Software Unity Augmented Reality

h. Lembar Kerja Siswa Berbantuan Augmented Reality

Lembar kerja siswa ini merupakan perkembangan dari hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Secara garis besar, prosesnya ialah dengan pembacaan sebuah marker yang ada dalam LKS dan akan dideteksi oleh kamera android siswa, kamera akan mendeteksi marker lalu menampilkan objekanimasi 3D apabila marker tersebut dikenali dan sesuai dengan database yang sudah dibuat sebelumnya. Sehingga pada akhirnya objek nyata akan menyatu dengan obyek maya dalam tampilan akhir aplikasi. Tahap pembuatan LKS berbantuan augmented reality yaitu sebagai berikut: 1 Pembuatan video serta model tiga dimensi dengan menggunakan software Blender. 2 Pembuatan marker, kemudian mengunggah marker tersebut ke Vuforia developer untuk melihat rating marker yang akan digunakan. 3 Apabila marker tersebut memiliki rating yang baik, marker tersebut dapat di masukkan kedalam lembar kerja siswa. 4 Tahap akhir menggabungkan animasi 3D, video, dan marker yang telah dibuat dengan Unity 3D agar bisa ditampilkan di smartphone siswa.

3. Hakikat Hasil Belajar

Dalam KBBI secara etimologis belajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Sedangkan menurut Moh. Uzer Usman, “Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dan individu dengan lingkungan”. 18 Winkel menyatakan bahwa “Belajar adalah suatu aktivitas mentalpsikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”. 19 Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, 18 Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung: PT Remaja Rosdakarya 2013, hal 5 19 W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Yogyakarta: Media Abadi, 2009, hal 59 afektif dan psikomotoris. 20 Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu: ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. 21

a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif meliputi kemampuan pengembangan keterampilan intelektual knowledge dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut: 22 1 Mengingat C 1 , mengingat dapat diartiakan merupakan kategori proses kognitif yang bertujuan menumbuhkan kemampuan untuk meretensi materi pelajaran yang sama seperti materi yang diajarkan. 2 Memahami C 2 , yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, membandingkan, dan menjelaskan. 3 Menerapkan C 3 , melibatkan penggunaan prosedur-prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni mengeksekusi dan mengimplementasikan. 4 Menganalisis C 4 , menganalisis dapat diartikan proses memecah-mecah materi menjadi bagian-bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antarbagian dan antara setiap bagian dan struktur keseluruhan. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan dan mengatribusikan. 20 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosda Karya, 2006, Cet. Ke-16, hal 3 21 Ibid., hal 22 22 Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assesing: a Revision of Bloom’s taxonomony of educational objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc, 2001, hal 66-84