Style Paragraf Bekerja Dengan Coreldraw
Direktorat Pembinaan SMK 2008
168
Menambahkan Bullet
Bullet text adalah fasilitas yang digunakan
untuk membuat
paragraf tertentu dengan tanda point. Berikut ini langkah untuk
membuatnya.
1. Seleksi dulu paragraf yang ingin ubah menjadi bullet
text. 2. Klik pada property bar, klik
tombol ShowHide Bullet atau tekan Ctrl + M. Akan
muncul area seleksi teks paragraf
dengan simbol
pensil. 3. Lalu gantilah simbol pensil
dengan klik Text Text atau tekan Ctrl + T.
Atur Symbol
dan pilih
Hanging Indent. 4. dapat mengganti jenis font
dan ukurannya
sesuai keinginan. Bila semua jalur
telah dilalui.
Header Master
CorelDraw menyediakan
fasilitas Header
Master. Lakukan langkah berikut :
1. Buatlah sembarang objek header di bagian
atas halaman.
2. Aktifkan object dengan Pick Tool, kemudian klik Tool
Object Manager. Setelah muncul kotak Object Man-
ager, buatlah layer baru dengan klik tombol segitiga
di kanan atas dan pilih New Master Layer.
3. Beri nama Master Header kemudian aktiflian objek
dan klik segitiga di kanan atas, pilih Move to Layer.
4. Akan muncul simbol panah dan dua kotak hitam. Drag
pada layer Master Header. Secara otomatis halaman
akan terisi objek header tersebut
5. Setelah selesai, kembalikan aktivitas
layer seperti
semula dengan klik Layer 1.
Manipulasi Teks
Berbeda dengan paragraf text, artistic text digunakan untuk
judul atau membuat logo. Atau teks yang bisa diubah bentuk
font maupun kerning. Berikut ini contoh bagaimana membuat
judul.
1. Seleksi teks dan ubah menjadi Default
Artistic Text
dan kemudian
pilih font
yang kehendaki. CorelDraw memiliki
preview font
yang dapat
menunjukkan berbagai macam jenis font.
2. Langkah selanjutnya, copy judul tekan Ctrl + C. Kemudian paste
palet warna, aturlah warna menjadi 10 Black sehingga
akan diperoleh judul artistik.
Kerning Atau Tracking
Dapat mengatur jarak kerning atau
tracking pada
judul paragraf. Untuk menggunakan
fasilitas ini
di CorelDraw,
caranya adalah sebagai berikut: 1. Pada tool box, klik Pick Tool
dan seleksi judul paragraf. Setelah
judul paragraf
Direktorat Pembinaan SMK 2008
169
Gambar 4.135 Efek teks Interaktive Drop shadow diseleksi, klik Shape Tool
atau klik tombol F10. 2. Setelah
itu atur
jarak kerning.
Efek Gambar Teks
Kelebihan software pengolah gambar
vektor adalah
kemampuannya dalam
mengolah teks. Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan
untuk memanipulasi teks agar menjadi
lebih artistik.
Prinsipnya, buatlah format teks menjadi Default Artistic Text.
1. Siapkan teks sembarang dengan Default Artistic Text,
pilih jenis font Bauhaus 93 dan isi size font 70 atau
menurut keinginan
dan kreativitas.
2. Import sembarang gambar dengan klik File
Import atau tekan Ctrl + I.
3. Gunakan Pick Tool dan seleksi gambar. Klik Effects
Power Clip Place in- side Container. Setelah itu
akan tampil simbol panah besar dan arahkan teks
judul kemudian klik kiri mouse.
Efek Bayangan Teks
Untuk membuat efek bayangan teks,
dapat menggunakan
langkah berikut: 1. Siapkan sembarang teks
kemudian seleksi dengan Pick Tool. Pada tool box,
klik interactive Drop Shad- ow
Tool. Atur
arah bayangan dengan mouse.
2. Setelah pengaturan arah bayangan
selesai maka
akan peroleh hasil se- bagaimana tampak pada
Gambar di bawah.
Efek Bayangan Perspektif
Direktorat Pembinaan SMK 2008
170
Gambar 4.136 Fountain FillGambar 4.155 Bila efek bayangan temyata ku-
rang artistik dan tidak natural, berikut ini langkah-langkah un-
tuk membuat efek bayangan dengan perspeksi
sehingga seolah-olah
bayangan itu
benar-benar natural. 1. Buatlah background kotak
berwarna abu-abu
atau 40 Black dan buatlah
sembarang teks.
2. Pilih Pick
Tool pada seleksi.
Copy teks tersebut
dengan menekan
Ctrl + C. Pada han-
dle tengah atas, klik ki-
ri
mouse, tahan dan
drag ke
bawah ser- aya
menekan Ctrl lalu le-
paskan.
3. Warnai teks yang
be- rada di atas
dengan warna yang lebih gelap sementara teks yang
di bawah beri warna putih. Seleksi teks bagian bawah
dengan Pick Tool dan klik
rspective. 4. Atur arah perspektif dengan
mouse. Geser
handle kanan bawah ke kanan
dan handle kiri ke kiri.
Efek Metal
Dengan mengikuti langkah ini teks akan tampak seperti terbuat dari
bahan metal. Berikut langkah- langkah untuk membuat efek ini.
1. Buatlah background dengan
warna abu-abu kemudian tulis sembarang teks dengan font
Haettenschweiler dengan
ukuran 85. 2. Aktifkan teks dengan Pick Tool
dan pada tool box klik Interac- tive Contour Tool.
3. Akan tampil
parameter sebagaimana tampak pada
gambar di bawah ini. Isi pa- rameter sebagai berikut: Area
Contour, klik Outside. Contour Set diisi angka 1. Contour Off-
set diisi angka 2.0 mm dan Fill Color dengan warna putih.
Direktorat Pembinaan SMK 2008
171
Gambar 4.137 Convert ti Bitmap 4. Setelah
proses Contour
selesai, pisahkan area putih. Caranya, perbesar teks dan
klik kanan pada area putih, kemudian pilih dan klik Break
Contour Group Apart sehingga antara area putih dan area
hitam akan terpisah.
5. Setelah terpisah seperti gam- bar di bawah, aktifkan teks
hitam yang berada di bawah lalu klik Fountain Fill Dialog
atau tekan tombol F11.
6. Akan tampil Fountain Fill. Bu- atlah aturan gradasi hitam
putih dengan Angel, Color Blend dan Color sebagai beri-
kut:
7. Setelah itu seleksi gambar putih yang berada di atas dan
klik Edit Copy Property
From. Aktifkan checklist, Fill. Akan muncul simbol panah be-
sar. Arahkan pada gambar di bawahnya. Kini kedua teks ter-
sebut akan memiliki gradasi yang sama.
8. Aktifkan kembali teks yang berada di bawah dan tekan
tombol F11. Setelah muncul kotak Fountain Fill, ubah angel
dan atur gradasi dengan nilai yang berbeda.
9. Setelah itu geser kembali teks yang berada di bawah ke
posisi semula sehingga teks kembali tumpang tindih.
Mengolah Gambar Vektor Menjadi Bitmap
Selain mengolah gambar vektor, CorelDraw juga disertai fasilitas
untuk mengubah objek menjadi gambar bitmap. Namun fasilitas ini
hanya merupakan pelengkap dan tidak sehebat yang ada pada
software pengolah gambar bitmap
Direktorat Pembinaan SMK 2008
172
semacam Adobe
Photoshop. Berikut ini cara mengubah gambar
vektor menjadi gambar bitmap. Buatlah sembarang objek atau
teks di area kerja. Klik Bitmap
Convert to Bitmap dan kemudian atur
setting Convert to Bitmap seperti terlihat pada gambar di
bawah ini. Setelah itu klik OK.
Maka secara otomatis gambar vektor akan menjadi gambar
bitmap. kemudian
dapat mengolah hasilnya selayaknya
gambar bitmap. Untuk membuat kesan buram,
klik Bitmap Blur Gaussian
Blur. Atur nilai Blur, sebelum klik OK. Lihat dulu hasilnya
dengan klik Preview. Untuk
membuat gambar
tampak seperti hiasan timbul, gunakan fasilitas Emboss. Cara
menggunakannya, klik Bitmap 3D Effects Emboss. Atur
nilai emboss sesuai keinginan, klik Preview sebelum OK.
Untuk mengasah kreativitas, CorelDraw
menyediakan banyak efek bitmap, misal efek
bertabur bintang. Caranya, klik Bitmap
Creative Particles. Atur efeknya dan klik Preview.
Ulangi hingga
temukan kombinasi
yang pas
dan kemudian klik OK.
Menyalin Logo Dengan Coreldraw
Terkadang saat mengerjakan suatu proyek temukan gambar dengan
resolusi rendah tetapi harus dicetak dengan area yang luas yang
sebenarnya untuk keperluan itu harus
menggunakan gambar
dengan resolusi tinggi. Untuk memecahkan masalah ini, dapat
men-scan ulang gambar tersebut dengan
menggunakan resolusi
yang tinggi. Bagaimana jika tidak ada scan?
Apakah akan tetap meng-gunakan gambar berresolusi rendah itu?
Sebaiknya tidak
menggunakan gambar itu. Gunakan software
pengolah gambar vektor untuk menyalin gambar tersebut. Berikut
ini cara menyalin ulang logo beresolusi
rendah dengan
menggunakan CorelDraw: 1. Impor gambar dengan klik File
Import atau tekan tombol Ctr1+I.
2. Perbesar gambar
untuk mempermudah
penyalinan gambar.
3. Buat salinan area background menggunakan Rectangle Tool
dengan menekan tombol F6 pada keyboard dan kemudian
beri warna merah.
4. Letakkan salinan background di belakang gambar agar area
yang lain dapat disalin dengan klik kanan salinan background
tersebut dan kemudian pilih Order
To Back of Layer. 5. Gunakan Ellipse Tool atau
tekan tombol F7 untuk menyalin area yang berbentuk elips.
6. Gunakan Freehand dengan menekan tombol F5 pada
keyboard untuk menyalin area logo yang lebih sulit. Dalam
menyalin gambar sebaiknya tetap
menggunakan Zoom
untuk menjamin ketelitian. 7. Perhatikan
Line Node.
Usahakan setiap
garis tersambung satu sama lain
sehingga membentuk sebuah objek.
Direktorat Pembinaan SMK 2008
173
8. Pilih gambar bitmap, geser ke samping lalu hapus dengan
menekan Delete. 9. Untuk membuat garis putih di
antara logo dan background, gunakan transformation dengan
klik Arrange Transformation
atau tekan tombol F7 pada keyboard. Pilih Size, perbesar
panjang dan lebar masing- masing satu inci.
10. KIik kanan duplikat tersebut pilih Order
Back One atau Ctrl + Page Down pada key-
board. 11. Warnai logo dengan warna
hitam dengan menyeleksi area dan memilih warna hitam.
Bekerja Dengan Indesign
Adobe InDesign adalah soft- ware penataan layout untuk
publishing. Program ini meru- pakan kelanjutan dari Adobe
PageMaker yang beberapa ta- hun lalu dihentikan oleh Adobe
Corporation. Berikut penjelasan bagaimana
menata layout
menggunakan Adobe InDesign untuk buletin, majalah ataupun
buku. Adobe InDesign merupakan
pengembangan Adobe Page- Maker dengan menyertakan
beberapa fasilitas pendukung Adobe Photoshop untuk pen-
golahan
dasar Desktop
Publishing seperti cropping, background, layer dan lain se-
bagainya.
Menentukan Ukuran Desktop Publishing
Pertama-tama yang harus lakukan adalah menentukan ukuran kertas
atau dokumen.
Langkah ini
merupakan awal
yang akan
menentukan langkah selanjutnya. 1. Buatlah ukuran proyek dengan
klik File New atau dengan
menekan tombol Ctrl+N. 2. Akan muncul kotak dialog
seperti di bawah ini. Tentukan ukuran width dan height, jumlah
halaman, kolom, margin atas, bawah, kanan dan kiri, dan
ukuran kertas.
3. Setelah menentukan semua ukuran, klik OK.
Membuat Kolom
Jika akan membuat buletin atau majalah dengan menggunakan dua
kolom, dapat membagi halaman menjadi
dua kolom
dengan melakukan langkah di bawah ini:
1. Seleksi halaman yang akan dibuat kolom pada Pages.
2. Klik Layout Margin And
Columns. Pada Columns di ko- tak Number, isi =2.
3. Otomatis dokumen akan terbagi menjadi dua kolom.
Memasukkan Teks
Pada Dokumen
Untuk menyisipkan teks pada dokumen:
1. Buka teks yang telah buat di Microsoft Office. Pilih teks yang
akan dimasukkan, seleksi teks kemudian klik Edit
Copy atau tekan Ctrl+C pada keyboard.
2. Pilih Type Tool dan kemudian drag sesuai panjang dan lebar
frame yang buat. 3. Gunakan Type Tool untuk klik
di dalam frame yang kosong guna menempatkan teks. Klik
Direktorat Pembinaan SMK 2008
174
Edit Paste atau tekan tombol
Ctrl + V pada keyboard. 4. Atur aliran teks menggu-nakan
mouse. Klik
kotak kecil
berwarna merah di bawah frame dan alirkan kembali pada
kolom di sampingnya. 5. Klik di sampingnya sambil
menekan tombol Shift pada keyboard.
Secara otomatis
Adobe akan mengatur teks pada setiap kolom.
Mengatur Paragraf
Teks yang telah masuk biasanya tidak memiliki format paragraf.
Untuk itu
harus mengaturnya sendiri dengan langkah seperti di
bawah ini: 1. Seleksi teks yang akan diatur
sebagai paragraf. 2. Tekan tombol Ctrl + M pada
keyboard. Isi dengan angka 1 dan kemudian tekan Enter pada
keyboard. 3. Secara otomatis teks yang
terseleksi akan
terformat sebagai paragraf. Setiap awal
paragraf akan diawali ruang kosong dengan nilai l pt.
Drop Caps
Dapat membuat drops caps pada
satu atau
beberapa paragraf. Drop caps dibuat
dengan meletakkan
satu karakter pada beberapa baris
baseline sebuah
paragraf. Berikut ini langkah yang dapat
ikuti untuk membuat drops caps.
1. Siapkan teks. 2. Pilih karakter pertama pada
awal paragraf. Letakkan di frame yang berbeda dan
perbesar. 3. Tempatkan
teks yang
diperbesar di
pinggir paragraf
dan kemudian
tekan Ctrl + Alt + W pada keyboard.
Menempatkan Gambar
Perintah untuk
menempatkan gambar merupakan fasilitas primer
yang digunakan untuk mengimpor gambar dalam InDesign. Oleh
karenanya tidak boleh disepelekan begitu
saja. Jika
ingin menempatkan gambar, tidak bisa
menggunakan copy lalu paste. Berikut ini langkah yang dapat
tempuh:
1. Untuk menempatkan gambar, klik File
Place atau tekan tombol Ctrl + D.
2. Letakkan gambar pada tempat yang diinginkan.
3. Agar lebih menarik, gunakanlah Text Wrap pada gamlbar di atas
dengan menekan tombol Ctrl+ Alt + W.
Kreatif Dengan Grafik
Dengan menggunakan perintah penempatan, dapat dengan mudah
memasukkan grafik,
seperti gambar
dan lukisan,
untuk memperindah tampilan dokumen.
Berikut ini langkah untuk menjadi kreatif dengan gambar:
1. Masukkan grafik dengan klik File
Place atau Ctrl + D. Pilih file yang ingin masukkan. dapat
menempatkan sebuah
file Photoshop .psd, Illustrator
.ai, atau Acrobat .pdf.
Direktorat Pembinaan SMK 2008
175
2. Modifikasi grafik
dengan Selection
Tool kemudian
seleksi graft dan drag ke lokasi baru. Selection Tool juga dapat
gunakan untuk memindah mul- tiple objects. Seleksi satu atau
beberapa objek kemudian drag grafik ke lokasi yang baru. Pilih
rotate pada palet kemudian gunakan
mouse untuk
melakukan rotasi 30 derajat. 3. Lakukan
Resize grafik
menggunakan Selection tool. Seleksi gambar dan klik pada
palet kemudian
pilih Free
Transform Tool.
Gunakan mouse untuk mengatur besar
kecil perubahan, atau klik kanan pada Transform, pilih
Scale. Untuk memperbesar, isi kotak scale = 100.
Memberi Nomor
Untuk membuat nomor halaman pada
setiap halaman
yang inginkan. Halaman-halaman secara
otomatis akan mengup-date setiap perubahan yang lakukan. Fasilitas
ini juga ada di Adobe PageMaker. Pada Adobe InDesign langkahnya
sedikit berbeda. Berikut ini langkah untuk membuat nomor secara
otomatis pada setiap halaman:
1. KIik pada Pages atau tekan tombol F12 sehingga akan
muncul kotak Pages seperti tampak pada gambar di bawah
ini. Klik dua kali pada halaman master.
2. Dengan menggunakan Type Tool buatlah frame pada bawah
pojok kiri halaman master. 3. Klik kanan pada frame. Pada
Insert Special Character, pilih Auto Page Number atau tekan
tombol Alt + Shift Ctrl + N pada keybord. Secara default setiap
nomor menggunakan 1, 2, 3...; Meski
begitu dapat
menggunakan lowercase
Roman i,
ii, iii...
atau alphanumeric a, b, c....
4. Secara otomatis
setiap halaman yang kerjakan akan
diberi nomor.
Pembuatan Desain
Tak kenal maka tak sayang, demikian
pepatah kuno
mengatakan. Pepatah itu sangat tepat jika diterapkan dalam setiap
persiapan pengerjaan
proyek desain grafis. Di sebagai seorang
desainer harus memiliki ciri khas sendiri yang tidak dimiliki oleh
desainer lain. Mengerli keinginan konsumen adalah mutlak. Misalkan
konsumen ingin membuat baliho. harus
benar-benar memikirkan
sepeirti apa
hasilnya. Perlu
diadakan pembicaraan
yang mendalam untuk menyelaraskan
pemikiran dan konsumen. Jika hasilnya
dapat memuaskan
konsumen, sudah pasti sukses menjadi desainer yang profesional.
Selama hasil
yang buat
memuaskan, tidak perlu khawatir dalam mendapatkan konsumen
baru. Konsumen akan datang dengan sendirinya karena tahu
kredibilitas
sebagai seorang
desainer.
Persiapan Proyek
Sebelum mengerjakan
proyek, perlu mengenali terlebih dahulu
untuk siapa desain ditujukan serta tujuan
pembuatannya. Untuk
keperluan itu harus melakukan studi dan eksplorasi ide agar
Direktorat Pembinaan SMK 2008
176
desain yang
kerjakan bukan
sekadar tempel-tempelan objek. Sebelum
mulai mengerjakan
proyek, harus
berkomunikasi terlebih dahulu dengan pemesan
untuk mendapatkan pijakan ide dasar pekerjaan. Kompromikan
bentuk desain bersama pemesan dengan diskusi yang jujur dan
realistis.
Anggaplah pemesan
adalah raja walau di tidak selalu harus mengiyakan keinginannya. Di
perlu memberi saran atau masukan agar desain yang diinginkannya
komunikatif, jelas dan menarik.
Desainer grafis
harus bisa
menyesuaikan permintaan
pemesan dengan prinsip seni desain
grafis. Jangan
asal mengerjakan proyek, hanya asal
indah, asal sesuai permintaan, atau asal komunikatif. Dalam diskusi
tersebut harus selalu berpijak pada data dan fakta objektif Karena
dalam penentuan arah desain yang komunikatif,
solusi harus
berdasarkan pada data yang dapat dipertanggung
jawabkan kebenarannya. Misalnya, mendapat
proyek desain bungkus makanan ringan,
maka terlebih
dahulu lakukan survai atas keinginan
konsumen dan gunakan hasilnya sebagai pijakan pembuatan desain.
harus mengenal
siapa yang
menjadi objek sasaran desain. Berbeda sasaran, berbeda pula
bentuk desain. Desain untuk orang tua berbeda dengan dengan untuk
anak-anak, desain untuk laki-laki berbeda
dengan yang
untuk perempuan. Untuk itu kenali apa
yang menjadi kegemaran, jenis kelamin, kecenderungan psikologis,
ideologi, pendidikan dan segala sesuatu tentang objek sasaran
desain. Misalnya jika mendapatkan proyek
mendesain buku pelajaran untuk anak taman kanak-kanak, hares
mengumpulkan data dan bahan yang disenangi oleh anak-anak.
Baca buku tentang permainan anak-anak atau browsing data
tentang psikologi anak di internet. Setelah itu siapkan bahan yang
cocok, misal tipe huruf, besar ukuran dan tentukan warna yang
sesuai untuk anak-anak tingkat taman kanak-kanak.
Jadi sebelum mengerjakan proyek desain,
dituntut untuk
mengimajinasikan terlebih dahulu keadaan dunia anak-anak yang
ceria. Coba bayangkan riang tawa, keasyikan bermain, kepolosan, dan
lain sebagainya. Bayangan inilah yang dapat terjemahkan ke dalam
bentuk visual. Yang tidak kalah penting adalah
mengompromikan
tujuan pembuatan desain. Hal ini adalah
suatu hal yang rumit dan kompleks karena
bersinggungan dengan
banyak kepentingan yang kadang sulit bertemu.
Oleh karena
itu untuk
menerjemahkan desain agar sesuai dengan
tujuan pembuatannva
memerlulcan usaha ekstra kreatif. Gunakan bahasa atau kode sosial
sesuai dengan siapa yang menjadi objek desain. Misal, jika tujuan
desain untuk kampanye calon kepala daerah yang masyarakatnva
religius, gunakan simbol-simbol agarna untuk desain itu.
Direktorat Pembinaan SMK 2008
177
Pengerjaan Proyek
Sebagai langkah
awal harus
mempersiapkan terlebih dahulu bahan-bahan untuk desain. Proyek
yang berbeda akan berbeda pula dalam
bahan dan
langkah pengerjaannya.
Namun, biasanya kebutuhan dasar, selain
materi, yang
harus persiapkan adalah font, gambar.
bisa siapkan pilihan font untuk menambah
kreativitas dan
keindahan topografi desain. Ada banyak font gratis di internet
Download saja. juga bisa pinjam CD font di rental CD. Demikian juga
halnya
dengan gambar.
bisa memperoleh gambar dari kamera
digital atau scan.
Persiapan Desain
Setelah bahan terkumpul, barn di mulal pengerjaan proyek desain.
Berikut ini beberapa langkah yang biasa dilalui dalam pengerjaan
desain, Langkah ini bukanlah langkah
baku sehingga
tidak menutup
kemungkinan adanya
dinamika dan penyesuaian dengan situasi dan kondisi. Jangan terpaku
pada langkah ini. harus luwes dalam
bekerja dan
mampu beradaptasi. Untuk ukuran media
cetak, sebaiknya menggunakan ukuran standar sesuai format
kertas agar pada proses cetak, tidak mengalami masalah dengan
ukuran
dan tidak
harus menyesuaikannya. Sebaiknya ikuti
saja ukuran
baku,yang biasa
digunakan, seperti Al, A2, A3, A4 dan seterusnya.
Kebanyakan kertas
diproduksi berdasarkan ukuran baku di atas.
Dengan menyeting sesuai ukuran kertas. dapat lebih cepat dan tepat
menyesuaikan ukurannya sehingga perhitungan tidak akan meleset.
Pengerjaan Desain
Dalam mengerjakan
desain apapun,
harus memperhatikan
berbagai aspek.
Berdasarkan hukum Romano, berbagai aspek
yang harus perhatikan adalah sebagai berikut:
1. Konsisten Peganglah
bermacam-macam elemen desain di setiap halaman
publikasi secara
teguh dan
konsisten. Dalam menggunakan margin, seyogyanya sama untuk
setiap halaman publikasi. Jika headline berada di tengah, semua
headline harus ditempatkan di tengah.
Jangan mengubah
typeface atau ukuran secara tiba- tiba atau tanpa sebab.
Sebelum mendesain
perlu membuat dummy terlebih dahulu.
Dummy adalah perencanaan kasar untuk
publikasi yang
sedang dibuat. Dummy dapat membantu di
dalam merencanakan ukuran fisik dan bentuk publikasi yang dapat
memberi gambaran
umum bagaimana bentuk akhir versi
cetaknya. Dummy menunjukkan pemetaan tata letak teks dan
image. Dengan membuat dummy maka di akan terbantu untuk
melihat
persoalan dan
mendapatkan titik awal untuk mendiskusikan
usulan skema
cetakan dengan pencetak. Layaknya perencanaan tata kota,
perlu diketahui terlebih dahulu peta daerahnya, dan baru kemudian
Direktorat Pembinaan SMK 2008
178
merancangnya. Tidak jauh beda dengan perencanaan desain, yang
perlu dibuat
terlebih dahulu
petanya, agar lebih mudah dalam mengatur komposisinya.
Dalam penentuan
dummy dianjurkan
untuk melihat
dua halaman yang berhadapan sebagai
satu unit.
Cara ini
banyak membantu
perwajahan dan
keterbacaan dari - suatu halaman cetak
2. Hindari kebosanan Jangan terlalu banyak membuat
desain dengan komposisi yang seimbang atau simetris karena
akan menyebabkan mata menjadi lelah dan akhirnya menimbulkan
kebosanan. Perlu buat penyelaan gerak mata sehingga pembaca
dihadapkan pada jeda elemen. Misalnya dengan penekanan atau
asimetri untuk dapat menambah ketertarikan
pada halaman.
Ketidaksamaan kiri-kanan
atau keseimbangan atas-bawah mampu
membantu membimbing gerakan pembacaan.
3. Setiap halaman harus punya elemen visual yang dominan
Ada baiknya memberi titik fokus atau tanda kreatif untuk
dapat menarik mata pembaca sebelum pembaca memulai
dan melanjutkan tiap halaman. Elemen visual ini akan sangat
membantu
pembaca untuk
menghindari kebosanan. 4. Halaman wajah desain
Dalam banyak kesempatan ada halaman yang dilihat mata
secara bersama-sama. Untuk itu berkonsentrasilah untuk
menciptakan sebuah desain yang berada di dua halaman
secara terpisah. Namun jangan sampai
melewati lipatan
halaman. 5. Ciptakan grid
Grid terdiri dari garis horizontal dan vertikal yang tidak tercetak,
untuk merancang penempatan elemen grafis guna menghiasi
halaman. Grid adalah garis khayal yang akan membentuk
publikasi secara menyeluruh dan konsisten.
6. Standarisasi margin Salinan indent, headlines, judul,
dan angka halaman sebaiknya sama dalam jarak dari atas,
bawah, dan sisi pada semua halaman jika sedang tidak
membagi secara terpisah.
7. Gunakan border
sebagai bingkai Agar tampilan lebih
menarik, bingkailah halaman publikasi dengan bingkai yang
layak.
8. Aturlah teks ke dalam kolom Sebagai bentuk konsistensi,
buatlah lebar kolom dalam ukuran yang sejenis. Untuk teks
yang panjang
sebaiknya menggunakan
kolom yang
lebar. Sebaliknya untuk teks pendek
gunakan kolom
panjang. Sebaiknya untuk jarak antar kolom, setting dengan
ukuran yang kecil atau tidak terlalu luas.
9. Ciptakan tanda penempatan Tanda penempatan digunakan
sebagai fondasi layout. Header running
head, misahrya,
menunjuk informasi yang berisi di atas tiap halaman, atau
nomor halaman
mungkin ditempatkan pada header atau
footer n-inning feet. 10. Gunakan
karakter topografi
Setiap jenis topografi memiliki perbedaan rasa, tampilan dan
karakter. Bermacam-macam
Direktorat Pembinaan SMK 2008
179
karakter topografi digunakan, seperti headline, subhead, body
copy, dan
caption, guna
memengaruhi cara pembaca mendapatkan ide.
11. Berilah headline yang kuat Headline adalah seperangkat
judul publikasi
yang unik.
Dalam elemen grafis, headline merupakan
visual yang
dominan pada halaman per- tarna publikasi.
Headline membantu
memunculkan kekuatan pesan secara menyeluruh. Headline
harus lebar tetapi tidak harus bersaing
dengan elemen
halaman lain. 12. Biarkan subhead membantu
perubahan Subhead membantu pembaca dalam salinan tubuh.
Subhead juga mematahkan rintangan salinan yang panjang.
Subhead
membuat mudah
untuk meletakkan informasi. 13. Gunakan caption untuk meng-
gambarkan photography dan artwork.
Caption atau
keterangan gambar
hanzs menjadi perangkat penjelas,
supaya tidak
ada misunderstanding, dan menjaga
kesinambungan antara gambar dengan isi teks.
14. Gunakan warna
untuk perangkat
elemen secara
terpisah Gunakan warna untuk penekanan border, aturan, dan
headline. Warna mempunyai kekuatan
ketika digunakan
secara selektif.
Untuk itu
belajarlah menggunakan
komposisi warna. 15. Gunakan tipe yang besar untuk
menekankan ide yang besar Ukuran
type harus
merefleksikan kepentingan.
Headline harus lebih besar daripada subhead. Demikian
juga subhead harus lebih besar daripada teks normal, dan teks
normal juga harus lebih besar daripada footnote dan caption.
16. Gunakan white-space sebagai elemen halaman White-space
menekankan apa
saja di
sekeliling. Halaman
bingkai dengan
spasi putih
untuk memfokuskan perhatian.
Oleh sebab itu permainan kontras dapat digunakan untuk
menambah ketertarikan pada halaman tanpa photography
dan ilustrasi.
Gambaran teks atau grafik dengan kotak Gunakan bentuk
kotak atau
bulat untuk
mendefinisikan elemen-elemen, tetapi jangan terlalu banyak.
17. Fokuskan ide dengan gambar Gunakan
fotografi, ilustrasi,
grafik, dan
gambar untuk
mengomunikasikan ide yang kelihatan
dan tambahkan
bermacam bentuk
visual sebagai penekanan dan fokus.
18. Teliti teks dan layout Selalu
teliti pekerjaanmu.
Yakinkan bahwa tidak ada sesuatu yang penting berada di
luar. Teliti nama, alamat, dan nomor telepon. Teliti gambar
secara konsisten dan akurat. Ulangi sekali lagi.
Penyampaian Materi
Setelah melalui langkah di atas, tahap
selanjutnya adalah
menentukan komposisi layout atau tata
letak sebagai
upaya menyampaikan isi materi desain.
Dalam hal ini, selain memahami
Direktorat Pembinaan SMK 2008
180
prinsipprinsip komunikasi, perlu memperhatikan bagaimana mata
bekerja. Objek yang bagaimana yang paling mudah dilihat dan
ditangkap mata. Agar mudah dipahami, beberapa
prinsip
dalam desain
harus gunakan,
antara lain
fokus, keseimbangan, skala dan proporsi,
kesatuan dan irama.