Permaianan anak Teori yang Mendukung
Aturan permainan “engklek” yaitu: Tahap I, misalkan giliran main jatuh pada A. A melempar gacuk ke petak 1. Kemudian A melakukan “engklek” dari
mentasan menuju petak 5 melalui petak 1,2,3 dan 4. Sampai di petak 5 melakukan obrog dan berbalik badan. Kemudian A “engklek” lagi melalui petak 4,3,2 dan 1
dan jongkok mengambil gacuk terus ke mentasan. Tahap II, A “engklek” menuju petak 5 dan pada waktu kembali menuju pentasan gacuk diletakkan berganti-ganti
di atas telapak tangan dan punggung tangan. Tahap III, A ingkling dari pentasan menuju ke petak 5, tetapi saat kembali ke pentasan gacuk diletakkan di lengan
kiri. Tahap IV, tahap ini sama dengan tahap III tetapi gacuk diletakkan di lengan kanan. Tahap V, A “engklek” dari mentasan menuju ke petak 5, kembalinya gacuk
diletakkan di pundak kiri. Tahap VI, tahap ini sama dengan tahap V tetapi gacuk diletakkan pundak kanan. Tahap VII, tahap ini dinamakan tahap golek omah.
Pemain melakukan “engklek” dari pentasan ke petak 5 dan kembali lagi ke pentasan, gacuk diletakkan pada punggung tangan kanan sambil digoyang ke kiri
ke kanan. Sekembalinya di pentasan, posisi badan tetap membelakangi petak- petak arena permainan. Dalam posisi tersebut si pemain melempar gacuk melalui
atas kepala kea rah petak-petakan permainan. Bila gacuk jatuh di dalam salahs atu petak, maka pemain mendapat omah satu. Apabila gacuk kena garis, pemain
menginjak garis, pemain terjatuh sewaktu “engklek”. Peneliti memodifikasi permainan “engklek” setelah mengetahui langkah-
langkah permainan yang asli. Modifikasi langkah-langkah permainan “engklek” meliputi : 1 Pemain berjumlah 5; 2 Pemain akan mendapat giliran maju
pertama apabila menang undian; 3 Setiap pemain akan melemparkan gacuk pada
setiap kotak yang di lewati; 4 Jika siswa berhenti dan pada kotak terdapat gambar bangun ruang maka siswa harus mengidentifikasi bangun ruang tersebut.
Setiap permain akan melemparkan gacuk, dan melompat dengan satu kaki; 5 Apabila pemain tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam kotak,maka pemain
memberikan giliran main kepada teman lain satu kelompoknya; 6 Siswa lain yang maju akan melengkapi jawaban teman sebelumnya yang belum lengkap atau
belum terjawab; 7 Masing-masing kelompok berusaha menjawab soal-soal sebanyak mungkin. Poin tertinggi terletak pada jawaban masing-masing soal.
2.1.11.2.Permainan “mencari pasangan”
Deskripsi dari permainan “mencari pasangan” yaitu anak diajak untuk “mencari pasangan” benda-benda yang ada dalam kotak dengan pasangannya.
Prosedur dari permainan “mencari pasangan” yaitu sediakan sepasang kaos kaki, sepasang jepit jemuran, sepasang sarung tangan, sepasang sendok makan,
sepasang garpu dan garpu kue, serta sepasar cangkir plastik. Masukan semua benda ke dalam kotak yang besar dan mintalah anak “mencari pasangan” masing-
masing benda sesuai pasangannya Triharso: 2013. Peneliti memodifikasi prosedur permainan. Prosedur permainan meliputi
peneliti menyiapkan gambar dan tulisan. Gambar dan tulisan ditaruh dalam kotak amplop. Siswa diberi papan tugas. Siswa diminta untuk “mencari pasangan”
antara gambar dan tulisan yang kemudian ditempel pada papan tugas. Setelah selesai menempel dan memasangkan dengan benar, siswa diminta untuk
mempresentasikan hasil pekerjaannya. Peneliti menggunakan permainan “mencari
pasangan” untuk menjelaskan materi membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib pada muatan PPKn.
2.1.11.3.Permainan “pasaran”
Permainan “pasaran” adalah permainan yang melatih keterampilan dalam berhitung serta masalah jual beli, kelak akan berguna setelah menjadi orang
dewasa Sujarno, Balba, LarasatiIsyanti. Permainan ini dapat dilakukan kapan saja. Permainan “pasaran” tidak membutuhkan temapt yang luas. Sujarno, Balba,
LarasatiIsyanti mengatakan bahwa permainan “pasaran” mempunyai aturan. Aturan permainan “pasaran” adalah setelah para penjual selesai mengumpulkan
barang dagangan, mereka lalu menggelar dagangannya satu persatu, dengan cara meniru apa yang dilihatnya di pasar pada saat ikut ibunya pergi belanja. Ketika
dagangan sudah siap, penjual lalu menawarkannya kepada para pembeli. Mendengar pasar sudah ramai oleh pedagang, para pembelipun bersiap untuk
pergi ke pasar. Pembeli segera memilih barang yang dibutuhkan kemudian menawar barang yang ingin dibeli. Jika sudah ada kesepakatan, barang di beli.
Setelah merasa cukup, pembeli pulang ke rumah. Peneliti melakukan modifikasi permainan “pasaran” yang aturannya
menjadi berbeda yaitu ada penjual dan pembeli berada di pasar. Pembeli diberi uang-uangan dari daun. Penjual menawarkan berbagai macam sayuran, beras,
minuman serta makanan ringan. Pembeli sudah diberi pesan oleh ibu untuk membeli bahan-bahan untuk memasak. Ibu meminta pembeli untuk berbelanja
bahan-bahan makanan yang mencakup empat sehat lima sempurna. Pembeli memilih bahan-bahan yang meliputi empat sehat lima sempurna. Pembeli
dihadapkan pada macam-macam sayuran dan juga makanan. Siswa dituntut untuk memilih bahan-bahan yang tepat untuk menyusun makanan empat sehat lima
sempurna. “pasaran” dimodifikasi untuk menjelaskan makanan empat sehat lima sempurna dalam muatan bahasa Indonesia.