Hasil Penelitian yang Relevan

menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran hanya sebatas melakukan pembelajaran kooperatif menggunakan media kartu berpasangan. Ketiga , Penelitian Desak Putu Anom Janawati, I Nyoman Sudiana, Nyoman Dantes 2013 yang berjudul “Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkattan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 2 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3 secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional. Pembelajaran kartu kata dalam permainan domino juga memberi kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan bakatnya, hal ini terjadi karena siswa bebas mengembangkan potensi akademiknya. Selain itu, permainan ini juga membuat siswa termotivasi untuk belajar dan siswa lebih aktif. Pembelajaran yang divariasikan dengan permainan kartu kata dalam bentuk domino sangat disenangi siswa. Melalui kartu kata yang dimainkan siswa akan berlatih untuk membaca atau membunyikan kata tanpa mengeja. Kosa kata siswa semakin bertambah dan siswa belajar untuk memaknai kalimat sehingga berguna dalam memperlancar komunikasi sehari-hari. terdapat perbedaan kemampuan membaca permulaan antara kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Penelitian ini relevan karena membahas mengenai implementasi kartu kata dalam pembelajaran. Peneliti juga melakukan penelitian yang membahas mengenai permainan “mencari pasangan” menggunakan kartu dan gambar dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini belum mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran harian dan sebatas meneliti mengenai implementasi kartu kata dalam kegiatan pembelajaran. Keempat, Penelitian yang dilakukan oleh Novi Yannidah, Lambang Kurniawan, Aunilla 2013 berjudul “Pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan aptitude treatment interaction pada efektivitas pembelajaran matematika”. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis bagaimana kevalidan dan kepraktisan perangkat pembelajaran.Yannindah, dalam penelitiannya menyatakan bahwa penelitiannya merupakan deskriptif kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kevalidan dan kepraktisan perangkat pembelajaran aktivitas siswa, keterlaksanaan sintaks pembelajaran, respon dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran Matematika yang dikembangkan dengan pendekatan Aptitude Treatment Interaction . Hasil dari penelitian ini adalah Perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan ATI pada sub pokok bahasan luas permukaan tabung dan kerucut dinilai praktis oleh para ahli validator, validator 1 memberikan nilai A, yang berarti bahwa perangkat pembelajaran yang terdiri dari RPP dan LKK yang dikembangkan dapat digunakan tanpa revisi. Validator 2 memberikan nilai B, yang berarti bahwa perangkat pembelajaran yang terdiri dari RPP dan LKK yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Penelitian ini relevan karena membahas mengenai pengembangan perangkat pembelajaran untuk menyampaikan materi yang harus divalidasi oleh ahlipakar sebelum di ujicobakan. Penelitian yang dilakukan peneliti juga mengembangkan perangkat pembelajaran yang berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian. Kelima , penelitian Hyungsung Park 2012 yang berjudul “Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game”. Hyungsung Park, dalam penelitiannya mengatakan bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak yang terlihat dari tingkatan aktifitas pendidikan berbasis permainan pada motivasi belajar. Hasil dari penelitian ini yaitu terlihat adanya perbedaan motivasi yang berarti antara siswa menggunakan permainan pada tingkat atas dengan siswa pada tingkat bawah dari aktifitas pendidikan berbasis permainan. Penelitian ini relevan karena membahas mengenai pendidikan yang berbasis permainan. Penelitian ini belum menyusun perangkat pembelajaran dan hanya sebatas menggunakan permaian untuk mengidentifikasi tingkatan aktifitas pendidikan berbasis permainan pada motivasi belajar. Penelitian relevan yang dilakukan oleh kelima sumber di atas relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Variabel penelitiannya hampir sama yaitu pengembangan perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan peneliti terfokus pada penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema “Kegiatan Siang Hari”. Pemetaan penelitian dapat dilihat pada bagan 2.1. Bagan 2.1 Literature Map Iswinarti 2010 Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional “engklek” Pada Anak Usia Sekolah Dasar Ni Luh Putu Pebri Artayani 2014 Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Media Kartu Berpasangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Desak Putu Anom Janawati 2013 Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkattan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan siswa. Yang perlu diteliti: Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH berbasis permainan anak kelas 1 sd pada subtema Kegiatan Siang Hari Yannidah, dkk 2013 Pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan aptitude triatment interaction pada efektivitas pembelajaran matematika Hyungsung Park 2012 Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game Bagan 2.1 menjelaskan tentang penelitian di antara penelitian-penelitian yang relevan. Kelima penelitian yang relevan saling berhubungan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian yang relevan di atas akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan penelitian pengembangan yang berjudul “Penyususnan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema “Kegiatan Siang Hari”.”

2.3. Kerangka Berpikir

Kurikulum 2013 merupakan kurikulum pengganti KTSP yang mulai diterapkan pada tahun ajaran 20142015. Kurikulum 2013 bertujuan unuk meningkatkan pengetahuan siswa karena kurikulum ini bersifat mengaktifkan siswa. Siswa belajar secara mandiri untuk mendapatkan pengetahuan. Kurikulum 2013 merupakan suatu kurikulum yang dikembangkan dalam suatu kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan dan menselaraskan kemampuan yang berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan Fadlillah: 2014. Kurikulum 2013 mengurangi beban guru karena guru hanya bersifat sebagai pendamping. Guru hanya dituntut untuk lebih kreatif dalam memberikan layanan dan pembelajaran karena siswa menyukai proses belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan. Guru harus kreatif dalam mendesain model pembelajaran agar dapat membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Dengan begitu, siswa dapat memahami materi dan dapat mencapai pembelajaran yang bermakna. Susanto: 2013. Guru yang kreatif akan menghasilkan siswa aktif. Guru harus membuat siswa senang bersekolah .Guru harus membuat siswa lebih aktif. Guru tidak hanya mencatat dan menerangkan, tetapi harus membuat sekolah nyaman, kata Sumarna Kompas, Kamis, 6 Maret 2014. Fakta yang ditemukan peneliti dalam mengikuti Program Pengalaman Lingkungan memperlihatkan bahwa guru belum begitu memahami kurikulum 2013. Guru sudah membuat perangkat pembelajaran berupa RPPH namun belum mengembangkannya dengan maksimal. Guru juga belum menemukan sebuah metode yang menarik untuk dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan belajar terlihat monoton serta siswa kurang berperan aktif. Kurikulum 2013 sendiri bertujuan untuk mengaktifkan siswa dengan berbagai kegiatan pembelajaran yang menarik. Guru memerlukan bantuan untuk menemukan metode yang cocok untuk pembelajaran. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian dapat dibuat apabila guru mempunyai silabus. Silabus dijadikan pedoman dalam membuat rencana pelaksanaan pembelajaran harian karena silabus memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar yang sesuai dengan jenjang pendidikan. Guru menggunakan silabus yang diberikan oleh pemerintah. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran harian perlu dikembangkan dengan melihat kebutuhan siswa. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berisikan identitas sekolah mata pelajaran dan kelassemester, materi pokok, alokasi waktu, tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, indikator, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media, sumber belajar, langkah-langkah kegiatan pembelajaran, dan penilaian. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berguna untuk memudahkan guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Rencana pelaksanaan pembelajaran agar menarik dapat diakomodasikan dengan permainan. Permainan anak dalam kegiatan pembelajaran dapat memberikan kesenangan sehingga anak tertarik untuk belajar. Melalui permainan, anak dapat mengembangkan keterampilan sosial yaitu kerjasama dengan teman. Selanjutnya melatih keterampilan fisik berupa gerak motorik. Anak juga dapat mengembangkan pengetahuan kognitif yaitu berhitung. Melihat permasalahan yang dialami guru terkait dengan metode dalam mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran, peneliti merancang rencana pelaksanaan pembelajaran dengan menambahkan unsur permainan didalamnya. Peneliti mengambil tema “Kegiatanku” subtema “Kegiatan Siang Hari”. Subtema “Kegiatan Siang Hari” merupakan perpaduan matapelajaran yang meliputi matematika, bahasa Indonesia, pendidikan kewarganegaraan, seni budaya dan prakarya serta pendidikan jasmani dan kesehatan. Penambahan unsur permainan anak dalam mengembangkan RPPH bertujuan untuk memudahkan penyampaian materi sehingga kegiatan belajar menjadi menarik. Peneliti mengembangkan rencana pelaksaan pembelajaran RPP mengacu kurikulum 2013 untuk guru kelas I semester 1 tema “Kegiatanku” subtema “Kegiatan Siang Hari”.

2.4. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, pertanyaan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut : 2.4.1. Bagaimanakah situasi di lapangan berkaitan dengan implementasi kurikulum 2013 khususnya pada bagian rencana pelaksanaan pembelajaran harian?