Permaianan anak Teori yang Mendukung

Aturan permainan “engklek” yaitu: Tahap I, misalkan giliran main jatuh pada A. A melempar gacuk ke petak 1. Kemudian A melakukan “engklek” dari mentasan menuju petak 5 melalui petak 1,2,3 dan 4. Sampai di petak 5 melakukan obrog dan berbalik badan. Kemudian A “engklek” lagi melalui petak 4,3,2 dan 1 dan jongkok mengambil gacuk terus ke mentasan. Tahap II, A “engklek” menuju petak 5 dan pada waktu kembali menuju pentasan gacuk diletakkan berganti-ganti di atas telapak tangan dan punggung tangan. Tahap III, A ingkling dari pentasan menuju ke petak 5, tetapi saat kembali ke pentasan gacuk diletakkan di lengan kiri. Tahap IV, tahap ini sama dengan tahap III tetapi gacuk diletakkan di lengan kanan. Tahap V, A “engklek” dari mentasan menuju ke petak 5, kembalinya gacuk diletakkan di pundak kiri. Tahap VI, tahap ini sama dengan tahap V tetapi gacuk diletakkan pundak kanan. Tahap VII, tahap ini dinamakan tahap golek omah. Pemain melakukan “engklek” dari pentasan ke petak 5 dan kembali lagi ke pentasan, gacuk diletakkan pada punggung tangan kanan sambil digoyang ke kiri ke kanan. Sekembalinya di pentasan, posisi badan tetap membelakangi petak- petak arena permainan. Dalam posisi tersebut si pemain melempar gacuk melalui atas kepala kea rah petak-petakan permainan. Bila gacuk jatuh di dalam salahs atu petak, maka pemain mendapat omah satu. Apabila gacuk kena garis, pemain menginjak garis, pemain terjatuh sewaktu “engklek”. Peneliti memodifikasi permainan “engklek” setelah mengetahui langkah- langkah permainan yang asli. Modifikasi langkah-langkah permainan “engklek” meliputi : 1 Pemain berjumlah 5; 2 Pemain akan mendapat giliran maju pertama apabila menang undian; 3 Setiap pemain akan melemparkan gacuk pada setiap kotak yang di lewati; 4 Jika siswa berhenti dan pada kotak terdapat gambar bangun ruang maka siswa harus mengidentifikasi bangun ruang tersebut. Setiap permain akan melemparkan gacuk, dan melompat dengan satu kaki; 5 Apabila pemain tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam kotak,maka pemain memberikan giliran main kepada teman lain satu kelompoknya; 6 Siswa lain yang maju akan melengkapi jawaban teman sebelumnya yang belum lengkap atau belum terjawab; 7 Masing-masing kelompok berusaha menjawab soal-soal sebanyak mungkin. Poin tertinggi terletak pada jawaban masing-masing soal. 2.1.11.2.Permainan “mencari pasangan” Deskripsi dari permainan “mencari pasangan” yaitu anak diajak untuk “mencari pasangan” benda-benda yang ada dalam kotak dengan pasangannya. Prosedur dari permainan “mencari pasangan” yaitu sediakan sepasang kaos kaki, sepasang jepit jemuran, sepasang sarung tangan, sepasang sendok makan, sepasang garpu dan garpu kue, serta sepasar cangkir plastik. Masukan semua benda ke dalam kotak yang besar dan mintalah anak “mencari pasangan” masing- masing benda sesuai pasangannya Triharso: 2013. Peneliti memodifikasi prosedur permainan. Prosedur permainan meliputi peneliti menyiapkan gambar dan tulisan. Gambar dan tulisan ditaruh dalam kotak amplop. Siswa diberi papan tugas. Siswa diminta untuk “mencari pasangan” antara gambar dan tulisan yang kemudian ditempel pada papan tugas. Setelah selesai menempel dan memasangkan dengan benar, siswa diminta untuk mempresentasikan hasil pekerjaannya. Peneliti menggunakan permainan “mencari pasangan” untuk menjelaskan materi membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib pada muatan PPKn. 2.1.11.3.Permainan “pasaran” Permainan “pasaran” adalah permainan yang melatih keterampilan dalam berhitung serta masalah jual beli, kelak akan berguna setelah menjadi orang dewasa Sujarno, Balba, LarasatiIsyanti. Permainan ini dapat dilakukan kapan saja. Permainan “pasaran” tidak membutuhkan temapt yang luas. Sujarno, Balba, LarasatiIsyanti mengatakan bahwa permainan “pasaran” mempunyai aturan. Aturan permainan “pasaran” adalah setelah para penjual selesai mengumpulkan barang dagangan, mereka lalu menggelar dagangannya satu persatu, dengan cara meniru apa yang dilihatnya di pasar pada saat ikut ibunya pergi belanja. Ketika dagangan sudah siap, penjual lalu menawarkannya kepada para pembeli. Mendengar pasar sudah ramai oleh pedagang, para pembelipun bersiap untuk pergi ke pasar. Pembeli segera memilih barang yang dibutuhkan kemudian menawar barang yang ingin dibeli. Jika sudah ada kesepakatan, barang di beli. Setelah merasa cukup, pembeli pulang ke rumah. Peneliti melakukan modifikasi permainan “pasaran” yang aturannya menjadi berbeda yaitu ada penjual dan pembeli berada di pasar. Pembeli diberi uang-uangan dari daun. Penjual menawarkan berbagai macam sayuran, beras, minuman serta makanan ringan. Pembeli sudah diberi pesan oleh ibu untuk membeli bahan-bahan untuk memasak. Ibu meminta pembeli untuk berbelanja bahan-bahan makanan yang mencakup empat sehat lima sempurna. Pembeli memilih bahan-bahan yang meliputi empat sehat lima sempurna. Pembeli dihadapkan pada macam-macam sayuran dan juga makanan. Siswa dituntut untuk memilih bahan-bahan yang tepat untuk menyusun makanan empat sehat lima sempurna. “pasaran” dimodifikasi untuk menjelaskan makanan empat sehat lima sempurna dalam muatan bahasa Indonesia.

2.2. Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti akan memaparkan penelitian yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian tersebut meliputi : Pertama, Penelitian yang dilakukan oleh Iswinarti 2010 yang berjudul “Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional engklek Pada Anak Usia Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam Permainan Tradisional engklek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam permainan tradisional engklek meliputi: 1 Nilai sebagai alat deteksi untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah. 2 Nilai untuk perkembangan fisik yang baik. 3 Nilai untuk kesehatan mental yang baik, 4 Nilai problem solving, 5 Nilai sosial. Nilai sosial dalam permainan engklek diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan bahwa terjadi proses sosial dalam kegiatan bermain anak. Permainan engklek sendiri merupakan permainan yang berbentuk games yaitu permainan yang mempunyai aturan. Hubungan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan permainan engklek dalam memberikan pendidikan pada anak usia sekolah dasar. Penelitian ini relevan karena menunjukkan bahwa permainan engklek mempunyai nilai-nilai terapiutik. Permainan “engklek” dapat digunakan dalam memberikan materi pembelajaran. Penelitian ini belum mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berbasis permainan “engklek”. Kedua , Penelitian Ni Luh Putu Pebri Artayani, Gede Raga, Didith Pramunditya Ambara 2014 yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Media Kartu Berpasangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dengan penerapan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan pada anak kelompok B di TK Widia Kumara Padangbulia. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas PTK yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 15 orang anak TK Widia Kumara Padang bulia pada kelompok B semester II tahun pelajaran 20132014. Hasil dari penelitian ini yaitu terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan kelompok B TK Widia Kumara Padang bulia setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan sebesar 26,68. Ini terlihat peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif pada siklus I sebesar 58,75 yang berada pada kategori sedang menjadi sebesar 85,43 pada siklus II yang berada pada kategori tinggi. Penelitian ini relevan karena membahas mengenai media kartu berpasangan yang diterapkan untuk meningkatkan kognitif anak. Penelitian pengembangan yang dilakukan peneliti juga membahas mengenai permainan “mencari pasangan” yang medianya adalah kartu dan gambar. Penelitian ini belum menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran hanya sebatas melakukan pembelajaran kooperatif menggunakan media kartu berpasangan. Ketiga , Penelitian Desak Putu Anom Janawati, I Nyoman Sudiana, Nyoman Dantes 2013 yang berjudul “Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkattan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 2 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3 secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional. Pembelajaran kartu kata dalam permainan domino juga memberi kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan bakatnya, hal ini terjadi karena siswa bebas mengembangkan potensi akademiknya. Selain itu, permainan ini juga