perlakuan oleh peneliti yaitu seorang anak tunagrahita kategori sedang kelas 1 di SLB Yapenas Yogyakarta.
(54)
2) Menyusun alat pembelajaran IPA sebagai alat untuk melakukan pretest (baseline 1) dan menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
b. Fase Baseline 1
Baseline 1 dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal dalam mengenal konsep anggota tubuh sebelum dilakukan perlakuan menggunakan media berbasis flash. Fase baseline 1 dilakukan sebanyak 3 kali dengan durasi waktu 30-35 menit yang bertujuan agar mendapatkan data yang stabil.
2. Intervensi (B)
Intervensi dilakukan setelah dilaksanakannya pengetesan atau baseline 1. Intervensi dilaksanakan sebanyak 5 kali, yang dilakukan di dalam kelas dan kira-kira durasi waktu pembelajaran berlangsung sekitar 30-35 menit setiap pertemuan. Pembelajaran yang diberikan hanya mengajarkan tentang konsep anggota tubuh yang dimulain dari anggota tubuh bagian kepala, kemudian badan, dan terakhir kaki. Untuk langkah-langkah pelaksanaan intervensi dalam penelitian ini dibagi menjadi 3 macam yaitu dimulai dengan pendahuluan, kegiatan inti pembelajaran, kemudian kegiatan penutup.
a. Pendahuluan
1) Peneliti mempersiapkan dan mengkondisikan kelas agar nyaman untuk belajar. Peneliti membuat setting tempat duduk anak menghadap ke arah peneliti dan guru.
(55)
2) Peneliti dan anak berdoa bersama sebelum memulai pembelajaran, peneliti mengucapkan salam.
3) Peneliti mempersiapkan media dan peralatan yang diperlukan dan menjelaskan sedikit kepada anak mengenai materi mengenal anggota tubuh yang saat itu akan dipelajari.
b. Inti Pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran IPA menggunakan multimedia berbasis flash sama untuk semua pertemuan, adapun rincian langkah-langkah pelaksanaan dan pengajarannya sebagai berikut:
1) Pada awalnya, peneliti memperlihatkan multimedia berbasis flash, cara menggunakannya, memperkenalkan materi-materi yang ada dalam media (bagian tubuh “kepala” seperti rambut, mata, telinga, hidung, mulut; bagian tubuh “tangan” seperti tangan dan jari tangan; bagian tubuh “kaki” seperti kaki dan jari kaki), memperkenalkan dan menjelaskan cara memainkan game yang telah disediakan dalam media.
2) Peneliti mengajarkan dan memperkenalkan konsep anggota tubuh kepada siswa yang dimulai dari bagian tubuh “kepala” seperti rambut, mata, telinga, hidung, mulut; bagian tubuh “tangan” seperti tangan dan jari tangan; bagian tubuh “kaki” seperti kaki dan jari kaki, mengajak siswa untuk bermain game yang telah disediakan dalam media.
(56)
c. Penutup
Peneliti melakukan evaluasi dengan cara melakukan pengetesan kembali dengan menggunakan instrumen tes pada baseline 1 dan berdasarkan pencatatan perolehan skor yang didapatkan pada saat anak memainkan game. Setiap perolehan yang terjadi dicatat dan dilaporkan pada hal yang berkenaan dengan pengumpulan data anak.
3. Baseline 2 (A2)
Baseline 2 merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengulang pemberian perlakuan seperti baseline 1 yang bertujuan untuk mengevaluasi dan melihat pengaruh pemberian perlakuan sebelumnya yaitu intervensi terhadap prestasi belajar IPA mengenai konsep anggota tubuh. Berdasarkan hasil kegiatan pada baseline 2 ini dapat mengetahui apakah multimedia berbasis flash efektif untuk mengenalkan konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA dengan membandingkan Baseline 1, intervensi dan Baseline 2.
D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SLB Yapenas yang beralamatkan di Jl. Sepakbola, Nglaren, Depok Sleman, Yogyakarta. Sekolah ini merupakan salah salah satu sekolah swasta yang menerima semua siswa dengan berbagai kebutuhan khusus. Menurut data yang diperoleh dari SLB Yapenas tahun ajaran 2013/2014, terdapat kurang
(57)
lebih 31 guru dan karyawan. Sedangkan untuk Jumlah keseluruhan siswa di SLB Yapenas Unit 1 dan Unit 2 berdasarkan data yang diperoleh dari SLB Yapenas tahun ajaran 2013/2014 yaitu sekitar kurang lebih 76 anak, yang terdiri dari 47 siswa SDLB, 15 siswa SMPLB, dan 14 siswa SMALB. Adapun pertimbangan peneliti dalam menentukan tempat penelitian di SLB Yapenas ini adalah:
a. Di SLB Yapenas terdapat anak tunagrahita kategori sedang yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep anggota tubuh. b. Belum pernah digunakannya media berbasis flash dalam
pembelajaran pengenalan konsep anggota tubuh untuk anak tunagrahita kategori sedang.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini dilakukan selama 1 bulan dengan pertemuan minimal 2-3 kali dalam 1 minggu. Penelitian akan dilaksanakan pada saat tahun ajaran baru kira-kira pada bulan Agustus – September 2015, dengan tabel rincian waktu dan kegiatan penelitian sebagai berikut:
Tabel 3. Waktu dan Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan Penelitian
Minggu I Pelaksanaan fase Baseline 1 (A1) sebelum memulai intervensi
Minggu II-III Pelaksanaan Intervensi
(58)
E. Setting Penelitian
Setting penelitian ini adalah di dalam ruang kelas, dengan setting tempat duduk yang dijauhkan dari siswa lain. Hal ini dilakukan agar subjek mau belajar dengan tenang dan tidak mengganggu siswa lain, selain itu agar informasi yang diperoleh valid mengenai keefektifan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh pada anak tunagrahita kategori sedang.
F. Subjek Penelitian
Subjek penelitian merupakan salah satu siswa yang mengalami hambatan mental kategori sedang atau tunagrahita kategori sedang. Subjek penelitian merupakan salah satu siswa kelas I di SLB Yapenas yang berumur sekitar 6 tahun. Subjek memiliki karakteristik seperti berikut anak masih mengalami kesulitan dalam hal berkomunikasi, hal itu ditunjukan pada saat anak berbicara masih belum jelas. Anak juga masih mengalami kesulitan pada aspek menulis dan membaca, karena anak baru bisa menunjuk dan anak belum mampu mengucapkan sesuatu secara jelas. Pada saat proses pembelajaran anak tergolong mampu memahami perintah, namun apabila anak menemukan atau melihat sesuatu hal yang lebih menarik maka fokusnya selalu teralihkan. Dengan penelitian ini diharapkan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh ini dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar IPA bagi anak tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas.
(59)
G. Variabel Penelitian
Menurut Sutrisno Hadi (Suharsimi Arikunto, 2002: 94) mendefinisikan bahwa variabel adalah objek penelitian yang bervariasi. Penelitian eksperimen dengan subjek tunggal mengenai keefektifan multimedia berbasis flash untuk mengenalkan konsep anggota tubuh bagi anak tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas ini terdapat dua variabel penelitian yang menjadi objek yang akan diteliti dan bersumber dari penelitian, berikut adalah variabel dalam penelitian ini:
1. Variabel Bebas dalam penelitian dengan subjek tunggal yang dikenal dengan nama intervensi atau perlakuan yaitu penggunaan multimedia berbasis flash.
2. Variabel Terikat dalam penelitian dengan subjek tunggal yang dikenal dengan nama target behavior atau perilaku sasaran yaitu mengenal konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA.
Menurut Juang Sunanto (2006: 15) menjelaskan bahwa dalah menentukan satuan ukuran untuk variabel terikat atau perilaku sasaran dalam sebuah penelitian dengan subjek tunggal perlu mempertimbangkan tujuan intervensinya dan dapat diukur melalui beberapa jenis ukuran. Dalam penelitian ini mengenal konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA menjadi variabel terikat yang dijadikan target behavior.
(60)
H. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menyangkut instrumen penelitian seperti adanya:
a. Tes
Tes adalah alat atau prosedur yang dipergunakan dalam rangka pengukuran dan penilaian (Anas Sudijono, 2008: 66). Melalui tes maka dapat diketahui tingkatan sesuatu atau dapat menilai sesuatu sehingga diketahui tingkat ketercapaian tujuan. Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 127) menjelaskan bahwa tes adalah sederetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
Berdasarkan pengertian di atas, tes merupakan sekumpulan pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa. Penggunaan tes pada penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data tentang kemampuan mengenal konsep anggota tubuh yang terdiri dari 3 bagian anggota tubuh yaitu bagian kepala, bagian tangan dan bagian kaki. Tes digunakan pada saat pretest ( sebelum diberikan treatment) dan pada saat postest (sesudah diberikan treatment).
b. Observasi
Metode yang digunakan pada saat pengamatan proses pembelajaran IPA, aspek yang diamati adalah partisipasi siswa pada
(61)
saat mengenal konsep anggota tubuh dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis Flash. Selain itu, teknik observasi yang digunakan adalah dengan observasi partisipatif yang melibatkan peneliti dalam sebuah aktivitas yang dilakukan oleh subjek peneliti.
Observasi dalam penelitian ini dilakukan pada fase intervensi, tujuan dilakukannya observasi pada fase ini yaitu untuk mengamati dan mencatat kegiatan yang dilakukan oleh siswa pada saat kegiatan belajar, dan mengetahui pelaksanaan pembelajaran konsep anggota tubuh pada mata pelajaran IPA. Observasi yang dilakukan terhadap siswa tunagrahita kategori sedang dilakukan untuk mengetahui efektivitas multimedia berbasis flash yang dapat ditentukan dan ditunjukan dengan kemampuan siswa dalam memahami konsep anggota tubuh dan daya tarik siswa terhadap multimedia tersebut. c. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini ditujukan untuk memperoleh data langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan, laporan kegiatan, foto-foto, film dokumenter, data yang relevan dalam penelitian.
Adapun data tambahan yang dapat diperoleh dari tempat penelitian yaitu arsip-arsip mengenai RPP, catatan maupun jawaban siswa, data diri siswa, nilai rapor pada bidang studi IPA serta pembelajaran IPA dalam mengenal konsep anggota tubuh.
(62)
I. Pengembangan Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah bagian dalam penelitian yang berfungsi penting untuk mengumpulkan data yang banyak menentukan keberhasilan suatu penelitian. Pada penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data seperti panduan observasi dan tes.
1. Panduan Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh
Kisi-kisi tes yang digunakan dalam penelitian ini, peneliti mengambil Standar Kompetensi yang ada di kurikulum IPA bagi anak tunagrahita kategori sedang kelas I yaitu tentang Memahami bagian-bagian anggota tubuh dan kegunaannya serta cara-cara merawatnya, dengan salah satu materi dalam kompetensi kompetensi dasar yaitu tentang mendeskripsikan bagian anggota tubuh. Untuk pencapaian indikator dalam kisi-kisi tes yang telah disederhanakan bagi anak yang disesuaikan dengan kemampuan anak yaitu hanya sekedar menunjuk bagian anggota tubuh sesuai dengan keterangan gambar yang ditampilkan pada media.
(63)
Tabel 4. Kisi-kisi Tes Mengenal Konsep Anggota Tubuh
No Standar
Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator Jumlah
Butir
1. Memahami
bagian-bagian anggota
tubuh dan
kegunaannya serta cara-cara
merawatnya
Mendeskripsik
an bagian
anggota tubuh
Siswa Menunjuk
Bagian tubuh
“Kepala” sesuai
dengan perintah dan gambar: a. Rambut b. Mata c. Telinga d. Hidung e. Mulut 5
Siswa Menunjuk
Bagian tubuh
“Tangan” sesuai
dengan perintah
a. Tangan
b. Jari tangan
2
Siswa menunjuk
Bagian tubuh “Kaki”
sesuai dengan
perintah
a. Kaki
b. Jari kaki
2
Jumlah 9
2. Panduan Observasi
Panduan observasi berisi sebuah daftar kegiatan yang akan diamati ketika intervensi dilaksanakan, data yang diamati adalah seorang siswa tunagrahita kategori sedang kelas I di SLB Yapenas dalam mengenal konsep anggota tubuh dengan menggunakan multimedia berbasis flash.
(64)
Tabel 5. Kisi-kisi Pedoman Observasi
No Variabel Indikator Jumlah
Butir
1. Kemampuan
Mengenal Konsep Anggota Tubuh
a. Siswa mengikuti pembelajaran dengan
baik
1) Memberikan Respon
2) Memperhatikan penjelasan guru
b. Siswa aktif selama proses
pembelajaran
1) Siswa mengikuti perintah dan
arahan guru
2) Siswa termotivasi untuk menunjuk
anggota tubuh sesuai dengan
perintah
c. Siswa memahami materi yang telah
disampaikan
1) Siswa memahami fungsi
bagian-bagian anggota tubuh
2
2
1
Indikator Penilaian:
1. Skor 1: apabila anak tidak tahu dan tidak mau melaksanakan atau mengerjakan sesuai perintah.
2. Skor 2: apabila anak tahu namun tidak dapat melaksanakan.
3. Skor 3: apabila anak dapat melaksanakan namun masih banyak mendapatkan bantuan guru.
4. Skor 4: apabila anak dapat melaksanakan namun masih memerlukan sedikit bantuan guru.
5. Skor 5: apabila anak dapat melakukannya tanpa bimbingan dari guru. Nilai = Skor yang diperoleh x 100
Skor tertinggi Kriteria Penilaian:
A: Sangat Baik = 86-100
B: Baik = 76-85
C: Cukup = 60-75
D: Rendah = 55-75
E: Rendah Sekali = <54 (M.Ngalim Purwanto, 2012: 112)
(65)
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Panduan Observasi Pencatatan Durasi
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Panduan Observasi Pencatatan Kejadian
J. Uji Validitas Instrumen
Menurut Zainal Arifin (2012: 245) menjelaskan bahwa validitas merupakan suatu derajat ketepatan instrumen (alat ukur), instrumen yang dimaksud merupakan instrumen yang benar-benar tepat untuk mengukur. Jenis validitas yang digunakan dalam penelitian ini yaitu validitas isi
Nama Subjek :
Pengamat :
Perilaku sasaran : Peningkatan Pemahaman Konsep “Memegang Anggota Tubuh”
Tanggal (Sesi)
Waktu Durasi
Mulai Selesai
Nama Subjek :
Pengamat :
Sesi Ke :
Waktu :
Tanggal :
Perilaku sasaran : Peningkatan Pemahaman Konsep “Memegang Anggota Tubuh”
No item yang mengalami peningkatan:
(1)
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN
Nama Sekolah : SLB Yapenas Yogyakarta
Kelas : 1 SDLB
Tema : Anggota Tubuh Manusia
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Waktu : 1 x 35 menit
A. Standar Kompetensi
1. Mengenal anggota tubuh dan kegunaannya serta cara perawatannya
B. Kompetensi Dasar
1. Memahami bagian-bagian anggota tubuh manusia
2. Menunjuk bagian-bagian anggota tubuh manusia
3. Memegang bagian-bagian anggota tubuh manusia
C. Indikator
1. Anak mampu memahami bagian anggota tubuh manusia
2. Anak mampu menunjuk bagian anggota tubuh manusia
3. Anak mampu memegang letak bagian-bagian anggota tubuh manusia
D. Tujuan
Melalui Media Berbasis Flash anak mampu:
1. Mampu memahami bagian anggota tubuh manusia
2. Mampu menunjuk bagian anggota tubuh manusia
3. Mampu memegang letak bagian-bagian anggota tubuh manusia
E. Materi pelajaran
1. Letak anggota tubuh manusia seperti anggota tubuh bagian “Kepala” yaitu rambut, mata, telinga, hidung, mulut.
2. Letak anggota tubuh manusia seperti anggota tubuh bagian “Tangan”
yaitu tangan dan jari tangan
3. Letak anggota tubuh manusia seperti anggota tubuh bagian “Kaki” yaitu kaki dan jari kaki
4. Memasangkan bagian anggota tubuh pada media
F. Metode Pembelajaran
1. Ceramah
2. Tanya Jawab
3. Demonstrasi
G. Media Pembelajaran
1. Perangkat Komputer/Laptop
2. Mouse
3. Aplikasi Media Berbasis Flash 4. Diri Sendiri
H. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan Pendahuluan (5 menit)
(2)
171
2) Guru bersama siswa menghubungkan pengalaman siswa dengan
anggota tubuh bagian kepala, tangan dan kaki
3) Apersepsi, Guru bersama siswa menyanyikan lagu dua mata saya
b. Kegiatan inti (20 menit)
1) Guru mengenalkan Media Berbasis Flash pada anak.
2) Anak dengan bantuan guru mencoba memindahkan slide pada
media
3) Materi bagian anggota tubuh kepala
a) Anak diminta memperhatikan materi yang ada pada media
b) Guru menjelaskan letak bagian-bagian anggota tubuh
“kepala” kepada anak yang ada pada media seperti rambut, mata, telinga, hidung, mulut secara bertahap.
c) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini Rambut”
d) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk rambut kamu”
e) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini mata”.
f) Kemudian guru bertanya kepada siswa misalnya “Mata kamu ada berapa?” (Anak dapat menjawab dengan kode tangan untuk menunjukkan jumlah serta menunjukkan letaknya)
g) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini telinga”
h) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk telinga kamu dan ada berapa telinga kamu?”
i) Selanjutnya guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh dengan berkata “Ini hidung”.
j) Kemudian guru bertanya kepada siswa misalnya “Hidung kamu ada berapa?”
k) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini mulut”
l) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk mulut kamu”
4) Materi bagian anggota tubuh “Tangan” yaitu tangan dan jari tangan
a) Anak diminta memperhatikan materi yang ada pada media
b) Guru menjelaskan letak anggota tubuh bagian “Tangan” yaitu tangan dan jari tangan
c) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini tangan”
d) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk jari
tangan kamu dan ada berapa jumlah tangan kamu?”
e) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
(3)
f) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk jari tangan kamu dan ada berapa jumlah jari kamu?”
5) Materi bagian anggota tubuh “Kaki” yaitu kaki dan jari kaki
a) Anak diminta memperhatikan materi yang ada pada media
b) Guru menjelaskan letak anggota tubuh bagian “Kaki” yaitu kaki dan jari kaki
c) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini kaki”
d) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk kaki
kamu dan berapa jumlah kaki kamu?”
e) Guru menyebutkan nama anggota tubuh yang disentuh
dengan berkata “Ini jari kaki”
f) Kemudian guru bertanya kepada anak “Coba tunjuk jari kaki kamu dan berapa jumlah jari kaki kamu?”
c. Kegiatan Akhir
1) Guru dan siswa bersama-sama berdoa untuk mengakhiri
pembelajaran. I. Evaluasi
a. Penilaian dengan teknik tes dan evaluasi pada media b. Ketentuan Penilaian
a) Skor 1 apabila anak tidak tahu dan tidak mau melaksanakan atau mengerjakan sesuai perintah.
b) Skor 2 apabila anak dapat melaksanakan namun masih banyak mendapatkan bantuan guru.
c) Skor 3 apabila anak dapat melaksanakan namun masih memerlukan
sedikit bantuan guru.
d) Skor 4 apabila anak dapat melakukannya tanpa bimbingan dari guru.
(4)
173
Lampiran 12. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian
Gambar 2. Dokumentasi Pelaksanaan Tes
Gambar 3. Dokumentasi Pelaksanaan Intervensi Menggunakan Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Konsep Anggota Tubuh”
Gambar 4. Dokumentasi Pelaksanaan Intervensi Menggunakan Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Konsep Anggota Tubuh”
(5)
Gambar 5. Dokumentasi Pelaksanaan Intervensi Menggunakan Multimedia Berbasis Flash “Mengenal Konsep Anggota Tubuh”
Gambar 6. Dokumentasi Pelaksanaan Baseline 2
(6)
175
Gambar 8. Dokumentasi Pelaksanaan Baseline 2
Gambar 9. Dokumentasi Pelaksanaan Baseline 2