Contoh Membuat Animasi Sederhana Contoh Aplikasi. 1. Pentingnya Manajemen Layer

Direktorat Pembinaan SMK 2008 279 2. Insert blank Aligment pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank Aligment. 3. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal persegi empat Gambar 6-82 Objek kotak 4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu windowpanelframe dan pilih option tweening shape. Gambar 6-83 Gambar frame terseleksi

6.19.1 Tulisan berubah menjadi tulisan lain

Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart. 1. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modifybreak apart Gambar 6-83 Teks dengan tulisan ‘belajar’ 2. Insert blank Aligment di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih menu modifybreak apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1. 3. Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape. Gambar 6-84 Animasi perubahan teks  proses perubahan tulisan secara perlahan

6.19.2 Gambar tampak menghilang

 Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect. Direktorat Pembinaan SMK 2008 280 1. Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran Gambar 6-85 Gambar objek lingkaran 2. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insertconvert to symbol. Pilih option grafik atau Movieclip 3. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert Aligment. Gambar-86 Objek yang terseleksi 4. Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Klik terlebih dahulu obyeknya kemudian pilih panel properties. Pada panel properties tersebut pilih option alpha dan isikan Setting transparansinya menjadi sehingga gambar menjadi menghilang, 5. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. Gambar-87 Objek yang diberi animasi

6.19.3 Tulisan berputar

Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. 1. Buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya. Gambar 6-88 Teks dengan tulisan ‘belajar’ 2. insert Aligment pada frame dua puluh Gambar-89 Objek yang terseleksi 3. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya. Gambar-90 Objek teks diperkecil 4. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion 5. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Insert Aligment pada Direktorat Pembinaan SMK 2008 281 frame 21, sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. insert Aligment lagi pada frame 40. Gambar-91 Frame yang terseleksi 7. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. 8. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan, dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik. Gambar-92 Teks yang dirubah posisinya  usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion Gambar-93 Frame yang terseleksi 10. animasi diatas sudah bisa dicoba, tetapi masih belum sempurna. Tulisan berputar hanya 180 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 360 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas.

6.20 Animasi Frame By Frame Konsep animasi frame by frame

Jika kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame, karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by Direktorat Pembinaan SMK 2008 282 frame, tweening motion, dan tweening shape. Tidak seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-Between frame. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu Aligment pada setiap frame. Gambar 6-94 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Kita bisa memasukkan Aligment secara berurutan dari frame yang pertama, kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert Aligment, atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga kita hanya perlu menyimpan informasi tentang instance Floor dalam beberapa frame, misal 20 frame. Untuk melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame. Gambar 6-95 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada Aligment kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut kita tidak membuat sebuah Aligment baru. Dengan menggunakan insert frame maka Aligment hanya ada pada frame 1, sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah. Gambar 6-96 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”. Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya. Direktorat Pembinaan SMK 2008 283 Gambar 6-97 Frame terdapat Aligment Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer “ball” pada frame 1. Gambar 6-98 Objek dengan light diam Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah. Gambar 6-99 Objek dengan light bergerak Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul.

6.20.1 Menggunakan Onion Skinning

Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button atau Onion skinning outLine button yang terletak pada bagian bawah TimeLine. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outLine adalah pada onion skinning outLine keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar outLine. Gambar 6-100 Gambar seleksi onion skinning pada frame Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat. Gambar 6-101 Frame 1-20 Direktorat Pembinaan SMK 2008 284 Gambar 6-102 Objek yang bergerak memantul Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi. Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun.

6.21 Contoh Aplikasi. 1. Pentingnya Manajemen Layer

Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan manajemen Layer yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang mudah dikendalikan dan tidak menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori. Untuk memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama “Kelinci Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”. Folder Layer: Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata KB”, dan “ “Darah”.

2. Mengisi Folder Layer Layer

“Kelinci Jantan” Dalam Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ” dan “Badan KJ”, Direktorat Pembinaan SMK 2008 285 kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama “Bagian Kanan KJ ” dan “Bagian Kiri KJ”. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Jantan. 3. Mengisi Folder Layer Layer “Kelinci Betina” Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama“Bagian Kanan KB ” dan “Bagian Kiri KB”. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina . 4. Karakter Kelinci Jantan dan Betina Gunakan Oval Tool O untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda. Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini: pertama Layer Kepala KJ dan Layer Badan KJ. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan padalayer. Direktorat Pembinaan SMK 2008 286 “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantan buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Untuk karakter Kelinci Betina lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada Folder Layer Kelinci Betina. Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut: Karakter kelinci1 dan kelinci2: Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame

5. Animasi Tween pada Frame 1-

Frame 9 Buat animasi Tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan- perubahan seperti gambar di bawah Frame 1 - Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame 1 - Frame 9. dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama. Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari masing- masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan- perubahan seperti gambar di bawah ini: Direktorat Pembinaan SMK 2008 287 bahan-perubahan seperti gambar ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter Smith pada Frame 21. 6. Animasi Tween pada Frame 25 Masih dalam lanjutan pebuatan animasi Tween pada Frame 25, tambahkan Keyframe pada masing- masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya seperti gambar di bawah ini: Animasi Tween pada Frame 21: Posisi objek karakter Neo dan Smith pada Frame 21.

7. Animasi Tween pada Frame 33

Insert Keyframe pada masing- masing Layer pada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina seakan- akan sedang menendang karakter Kelinci Jantan. Ubah skala objek karakter Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage seperti gambar di bawah ini: Frame 33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci Jantan. 8. Animasi Tween pada Frame Lainnya Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan gambar. Direktorat Pembinaan SMK 2008 288 Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage. Animasi Tween pada Frame 45, 49, 54, 58, 59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage pada beberapa titik Keyframe. Animasi Tween pada Frame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol. Animasi Tween pada Frame 72: Direktorat Pembinaan SMK 2008 289 Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage. Animasi Tween pada Frame 73: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya. Animasi Tween pada Frame 75: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup. Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong. Animasi Tween pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat. Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menodongkan pistol lebih dekat. Animasi Tween pada Frame 86: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek-objek butiran peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya. Animasi Tween pada Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat melalui ke dua karakter. Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit perlahan saling maju ke depan. Direktorat Pembinaan SMK 2008 290 Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan melayang di udara. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul. Animasi Tween pada Frame 113: Buat gerakan kedua tubuh karakter yang melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi. Animasi Tween pada Frame 115: Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka. Animasi Tween pada Frame 117: Untuk membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut. Animasi Tween pada Frame 120: Buat gerakan tubuh membungkuk yang sedang ingin bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan gerakan sedikit kepala dan lengannya. Animasi Tween pada Frame 129: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri kini telah berdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 135: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan Direktorat Pembinaan SMK 2008 291 yang sedang hendak berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter Kelinci Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan. 9. Animasi Tween pada Frame 139 Pada Frame 139 buat animasi kaki karakter Kelinci Betina yang sedang menendang, kini gerakan kaki tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 139: Posisi kaki karakter Neo tepat mengenai kepala karakter Smith. 10. Animasi Tween pada Frame 144 Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang menendang tadi ke arah depan. Untuk karakter Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas tendangan kaki karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 144: Buat animasi gerakan karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina. 11. Animasi Tween pada Frame 147 Lanjutkan pembuatan animasi karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas terkena tendangan karakter Kelinci Betina pada Frame 147 hingga keluar area Stage. Direktorat Pembinaan SMK 2008 292 Animasi Tween pada Frame 147: Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage. Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage. Semua animasi harus berhenti pada Frame ini. karakter Smith melayang terhem tendangan karakter Neo ke luar Frame terakhir dari semua pembuatan animasi Tween. Penggunaan Onion Skin: Untuk melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTween yang dibuat, Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang Onion Skin.

12. Simpan Projek dan Ekspor Setelah mengetes animasi yang

telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda buat dalam format .fla agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format akhir Flash Movie Play Head: Untuk menelusuri atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan. Tes Seluruh Animasi: Direktorat Pembinaan SMK 2008 293 Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie.

6.22 embuatan Tombol

Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif.

6.22.1 Mengubah obyek menjadi tombol

Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insertconvert to symbol dan pilih menu button. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda. Gambar 6-102 Objek yang telah menjadi simbol tombol

6.22.2 Memanipulasi tombol

Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya. Gambar 6-103 Direktorat Pembinaan SMK 2008 294 i Mouse di luar tombol ii Mouse di atas tombol iii Mouse menekan tombol Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi, kemudian pilih menu edit, jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut. Didalam edit stage tersebut dibagian TimeLine bentuknya berubah menjadi seperti gambar di bawah. Gambar 6-104 TimeLine tombol Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit.  Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol  Over : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol  Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol  Hit : untuk menentukan luas area dari tombol Kita bisa memasukkan bentuk- bentuk atau warna yang berbeda- beda terhadap setiap frame diatas. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up, over, down, dan hit. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya, misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol, untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insertconvert to symbol dan pilih kedalam symbol button. Gambar 6-104 Objek bulat Selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time Line akan muncul Aligment pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up.