Style Paragraf Bekerja Dengan Coreldraw

Direktorat Pembinaan SMK 2008 168 Menambahkan Bullet Bullet text adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat paragraf tertentu dengan tanda point. Berikut ini langkah untuk membuatnya. 1. Seleksi dulu paragraf yang ingin ubah menjadi bullet text. 2. Klik pada property bar, klik tombol ShowHide Bullet atau tekan Ctrl + M. Akan muncul area seleksi teks paragraf dengan simbol pensil. 3. Lalu gantilah simbol pensil dengan klik Text Text atau tekan Ctrl + T. Atur Symbol dan pilih Hanging Indent. 4. dapat mengganti jenis font dan ukurannya sesuai keinginan. Bila semua jalur telah dilalui. Header Master CorelDraw menyediakan fasilitas Header Master. Lakukan langkah berikut : 1. Buatlah sembarang objek header di bagian atas halaman. 2. Aktifkan object dengan Pick Tool, kemudian klik Tool Object Manager. Setelah muncul kotak Object Man- ager, buatlah layer baru dengan klik tombol segitiga di kanan atas dan pilih New Master Layer. 3. Beri nama Master Header kemudian aktiflian objek dan klik segitiga di kanan atas, pilih Move to Layer. 4. Akan muncul simbol panah dan dua kotak hitam. Drag pada layer Master Header. Secara otomatis halaman akan terisi objek header tersebut 5. Setelah selesai, kembalikan aktivitas layer seperti semula dengan klik Layer 1. Manipulasi Teks Berbeda dengan paragraf text, artistic text digunakan untuk judul atau membuat logo. Atau teks yang bisa diubah bentuk font maupun kerning. Berikut ini contoh bagaimana membuat judul. 1. Seleksi teks dan ubah menjadi Default Artistic Text dan kemudian pilih font yang kehendaki. CorelDraw memiliki preview font yang dapat menunjukkan berbagai macam jenis font. 2. Langkah selanjutnya, copy judul tekan Ctrl + C. Kemudian paste palet warna, aturlah warna menjadi 10 Black sehingga akan diperoleh judul artistik. Kerning Atau Tracking Dapat mengatur jarak kerning atau tracking pada judul paragraf. Untuk menggunakan fasilitas ini di CorelDraw, caranya adalah sebagai berikut: 1. Pada tool box, klik Pick Tool dan seleksi judul paragraf. Setelah judul paragraf Direktorat Pembinaan SMK 2008 169 Gambar 4.135 Efek teks Interaktive Drop shadow diseleksi, klik Shape Tool atau klik tombol F10. 2. Setelah itu atur jarak kerning. Efek Gambar Teks Kelebihan software pengolah gambar vektor adalah kemampuannya dalam mengolah teks. Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan untuk memanipulasi teks agar menjadi lebih artistik. Prinsipnya, buatlah format teks menjadi Default Artistic Text. 1. Siapkan teks sembarang dengan Default Artistic Text, pilih jenis font Bauhaus 93 dan isi size font 70 atau menurut keinginan dan kreativitas. 2. Import sembarang gambar dengan klik File  Import atau tekan Ctrl + I. 3. Gunakan Pick Tool dan seleksi gambar. Klik Effects  Power Clip  Place in- side Container. Setelah itu akan tampil simbol panah besar dan arahkan teks judul kemudian klik kiri mouse. Efek Bayangan Teks Untuk membuat efek bayangan teks, dapat menggunakan langkah berikut: 1. Siapkan sembarang teks kemudian seleksi dengan Pick Tool. Pada tool box, klik interactive Drop Shad- ow Tool. Atur arah bayangan dengan mouse. 2. Setelah pengaturan arah bayangan selesai maka akan peroleh hasil se- bagaimana tampak pada Gambar di bawah. Efek Bayangan Perspektif Direktorat Pembinaan SMK 2008 170 Gambar 4.136 Fountain FillGambar 4.155 Bila efek bayangan temyata ku- rang artistik dan tidak natural, berikut ini langkah-langkah un- tuk membuat efek bayangan dengan perspeksi sehingga seolah-olah bayangan itu benar-benar natural. 1. Buatlah background kotak berwarna abu-abu atau 40 Black dan buatlah sembarang teks. 2. Pilih Pick Tool pada seleksi. Copy teks tersebut dengan menekan Ctrl + C. Pada han- dle tengah atas, klik ki- ri mouse, tahan dan drag ke bawah ser- aya menekan Ctrl lalu le- paskan. 3. Warnai teks yang be- rada di atas dengan warna yang lebih gelap sementara teks yang di bawah beri warna putih. Seleksi teks bagian bawah dengan Pick Tool dan klik rspective. 4. Atur arah perspektif dengan mouse. Geser handle kanan bawah ke kanan dan handle kiri ke kiri. Efek Metal Dengan mengikuti langkah ini teks akan tampak seperti terbuat dari bahan metal. Berikut langkah- langkah untuk membuat efek ini. 1. Buatlah background dengan warna abu-abu kemudian tulis sembarang teks dengan font Haettenschweiler dengan ukuran 85. 2. Aktifkan teks dengan Pick Tool dan pada tool box klik Interac- tive Contour Tool. 3. Akan tampil parameter sebagaimana tampak pada gambar di bawah ini. Isi pa- rameter sebagai berikut: Area Contour, klik Outside. Contour Set diisi angka 1. Contour Off- set diisi angka 2.0 mm dan Fill Color dengan warna putih. Direktorat Pembinaan SMK 2008 171 Gambar 4.137 Convert ti Bitmap 4. Setelah proses Contour selesai, pisahkan area putih. Caranya, perbesar teks dan klik kanan pada area putih, kemudian pilih dan klik Break Contour Group Apart sehingga antara area putih dan area hitam akan terpisah. 5. Setelah terpisah seperti gam- bar di bawah, aktifkan teks hitam yang berada di bawah lalu klik Fountain Fill Dialog atau tekan tombol F11. 6. Akan tampil Fountain Fill. Bu- atlah aturan gradasi hitam putih dengan Angel, Color Blend dan Color sebagai beri- kut: 7. Setelah itu seleksi gambar putih yang berada di atas dan klik Edit  Copy Property From. Aktifkan checklist, Fill. Akan muncul simbol panah be- sar. Arahkan pada gambar di bawahnya. Kini kedua teks ter- sebut akan memiliki gradasi yang sama. 8. Aktifkan kembali teks yang berada di bawah dan tekan tombol F11. Setelah muncul kotak Fountain Fill, ubah angel dan atur gradasi dengan nilai yang berbeda. 9. Setelah itu geser kembali teks yang berada di bawah ke posisi semula sehingga teks kembali tumpang tindih. Mengolah Gambar Vektor Menjadi Bitmap Selain mengolah gambar vektor, CorelDraw juga disertai fasilitas untuk mengubah objek menjadi gambar bitmap. Namun fasilitas ini hanya merupakan pelengkap dan tidak sehebat yang ada pada software pengolah gambar bitmap Direktorat Pembinaan SMK 2008 172 semacam Adobe Photoshop. Berikut ini cara mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap. Buatlah sembarang objek atau teks di area kerja. Klik Bitmap  Convert to Bitmap dan kemudian atur setting Convert to Bitmap seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Setelah itu klik OK. Maka secara otomatis gambar vektor akan menjadi gambar bitmap. kemudian dapat mengolah hasilnya selayaknya gambar bitmap. Untuk membuat kesan buram, klik Bitmap  Blur  Gaussian Blur. Atur nilai Blur, sebelum klik OK. Lihat dulu hasilnya dengan klik Preview. Untuk membuat gambar tampak seperti hiasan timbul, gunakan fasilitas Emboss. Cara menggunakannya, klik Bitmap  3D Effects Emboss. Atur nilai emboss sesuai keinginan, klik Preview sebelum OK. Untuk mengasah kreativitas, CorelDraw menyediakan banyak efek bitmap, misal efek bertabur bintang. Caranya, klik Bitmap  Creative  Particles. Atur efeknya dan klik Preview. Ulangi hingga temukan kombinasi yang pas dan kemudian klik OK. Menyalin Logo Dengan Coreldraw Terkadang saat mengerjakan suatu proyek temukan gambar dengan resolusi rendah tetapi harus dicetak dengan area yang luas yang sebenarnya untuk keperluan itu harus menggunakan gambar dengan resolusi tinggi. Untuk memecahkan masalah ini, dapat men-scan ulang gambar tersebut dengan menggunakan resolusi yang tinggi. Bagaimana jika tidak ada scan? Apakah akan tetap meng-gunakan gambar berresolusi rendah itu? Sebaiknya tidak menggunakan gambar itu. Gunakan software pengolah gambar vektor untuk menyalin gambar tersebut. Berikut ini cara menyalin ulang logo beresolusi rendah dengan menggunakan CorelDraw: 1. Impor gambar dengan klik File  Import atau tekan tombol Ctr1+I. 2. Perbesar gambar untuk mempermudah penyalinan gambar. 3. Buat salinan area background menggunakan Rectangle Tool dengan menekan tombol F6 pada keyboard dan kemudian beri warna merah. 4. Letakkan salinan background di belakang gambar agar area yang lain dapat disalin dengan klik kanan salinan background tersebut dan kemudian pilih Order  To Back of Layer. 5. Gunakan Ellipse Tool atau tekan tombol F7 untuk menyalin area yang berbentuk elips. 6. Gunakan Freehand dengan menekan tombol F5 pada keyboard untuk menyalin area logo yang lebih sulit. Dalam menyalin gambar sebaiknya tetap menggunakan Zoom untuk menjamin ketelitian. 7. Perhatikan Line Node. Usahakan setiap garis tersambung satu sama lain sehingga membentuk sebuah objek. Direktorat Pembinaan SMK 2008 173 8. Pilih gambar bitmap, geser ke samping lalu hapus dengan menekan Delete. 9. Untuk membuat garis putih di antara logo dan background, gunakan transformation dengan klik Arrange  Transformation atau tekan tombol F7 pada keyboard. Pilih Size, perbesar panjang dan lebar masing- masing satu inci. 10. KIik kanan duplikat tersebut pilih Order  Back One atau Ctrl + Page Down pada key- board. 11. Warnai logo dengan warna hitam dengan menyeleksi area dan memilih warna hitam. Bekerja Dengan Indesign Adobe InDesign adalah soft- ware penataan layout untuk publishing. Program ini meru- pakan kelanjutan dari Adobe PageMaker yang beberapa ta- hun lalu dihentikan oleh Adobe Corporation. Berikut penjelasan bagaimana menata layout menggunakan Adobe InDesign untuk buletin, majalah ataupun buku. Adobe InDesign merupakan pengembangan Adobe Page- Maker dengan menyertakan beberapa fasilitas pendukung Adobe Photoshop untuk pen- golahan dasar Desktop Publishing seperti cropping, background, layer dan lain se- bagainya. Menentukan Ukuran Desktop Publishing Pertama-tama yang harus lakukan adalah menentukan ukuran kertas atau dokumen. Langkah ini merupakan awal yang akan menentukan langkah selanjutnya. 1. Buatlah ukuran proyek dengan klik File  New atau dengan menekan tombol Ctrl+N. 2. Akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini. Tentukan ukuran width dan height, jumlah halaman, kolom, margin atas, bawah, kanan dan kiri, dan ukuran kertas. 3. Setelah menentukan semua ukuran, klik OK. Membuat Kolom Jika akan membuat buletin atau majalah dengan menggunakan dua kolom, dapat membagi halaman menjadi dua kolom dengan melakukan langkah di bawah ini: 1. Seleksi halaman yang akan dibuat kolom pada Pages. 2. Klik Layout  Margin And Columns. Pada Columns di ko- tak Number, isi =2. 3. Otomatis dokumen akan terbagi menjadi dua kolom. Memasukkan Teks Pada Dokumen Untuk menyisipkan teks pada dokumen: 1. Buka teks yang telah buat di Microsoft Office. Pilih teks yang akan dimasukkan, seleksi teks kemudian klik Edit  Copy atau tekan Ctrl+C pada keyboard. 2. Pilih Type Tool dan kemudian drag sesuai panjang dan lebar frame yang buat. 3. Gunakan Type Tool untuk klik di dalam frame yang kosong guna menempatkan teks. Klik Direktorat Pembinaan SMK 2008 174 Edit  Paste atau tekan tombol Ctrl + V pada keyboard. 4. Atur aliran teks menggu-nakan mouse. Klik kotak kecil berwarna merah di bawah frame dan alirkan kembali pada kolom di sampingnya. 5. Klik di sampingnya sambil menekan tombol Shift pada keyboard. Secara otomatis Adobe akan mengatur teks pada setiap kolom. Mengatur Paragraf Teks yang telah masuk biasanya tidak memiliki format paragraf. Untuk itu harus mengaturnya sendiri dengan langkah seperti di bawah ini: 1. Seleksi teks yang akan diatur sebagai paragraf. 2. Tekan tombol Ctrl + M pada keyboard. Isi dengan angka 1 dan kemudian tekan Enter pada keyboard. 3. Secara otomatis teks yang terseleksi akan terformat sebagai paragraf. Setiap awal paragraf akan diawali ruang kosong dengan nilai l pt. Drop Caps Dapat membuat drops caps pada satu atau beberapa paragraf. Drop caps dibuat dengan meletakkan satu karakter pada beberapa baris baseline sebuah paragraf. Berikut ini langkah yang dapat ikuti untuk membuat drops caps. 1. Siapkan teks. 2. Pilih karakter pertama pada awal paragraf. Letakkan di frame yang berbeda dan perbesar. 3. Tempatkan teks yang diperbesar di pinggir paragraf dan kemudian tekan Ctrl + Alt + W pada keyboard. Menempatkan Gambar Perintah untuk menempatkan gambar merupakan fasilitas primer yang digunakan untuk mengimpor gambar dalam InDesign. Oleh karenanya tidak boleh disepelekan begitu saja. Jika ingin menempatkan gambar, tidak bisa menggunakan copy lalu paste. Berikut ini langkah yang dapat tempuh: 1. Untuk menempatkan gambar, klik File  Place atau tekan tombol Ctrl + D. 2. Letakkan gambar pada tempat yang diinginkan. 3. Agar lebih menarik, gunakanlah Text Wrap pada gamlbar di atas dengan menekan tombol Ctrl+ Alt + W. Kreatif Dengan Grafik Dengan menggunakan perintah penempatan, dapat dengan mudah memasukkan grafik, seperti gambar dan lukisan, untuk memperindah tampilan dokumen. Berikut ini langkah untuk menjadi kreatif dengan gambar: 1. Masukkan grafik dengan klik File  Place atau Ctrl + D. Pilih file yang ingin masukkan. dapat menempatkan sebuah file Photoshop .psd, Illustrator .ai, atau Acrobat .pdf. Direktorat Pembinaan SMK 2008 175 2. Modifikasi grafik dengan Selection Tool kemudian seleksi graft dan drag ke lokasi baru. Selection Tool juga dapat gunakan untuk memindah mul- tiple objects. Seleksi satu atau beberapa objek kemudian drag grafik ke lokasi yang baru. Pilih rotate pada palet kemudian gunakan mouse untuk melakukan rotasi 30 derajat. 3. Lakukan Resize grafik menggunakan Selection tool. Seleksi gambar dan klik pada palet kemudian pilih Free Transform Tool. Gunakan mouse untuk mengatur besar kecil perubahan, atau klik kanan pada Transform, pilih Scale. Untuk memperbesar, isi kotak scale = 100. Memberi Nomor Untuk membuat nomor halaman pada setiap halaman yang inginkan. Halaman-halaman secara otomatis akan mengup-date setiap perubahan yang lakukan. Fasilitas ini juga ada di Adobe PageMaker. Pada Adobe InDesign langkahnya sedikit berbeda. Berikut ini langkah untuk membuat nomor secara otomatis pada setiap halaman: 1. KIik pada Pages atau tekan tombol F12 sehingga akan muncul kotak Pages seperti tampak pada gambar di bawah ini. Klik dua kali pada halaman master. 2. Dengan menggunakan Type Tool buatlah frame pada bawah pojok kiri halaman master. 3. Klik kanan pada frame. Pada Insert Special Character, pilih Auto Page Number atau tekan tombol Alt + Shift Ctrl + N pada keybord. Secara default setiap nomor menggunakan 1, 2, 3...; Meski begitu dapat menggunakan lowercase Roman i, ii, iii... atau alphanumeric a, b, c.... 4. Secara otomatis setiap halaman yang kerjakan akan diberi nomor. Pembuatan Desain Tak kenal maka tak sayang, demikian pepatah kuno mengatakan. Pepatah itu sangat tepat jika diterapkan dalam setiap persiapan pengerjaan proyek desain grafis. Di sebagai seorang desainer harus memiliki ciri khas sendiri yang tidak dimiliki oleh desainer lain. Mengerli keinginan konsumen adalah mutlak. Misalkan konsumen ingin membuat baliho. harus benar-benar memikirkan sepeirti apa hasilnya. Perlu diadakan pembicaraan yang mendalam untuk menyelaraskan pemikiran dan konsumen. Jika hasilnya dapat memuaskan konsumen, sudah pasti sukses menjadi desainer yang profesional. Selama hasil yang buat memuaskan, tidak perlu khawatir dalam mendapatkan konsumen baru. Konsumen akan datang dengan sendirinya karena tahu kredibilitas sebagai seorang desainer. Persiapan Proyek Sebelum mengerjakan proyek, perlu mengenali terlebih dahulu untuk siapa desain ditujukan serta tujuan pembuatannya. Untuk keperluan itu harus melakukan studi dan eksplorasi ide agar Direktorat Pembinaan SMK 2008 176 desain yang kerjakan bukan sekadar tempel-tempelan objek. Sebelum mulai mengerjakan proyek, harus berkomunikasi terlebih dahulu dengan pemesan untuk mendapatkan pijakan ide dasar pekerjaan. Kompromikan bentuk desain bersama pemesan dengan diskusi yang jujur dan realistis. Anggaplah pemesan adalah raja walau di tidak selalu harus mengiyakan keinginannya. Di perlu memberi saran atau masukan agar desain yang diinginkannya komunikatif, jelas dan menarik. Desainer grafis harus bisa menyesuaikan permintaan pemesan dengan prinsip seni desain grafis. Jangan asal mengerjakan proyek, hanya asal indah, asal sesuai permintaan, atau asal komunikatif. Dalam diskusi tersebut harus selalu berpijak pada data dan fakta objektif Karena dalam penentuan arah desain yang komunikatif, solusi harus berdasarkan pada data yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Misalnya, mendapat proyek desain bungkus makanan ringan, maka terlebih dahulu lakukan survai atas keinginan konsumen dan gunakan hasilnya sebagai pijakan pembuatan desain. harus mengenal siapa yang menjadi objek sasaran desain. Berbeda sasaran, berbeda pula bentuk desain. Desain untuk orang tua berbeda dengan dengan untuk anak-anak, desain untuk laki-laki berbeda dengan yang untuk perempuan. Untuk itu kenali apa yang menjadi kegemaran, jenis kelamin, kecenderungan psikologis, ideologi, pendidikan dan segala sesuatu tentang objek sasaran desain. Misalnya jika mendapatkan proyek mendesain buku pelajaran untuk anak taman kanak-kanak, hares mengumpulkan data dan bahan yang disenangi oleh anak-anak. Baca buku tentang permainan anak-anak atau browsing data tentang psikologi anak di internet. Setelah itu siapkan bahan yang cocok, misal tipe huruf, besar ukuran dan tentukan warna yang sesuai untuk anak-anak tingkat taman kanak-kanak. Jadi sebelum mengerjakan proyek desain, dituntut untuk mengimajinasikan terlebih dahulu keadaan dunia anak-anak yang ceria. Coba bayangkan riang tawa, keasyikan bermain, kepolosan, dan lain sebagainya. Bayangan inilah yang dapat terjemahkan ke dalam bentuk visual. Yang tidak kalah penting adalah mengompromikan tujuan pembuatan desain. Hal ini adalah suatu hal yang rumit dan kompleks karena bersinggungan dengan banyak kepentingan yang kadang sulit bertemu. Oleh karena itu untuk menerjemahkan desain agar sesuai dengan tujuan pembuatannva memerlulcan usaha ekstra kreatif. Gunakan bahasa atau kode sosial sesuai dengan siapa yang menjadi objek desain. Misal, jika tujuan desain untuk kampanye calon kepala daerah yang masyarakatnva religius, gunakan simbol-simbol agarna untuk desain itu. Direktorat Pembinaan SMK 2008 177 Pengerjaan Proyek Sebagai langkah awal harus mempersiapkan terlebih dahulu bahan-bahan untuk desain. Proyek yang berbeda akan berbeda pula dalam bahan dan langkah pengerjaannya. Namun, biasanya kebutuhan dasar, selain materi, yang harus persiapkan adalah font, gambar. bisa siapkan pilihan font untuk menambah kreativitas dan keindahan topografi desain. Ada banyak font gratis di internet Download saja. juga bisa pinjam CD font di rental CD. Demikian juga halnya dengan gambar. bisa memperoleh gambar dari kamera digital atau scan. Persiapan Desain Setelah bahan terkumpul, barn di mulal pengerjaan proyek desain. Berikut ini beberapa langkah yang biasa dilalui dalam pengerjaan desain, Langkah ini bukanlah langkah baku sehingga tidak menutup kemungkinan adanya dinamika dan penyesuaian dengan situasi dan kondisi. Jangan terpaku pada langkah ini. harus luwes dalam bekerja dan mampu beradaptasi. Untuk ukuran media cetak, sebaiknya menggunakan ukuran standar sesuai format kertas agar pada proses cetak, tidak mengalami masalah dengan ukuran dan tidak harus menyesuaikannya. Sebaiknya ikuti saja ukuran baku,yang biasa digunakan, seperti Al, A2, A3, A4 dan seterusnya. Kebanyakan kertas diproduksi berdasarkan ukuran baku di atas. Dengan menyeting sesuai ukuran kertas. dapat lebih cepat dan tepat menyesuaikan ukurannya sehingga perhitungan tidak akan meleset. Pengerjaan Desain Dalam mengerjakan desain apapun, harus memperhatikan berbagai aspek. Berdasarkan hukum Romano, berbagai aspek yang harus perhatikan adalah sebagai berikut: 1. Konsisten Peganglah bermacam-macam elemen desain di setiap halaman publikasi secara teguh dan konsisten. Dalam menggunakan margin, seyogyanya sama untuk setiap halaman publikasi. Jika headline berada di tengah, semua headline harus ditempatkan di tengah. Jangan mengubah typeface atau ukuran secara tiba- tiba atau tanpa sebab. Sebelum mendesain perlu membuat dummy terlebih dahulu. Dummy adalah perencanaan kasar untuk publikasi yang sedang dibuat. Dummy dapat membantu di dalam merencanakan ukuran fisik dan bentuk publikasi yang dapat memberi gambaran umum bagaimana bentuk akhir versi cetaknya. Dummy menunjukkan pemetaan tata letak teks dan image. Dengan membuat dummy maka di akan terbantu untuk melihat persoalan dan mendapatkan titik awal untuk mendiskusikan usulan skema cetakan dengan pencetak. Layaknya perencanaan tata kota, perlu diketahui terlebih dahulu peta daerahnya, dan baru kemudian Direktorat Pembinaan SMK 2008 178 merancangnya. Tidak jauh beda dengan perencanaan desain, yang perlu dibuat terlebih dahulu petanya, agar lebih mudah dalam mengatur komposisinya. Dalam penentuan dummy dianjurkan untuk melihat dua halaman yang berhadapan sebagai satu unit. Cara ini banyak membantu perwajahan dan keterbacaan dari - suatu halaman cetak 2. Hindari kebosanan Jangan terlalu banyak membuat desain dengan komposisi yang seimbang atau simetris karena akan menyebabkan mata menjadi lelah dan akhirnya menimbulkan kebosanan. Perlu buat penyelaan gerak mata sehingga pembaca dihadapkan pada jeda elemen. Misalnya dengan penekanan atau asimetri untuk dapat menambah ketertarikan pada halaman. Ketidaksamaan kiri-kanan atau keseimbangan atas-bawah mampu membantu membimbing gerakan pembacaan. 3. Setiap halaman harus punya elemen visual yang dominan Ada baiknya memberi titik fokus atau tanda kreatif untuk dapat menarik mata pembaca sebelum pembaca memulai dan melanjutkan tiap halaman. Elemen visual ini akan sangat membantu pembaca untuk menghindari kebosanan. 4. Halaman wajah desain Dalam banyak kesempatan ada halaman yang dilihat mata secara bersama-sama. Untuk itu berkonsentrasilah untuk menciptakan sebuah desain yang berada di dua halaman secara terpisah. Namun jangan sampai melewati lipatan halaman. 5. Ciptakan grid Grid terdiri dari garis horizontal dan vertikal yang tidak tercetak, untuk merancang penempatan elemen grafis guna menghiasi halaman. Grid adalah garis khayal yang akan membentuk publikasi secara menyeluruh dan konsisten. 6. Standarisasi margin Salinan indent, headlines, judul, dan angka halaman sebaiknya sama dalam jarak dari atas, bawah, dan sisi pada semua halaman jika sedang tidak membagi secara terpisah. 7. Gunakan border sebagai bingkai Agar tampilan lebih menarik, bingkailah halaman publikasi dengan bingkai yang layak. 8. Aturlah teks ke dalam kolom Sebagai bentuk konsistensi, buatlah lebar kolom dalam ukuran yang sejenis. Untuk teks yang panjang sebaiknya menggunakan kolom yang lebar. Sebaliknya untuk teks pendek gunakan kolom panjang. Sebaiknya untuk jarak antar kolom, setting dengan ukuran yang kecil atau tidak terlalu luas. 9. Ciptakan tanda penempatan Tanda penempatan digunakan sebagai fondasi layout. Header running head, misahrya, menunjuk informasi yang berisi di atas tiap halaman, atau nomor halaman mungkin ditempatkan pada header atau footer n-inning feet. 10. Gunakan karakter topografi Setiap jenis topografi memiliki perbedaan rasa, tampilan dan karakter. Bermacam-macam Direktorat Pembinaan SMK 2008 179 karakter topografi digunakan, seperti headline, subhead, body copy, dan caption, guna memengaruhi cara pembaca mendapatkan ide. 11. Berilah headline yang kuat Headline adalah seperangkat judul publikasi yang unik. Dalam elemen grafis, headline merupakan visual yang dominan pada halaman per- tarna publikasi. Headline membantu memunculkan kekuatan pesan secara menyeluruh. Headline harus lebar tetapi tidak harus bersaing dengan elemen halaman lain. 12. Biarkan subhead membantu perubahan Subhead membantu pembaca dalam salinan tubuh. Subhead juga mematahkan rintangan salinan yang panjang. Subhead membuat mudah untuk meletakkan informasi. 13. Gunakan caption untuk meng- gambarkan photography dan artwork. Caption atau keterangan gambar hanzs menjadi perangkat penjelas, supaya tidak ada misunderstanding, dan menjaga kesinambungan antara gambar dengan isi teks. 14. Gunakan warna untuk perangkat elemen secara terpisah Gunakan warna untuk penekanan border, aturan, dan headline. Warna mempunyai kekuatan ketika digunakan secara selektif. Untuk itu belajarlah menggunakan komposisi warna. 15. Gunakan tipe yang besar untuk menekankan ide yang besar Ukuran type harus merefleksikan kepentingan. Headline harus lebih besar daripada subhead. Demikian juga subhead harus lebih besar daripada teks normal, dan teks normal juga harus lebih besar daripada footnote dan caption. 16. Gunakan white-space sebagai elemen halaman White-space menekankan apa saja di sekeliling. Halaman bingkai dengan spasi putih untuk memfokuskan perhatian. Oleh sebab itu permainan kontras dapat digunakan untuk menambah ketertarikan pada halaman tanpa photography dan ilustrasi. Gambaran teks atau grafik dengan kotak Gunakan bentuk kotak atau bulat untuk mendefinisikan elemen-elemen, tetapi jangan terlalu banyak. 17. Fokuskan ide dengan gambar Gunakan fotografi, ilustrasi, grafik, dan gambar untuk mengomunikasikan ide yang kelihatan dan tambahkan bermacam bentuk visual sebagai penekanan dan fokus. 18. Teliti teks dan layout Selalu teliti pekerjaanmu. Yakinkan bahwa tidak ada sesuatu yang penting berada di luar. Teliti nama, alamat, dan nomor telepon. Teliti gambar secara konsisten dan akurat. Ulangi sekali lagi. Penyampaian Materi Setelah melalui langkah di atas, tahap selanjutnya adalah menentukan komposisi layout atau tata letak sebagai upaya menyampaikan isi materi desain. Dalam hal ini, selain memahami Direktorat Pembinaan SMK 2008 180 prinsipprinsip komunikasi, perlu memperhatikan bagaimana mata bekerja. Objek yang bagaimana yang paling mudah dilihat dan ditangkap mata. Agar mudah dipahami, beberapa prinsip dalam desain harus gunakan, antara lain fokus, keseimbangan, skala dan proporsi, kesatuan dan irama.

1. Fokus

Fokus adalah membuat mata mudah menangkap, dengan menggunakan metode ilusi optik atau permainan perspektif. Caranya, gunakanlah kreativitas bentuk dan warna. Jika desain hanya dari sedikit teks atau teks akan dibentuk menjadi gambar; teks dan gambar jangan diletakkan pada bawah halaman atau awal halaman sebagai ruang kosong. Dengan adanya ruang kosong antarbaris, hal itu akan memengaruhi gerak mata pada saat membaca. Ada beberapa komponen yang harus perhatikan untuk menciptakan titik fokus, yaitu elemen yang terpenting dominanO, elemen pendukung sub-dominanO dan pelengkap sub-ordinaO. Elemen dominan adalah objek yang dimunculkan secara berlebih dan paling menarik. Elemen sub-dominan adalah objek yang dimunculkan untuk mendukung penampilan objek dominan. Sedangkan obyek sub- ordinat adalah objek yang kurang tampak dan tidak menonjol. Untuk menampilkan kesan fokus, bisa juga gunakan kontras. Kontras adalah penekanan, di mana ada perbedaan drastis antara satu objek dengan objek lain. Misalnya warna hitam kontras dengan warna putih, tebal kontras dengan tipis, depan kontras dengan belakang, datang kontras dengan pergi, dan lain sebagainya.

2. Keseimbangan Keseimbangan

adalah menampilkan seluruh elemen desain secara menyeluruh sebagai satu komponen. Mata dapat menangkap keseluruhan halaman desain, mulai dan elemen dominan hingga elemen sub-ordinat. Ada beberapa macam model keseimbangan yang sering digunakan dalam desain, antara lain:  Simetris Simetris adalah komponen desain yang seolah-olah dicerminkan pada satu garis sumbu simetris khayal. dapat melihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain dengan model simetris akan lebih mudah dilihat daripada model yang lain. Kesan yang ditimbulkan desain model simetris adalah tradisional, formal dan membosankan.  Asimetris Asimetris adalah kebalikan simetris. Model keseimbangan asimetris relatif lebih rurnit dan perlu latihan dan penguasaan prinsip-prinsip desain untuk membuat desain ini. Kesan yang ditimbulkan oleh desain asimetris adalah informal, berani, modem dan dinamis.  Radial Direktorat Pembinaan SMK 2008 181 Radial adalah komponen desain dengan tampilan memancar dari tengah lingkaran. Sebenarnva radial mirip model simetr-is karena seolah-olah ada garis khayal yang menjadi titik pusat. Kesan yang ditimbulkan oleh desain radial mirip kesan desain simetris.

3. Skala dan Pro porsi Skala adalah perubahan ukuran

tanpa perbandingan ukuran panjang dan lebar. Berbeda dengan skala, proposi adalah perbandingan antara panjang dan lebar atau tinggi sehingga perbedaan dari perubahan proporsi sering terlihat menyimpang. Oleh karena itu dalam desain jangan mengubah proporsi foto manusia, karena akan mengubah tampilannya. Mungkin nenjadi lebih gemuk atau lebih kurus. Dengan mengatur komposisi skala dan proporsi maka desain menjadi berkesan lebih luas, sempit, jauh, sedang atau dekat.

4. Kesatuan Kesatuan adalah perpaduan antara

semua elemen grafis sehingga orang dapat memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapat desain dengan kesatuan, bisa memakai prinsip- prinsip berikut ini.  Kesinambungan  Prinsip kesinambungan adalah mengarahkan mata pada objek tertentu, dengan menggunakan perspektif, bentuk atau garis bantu. Dengan begitu seolah- olah mata di diajak untuk menuju objek lain.  Kedekatan  Kesatuan dapat diperoleh dengan menyusun satu objek dengan objek lain secara dekat sehingga membantu sebuah objek baru. Dengan membentuk objek baru tersebut, hilanglah kesan objek penyusunnya sehingga melebur menjadi satu objek.  Kesamaan dan konsistensi  Objek yang memiliki kesamaan warna atau bentuk dengan ukuran dan proporsi yang konsisten cenderung membentuk kesatuan.  Perataan  Dalam desain juga dikenal prinsip rata kanan, rata kiri dan center sebagaimana saat di mengetik pada Microsoft Word. Dengan menggunakan fasilitas bantu berupa guideline atau garis, pada setiap software desain, hasil kerja lebih rapi.  Melewati batas  Terkadang, bila situasi mendesak maka di perlu mendobrak aturan atau formalitas. Melewati batas tidak selamanya buruk, dan itupun berlaku dalam dunia desain. Agar lebih menarik, kadangkala buatlah desain yang berpotongan dengan garis batas, dengan prinsip melewati batas.

5. Ritme Ritme adalah variasi dari berbagai

komponen desain grafis yang diulang-ulang sehingga membentuk objek tertentu seolah-olah bergerak. Ada banyak jenis pengulangan yang dapat