Hasil Analisis Data Angket

Dari hasil validasi ahli media, didapatkan aspek desain visual pada animasi 3D dan video dengan skor rata-rata 4 pada semua indikator. Hal ini membuktikan bahwa desain visual animasi 3D dan video pada LKS CTL berbantuan augmented reality ini berada pada kategori baik. Hasil angket siswa juga membuktikan bahwa 81,7 siswa menolak pernyataan “tampilan animasi 3D dan video pada augmented reality tidak menarik”. Berdasarkan paparan diatas maka LKS berbantuan augmented reality dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar, namun masih terdapat beberapa kekurangan. Kekurangan tersebut diantaranya cakupan materi fluida statis masih kurang, selain itu soal-soal analisis pada LKS berbantuan augmented reality perlu dilengkapi dengan animasi agar dapat membantu siswa memecahkan persoalan yang mengandung kemampuan C4 sehingga peningkatan pada jenjang kognitif C4 lebih baik. Selain itu, karena aplikasi ini membutuhkan smartphone Android maka siswa dengan mudah membuka aplikasi lain yang tidak berkaitan dengan proses pembelajaran. 60

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan: 1. Terdapat pengaruh lembar kerja siswa LKS berbantuan augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida statis. Hal ini didasarkan pada hasil uji hipotesis menggunakan uji t terhadap data posttest. Nilai sig. 2- tailed sebesar 0,019 lebih kecil dibandingkan taraf signifikansi α 0,05. Selain itu nilai rata-rata hasil belajar siswa di kelas eksperimen sebesar 71,11 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 67,11. 2. Berdasarkan uji N-Gain, peningkatan hasil belajar siswa di kelas eksperimen lebih unggul dibandingkan kelas kontrol pada kemampuan C2 memahami dan C3 menerapkan. Sedangkan kelas kontrol unggul pada kemampuan C4 menganalisis. 3. Berdasarkan hasil angket mengenai respon siswa terhadap lembar kerja siswa LKS berbantuan augmented reality menunjukkan kategori baik.

B. Saran

Berdasarkan kelemahan yang telah dipaparkan dalam poin pembahasan, saran yang dapat diajukan peneliti sebagai tindak lanjut dari hasil penelitiannya adalah sebagai berikut: 1. Marker harus dibuat lebih baik lagi, agar smartphone siswa dapat dengan cepat membaca serta menampilkan animasi atau video. 2. Augmented reality yang digunakan dapat diperbaharui dengan meningkatkan tingkat interaktivitas. 3. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan menggunakan lembar kerja siswa berbantuan augmented reality pada konsep dan tempat yang berbeda. 61 DAFTAR PUSTAKA Affandi, Herawati. “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Dinamika Partikel”. Skripsi. UIN Jakarta. 2013. Anderson, Lorin W Krathwohl, D.R. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assesing: a Revision of Bloom’s taxonomony of educational objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc. 2001. Andriyadi, Anggi. Augmented Reality With ARToolkit. Bandar Lampung: ARTeam. 2011. Arifin, Zainal. Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 2013. Arikunto, Suharsimi. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. 2012. Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2002. Astra, I Made. Fisika Untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: Piranti. 2007. Carmigniani, Julie Furht, Borko. Handbook of Augmented Reality. Florida: Springer-Verlag New York. 2011. Figueiredo, Mauro. Gomes, Jose. Lopes, J. Augmented Reality tools for teaching and learning, International Journal on Advances in Education Research, Vol. 1. No. 1. 2014. Giancoli, Douglas C. Fisika Jilid 1. Jakarta: Erlangga. 2001. Herlanti, Yanti. Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Science Education Research. Jakarta: UIN Syarif Hidayatulah Jakarta. 2006. Holh, Wolfgang. Interactive Ambient with Open-Source-Software. Vienna: SpringerWienNewYork. 2009. Johnson, Elainen B. Ph.D. Contextual Teaching and Learning, Menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar Lebih Mengasyikan dan Bermakna. Bandung: Kaifa Learning. 2010. Kanginan, Marthen. FISIKA 1 untuk SMAMA Kelas X, Kurikulum 2013. Jakarta: Erlangga. 2013. Komalasari, Kokom. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama. 2013. 62 Lee, Wei Meng. Beginning Android for Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing. 2012. Majid, Abdul. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: Rosdakarya. 2007. Pengertian Augmented Reality AR. http:www.it- jurnal.com201405Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html Perdana, Mukhlis Yuzti. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia pada Smartphone Android. Jurnal Teknik Informatika, Vol 1, 2012. Pranata, Baskara Arya. Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. 2016. Prastowo, Andri. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. 2013. Qualcomm Network Develop. Vuforia Augmented Reality SDK. https:developer.qualcomm.comsoftwarevuforia-augmented-reality-sdk Safaat, Nazruddin. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Smartphone Android, Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Vol. 12 No. 1. 2014. Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Grup. 2008. Septiana, Riska. “Pengembangan Media Belajar Buku Saku Fisika dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android pada Materi Fluida Statis untuk Siswa kelas X SMA IPA”. Skripsi. Universitas Negeri Malang. 2014. Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya. 2006. Sudjana. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. 2005. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta. 2014. Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana. 2010. Trianto. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2010. Trianto. Model-Model Pembelajaran Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2007. Usman, Moh. Uzer. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 2013. 63 Winkel, W. S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi. 2009. Yusniawati, Ika. “Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Tata Surya dengan Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 Dimensi pada Siswa Kelas VI SD Negeri 2 Karanganyar”. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2011. Zainy, TM. Dkk. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran, Jurnal Informatika, Vol. 13 No. 1. 2013.