Uji Homogenitas Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik

animasi 3D, sedangkan Vuforia sebagai Software Development Kit yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi augmented reality pada smartphone. LKS berbantuan augmented reality ini menggunakan 11 buah marker yang sudah dimasukkan ke dalam database Vuforia Target Manager. Siswa akan mendeteksi marker yang tersedia di LKS dengan menggunakan aplikasi “AR FLUIDA” yang sebelumnya telah diinstal di smartphone Android siswa, aplikasi tersebut secara otomatis akan membuka kamera. Setelah aplikasi mengenali dan menandai pola marker, kamera akan menampilkan animasi 3D atau video sesuai dengan database yang dimiliki. Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran terbukti mudah untuk dioperasikan. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil angket, 77,8 siswa setuju dengan pernyataan “aplikasi augmented reality ini mudah untuk dioperasikan”. Setelah masing-masing kelas diberikan perlakuan yang berbeda, hasil posttest menunjukan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 72,11 sedangkan kelas kontrol sebesar 67,11. Kemudian dilakukan uji hipotesis data posttest diperoleh nilai sig 2-tailed sebesar 0,019 dan nilai taraf signifikansi sebesar 0,05, jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh LKS berbantuan augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida statis. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Herawati Affandi yang berjudul ”Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel” uji hipotesis penelitian tersebut menunjukan nilai t hitung t tabel yaitu 2,21 2,00, sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa. 1 Peningkatan hasil belajar siswa juga dapat dilihat pada hasil uji N-Gain. Dari hasil uji N-Gain dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan pada kemampuan C2 memahami, yaitu sebesar 0,67. Sedangkan 1 Herawati Affandi, Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel. Jakarta: Skripsi S1 Pendidikan Fisika UIN Jakarta 2014 kelas kontrol hanya mengalami peningkatan sebesar 0,45. Hal ini diperkuat dengan hasil angket siswa, 77,22 siswa menolak pernyataan “materi fluida statis sulit dipahami jika disajikan dengan aplikasi augmented reality”. Selain itu juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana yang menyatakan bahwa sebesar 80 siswa menyatakan media pembelajaran AR membantu dalam memahami materi pembelajaran. 2 Kemampuan C3 menerapkan mengalami peningkatan yang lebih tinggi pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Kelas eksperimen mengalami peningkatan sebesar 0,57 sedangkan kelas kontrol mengalami peningkatan sebesar 0,48. Hal ini juga diperkuat dengan hasil angket siswa, 82,78 siswa menolak “penerapan konsep fluida statis yang ditampilkan dengan aplikasi augmented reality tidak menarik”. Kemampuan C4 menganalisis mengalami peningkatan yang lebih tinggi pada kelas kontrol dibandingkan kelas eksperimen. Pada kelas kontrol kemampuan C4 mengalami peningkatan sebesar 0,5 sedangkan pada kelas eksperimen kemampuan C4 mengalami peningkatan sebesar 0,43. Hal ini terjadi karena kelas kontrol mendapatkan hasil pretest pada jenjang C4 lebih kecil dari kelas eksperimen, sehingga peningkatan kelas kontrol pada jenjang kognitif C4 lebih tinggi dibandingkan kelas eksperimen. Peningkatan-peningkatan pada kelas eksperimen tersebut juga dapat disebabkan karena selama proses pembelajaran siswa merasa termotivasi untuk belajar, sehingga hasil belajar siswa meningkat. Hal ini dibuktikan dengan hasil angket siswa, sebanyak 82,8 siswa menyetujui pernyataan “penggunaan aplikasi augmented reality dapat menarik perhatian sehingga menumbuhkan motivasi belajar”. Selain itu sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh TM Zaini yang menyatakan bahwa 80 responden menjawab bahan ajar berbasis augmented reality memotivasi pengguna untuk lebih mempelajarinya. 3 2 Mukhlis Yuzti Perdana, Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia pada Smartphone Android, Jurnal Teknik Informatika, Vol 1, 2012, hal 1-11. 3 TM Zaini, Ossy D, Boby Bahri, Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran, Jurnal Informatika, Vol 13, 2013, hal 169-179.