diterima. Artinya terdapat pengaruh LKS berbantuan augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida statis.
6. Hasil Analisis Data Angket
Hasil data angket yang telah diperoleh selanjutnya dihitung secara kuantitatif, menghasilkan data berupa persentase dan dikonversi menjadi data
kualitatif. Hasil perhitungan data angket dapat dilihat pada Tabel 4.8 berikut ini:
Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Angket Respon Siswa
Indikator Angket Persentase
Kategori
Penggunaan aplikasi augmented reality di smartphone siswa
77,78 Baik
Tampilan animasi dan video pada augmented reality
82,22 Baik Sekali
Penerapan aplikasi augmented reality 78,54
Baik
Rata-Rata 79,5
Berdasarkan Tabel 4.8 menunjukan persentase respon terhadap penggunaan LKS berbantuan augmented reality pada konsep fluida statis. Secara keseluruhan
berada pada kategori baik dengan persentase rata-rata 79,5. B.
Pembahasan
Berdasarkan tes tertulis di awal pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, terlihat bahwa kelas kontrol mendapatkan nilai lebih tinggi
dibandingkan kelas eksperimen. Hal ini dibuktikan pada Tabel 4.2 di atas, yang menunjukan kelas eksperimen mendapatkan rata-rata 36, sedangkan kelas kontrol
mendapatkan rata-rata 40,78. Dari data tersebut, maka kedua kelas diberikan perlakuan yang berbeda. Pada kelas eksperimen dilakukan pembelajaran dengan
menggunakan LKS berbantuan augmented reality. Sedangkan kelas kontrol dilakukan pembelajaran dengan menggunakan LKS konvensional.
LKS berbantuan augmented reality ini merupakan hal yang baru bagi siswa, terbukti dengan hasil angket 78,8 siswa menyutujui pernyataan “aplikasi
augmented reality belum familiar sebagai media pembelajaran untuk siswa”. LKS berbantuan augmented reality ini dibuat dengan software Unity dengan 2 program
pendukung yaitu Blender dan Vuforia. Blender merupakan program pembuat
animasi 3D, sedangkan Vuforia sebagai Software Development Kit yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi
augmented reality pada smartphone. LKS berbantuan augmented reality ini menggunakan 11 buah marker yang
sudah dimasukkan ke dalam database Vuforia Target Manager. Siswa akan mendeteksi marker yang tersedia di LKS dengan menggunakan aplikasi “AR
FLUIDA” yang sebelumnya telah diinstal di smartphone Android siswa, aplikasi tersebut secara otomatis akan membuka kamera. Setelah aplikasi mengenali dan
menandai pola marker, kamera akan menampilkan animasi 3D atau video sesuai dengan database yang dimiliki. Penggunaan augmented reality dalam
pembelajaran terbukti mudah untuk dioperasikan. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil angket, 77,8 siswa setuju dengan pernyataan “aplikasi augmented reality
ini mudah untuk dioperasikan”. Setelah masing-masing kelas diberikan perlakuan yang berbeda, hasil
posttest menunjukan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 72,11
sedangkan kelas kontrol sebesar 67,11. Kemudian dilakukan uji hipotesis data posttest diperoleh nilai sig 2-tailed sebesar 0,019 dan nilai taraf signifikansi
sebesar 0,05, jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh LKS berbantuan augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida statis. Hal ini
sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Herawati Affandi yang berjudul ”Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel” uji hipotesis penelitian tersebut menunjukan nilai t
hitung
t
tabel
yaitu 2,21 2,00, sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap hasil belajar siswa.
1
Peningkatan hasil belajar siswa juga dapat dilihat pada hasil uji N-Gain. Dari hasil uji N-Gain dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mengalami
peningkatan pada kemampuan C2 memahami, yaitu sebesar 0,67. Sedangkan
1
Herawati Affandi, Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel. Jakarta: Skripsi S1 Pendidikan
Fisika UIN Jakarta 2014