Vuforia Image Target Marker

merancang aplikasi untuk Android dan aplikasi mereka bisa dijalankan dibeberapa perangkat elektronik yang juga menggunakan Android. Dalam dunia smartphone, aplikasi menjadi bagian penting dalam menentukan sukses tidaknya penjualan aplikasi tersebut. Perusahan pengembang perangkat elektronik melihat Android sebagai harapan terbesar dalam menyaingi Iphone yang juga sudah memiliki basis aplikasi yang banyak. 16

g. Penggunaan Augmented Reality

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality diantaranya: 17 1 Kedokteran, teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. 2 Hiburan, augmented reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk di smartphone, majalah, dll. 3 Latihan militer, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 4 Engineering, augmented reality dapat digunakan untuk latihan engineer. Misalnya ahli mesin menggunakan augmented reality untuk memperbaiki mobil yang rusak. 5 Robotik dan telerobotik, dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. 6 Consumer design, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. 16 Ibid., 17 Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, Bandar Lampung: ARTeam, 2011, hal 10-11

h. Lembar Kerja Siswa Berbantuan Augmented Reality

Lembar kerja siswa ini merupakan perkembangan dari hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Secara garis besar, prosesnya ialah dengan pembacaan sebuah marker yang ada dalam LKS dan akan dideteksi oleh kamera android siswa, kamera akan mendeteksi marker lalu menampilkan objekanimasi 3D apabila marker tersebut dikenali dan sesuai dengan database yang sudah dibuat sebelumnya. Sehingga pada akhirnya objek nyata akan menyatu dengan obyek maya dalam tampilan akhir aplikasi. Tahap pembuatan LKS berbantuan augmented reality yaitu sebagai berikut: 1 Pembuatan video serta model tiga dimensi dengan menggunakan software Blender. 2 Pembuatan marker, kemudian mengunggah marker tersebut ke Vuforia developer untuk melihat rating marker yang akan digunakan. 3 Apabila marker tersebut memiliki rating yang baik, marker tersebut dapat di masukkan kedalam lembar kerja siswa. 4 Tahap akhir menggabungkan animasi 3D, video, dan marker yang telah dibuat dengan Unity 3D agar bisa ditampilkan di smartphone siswa.

3. Hakikat Hasil Belajar

Dalam KBBI secara etimologis belajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Sedangkan menurut Moh. Uzer Usman, “Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dan individu dengan lingkungan”. 18 Winkel menyatakan bahwa “Belajar adalah suatu aktivitas mentalpsikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”. 19 Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, 18 Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung: PT Remaja Rosdakarya 2013, hal 5 19 W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Yogyakarta: Media Abadi, 2009, hal 59