Pengembangan Produk Prosedur Penyusunan RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas I SD
Tabel 4.10 menunjukkan tentang penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak yang dilakukan dalam Focus Group
Disscusion. Subtema “Kegiatan siang Hari” terdiri dari 6 pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari dua penggalan. Alokasi waktu untuk satu pertemuan yaitu
5X35 menit. Setelah menentukan alokasi waktu, peneliti mengidentifikasi kompetensi inti dan kompetensi dasar pada subtema tersebut untuk menemukan
indikator. Kemudian dari indikator tersebut, peneliti melakukan dapat menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dengan memperhatikan kelengkapan A, B,
C, D Audience, Behaviour, Condition, Degree. Penyusunan RPPH mengikuti petunjuk dari buku panduan PLPG untuk sertifikasi guru tahun 2014. Langkah
berikutnya peneliti mencari jenis permainan yang cocok dan dapat diterapkan ke dalam materi pembelajaran. Peneliti menggunakan 3 jenis permainan yaitu
“Mencari Pasangan”, “Engklek”, serta “Pasaran” dan dimasukkan dalam pertemuan 1, 2, dan 5. Peneliti mengembangan desain produk RPPH ini dengan
memperhatikan beberapa hal yang meliputi : 1.
Mengakomodasikan permainan anak Permainan anak dipilih karena anak senang belajar sambil bermain. Bermain
dapat mengembangkan kemampuan anak. Dockett dan Fleer dalam Yuliani 2009 berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak, melalui bermain
anak mendapatkan pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Peneliti menggunakan 3 jenis permainan dalam menjelaskan subtema “Kegiatan
Siang Hari” yaitu permainan “Mencari Pasangan”, “Engklek”, dan “Pasaran” yang dimasukkan dalam pertemuan 1,2 dan 5. Permainan tersebut dipilih Karena sesuai
dengan indikator yang terdapat dalam subtema “Kegiatan Siang Hari”. “Mencari
pasangan ” digunakan untuk membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib,
“engklek” digunakan untuk mengetahui bangun-bangun ruang, serta “pasaran” digunakan untuk mengetahui menu empat lima sempurna.
2. Menggunakan pendekatan saintifik
Kurikulum 2013 menganut pendekatan saintifik berupa 5 pengalaman pokok belajar yang meliputi mengamati, menanya, mengumpulkan informasi,
mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan Kemendikbud: 2014. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang dibuat oleh peneliti sudah memuat 5
pengalaman pokok belajar. 3.
Menggunakan pendekatan tematik terpadu Pendekatan tematik terpadu merupakan pendekatan yang memadukan
beberapa materi dalam satu tema pembelajaran serta dapat membantu siswa belajar dengan aktif. Pendekatan tematik merupakan pendekatan dalam
pembelajaran dan memungkinkan siswa baik individu maupun kelompok dapat mencari, menggali, dan menemukan konsep dari proses pembelajaran secara aktif
Trianto: 2011. Lebih lanjut Mulyoto 2013 menyatakan bahwa pendekatan tematik dapat mengembangkan kreatifitas siswa karena anak diberi kesempatan
untuk mengeksplorasi pengetahuan dalam kegiatan pembelajaran. 4.
Menggunakan model Discovery Learning Model discovery learning adalah proses pembelajaran yang tidak menyajikan
bahan ajar dalam bentuk akhir, namun siswa dapat mengorganisasi sendiri
pembelajaran tersebut
dengan melakukan
berbagai kegiatan
meliputi mengkategorikan, menganalisis serta membuat kesimpulan Kemedikbud: 2014.
5. Menggunakan Model Cooperatif Learning
Pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang mengembangkan interaksi sosial dalam kelompok secara langsung demi menghindari
kesalahpahaman yang dapat menimbulkan permusuhan. Pembelajaran kooperatif memiliki ciri-ciri yang meliputi menciptakan suasana yang mendorong,
mengembangkan interaksi untuk bertatap muka, penguasaan konsep setiap siswa, keterampilan menjalin hubungan antar sesama Sugiyanto: 2010.
6. Mengintegrasikan pendidikan karakter
Akbar 2013 mengatakan bahwa penyusunan RPP harus mengacu pada pendidikan karakter dan mempraktikkan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
Karakter adalah nilai-nilai universal tingkah laku manusia meliputi aktivitas kehidupan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan
berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata karma, budaya, dan adat istiadat Suyadi: 2013. Karakter adalah watak dan sifat seseorang yang menjadi dasar
perbedaan dirinya dengan orang lain cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak Wibowo: 2013.
Penyusunan RPP kurikulum 2013 menuntut guru untuk menyeimbangkan pengetahuan dengan karakter masing-masing siswa. Pendidikan karakter adalah
upaya terencana dalam mengetahui kebaikan, mencintainya dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari Suyadi: 2013. Pedidikan karakter merupakan
pemberian tuntunnan kepada siswa agar menjadi manusia yang baik menjadi
manusia seutuhnya yang berkarakter dalam dimensi hati, pikir, raga, serta rasa dan karsa SamaniHariyanto: 2012. Lisyarti 2012 mengatakan bahawa
pendidikan karakter memiliki nilai-nilai yang meliputi : religious, jujur, toleransi, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah
air, menghargai prestasi, bersahabat, cinta damai, peduli lingkungan, bersosialisasi serta tanggung jawab.
7. Menggunakan penilaian Autentik
Penilaian dalam kurikulum 2013 meliputi penilaian hasil dan proses yang biasa disebut penilaian autentik. Maksud dari penilaian autentik yaitu selain
menilai hasil yang dicapai siswa, proses dalam mengikuti kegiatan pembelajaran juga dinilai. Penilaian autentik merupakan kegiatan penilaian pada siswa yang
berfokus pada nilai hasil dan nilai proses dengan menggunakan tabel penilaian sesuai kompetensi yang akan dicapai Kunandar: 2014. Penilaian autentik
memandang penilaian dan proses pembelajaran adalah dua hal yang selalu berkaitan Kemendikbud: 2014. Kemendikbud 2014 juga menyatakan bahwa
penilaian autentik mempunyai tujuan yaitu memberikan prestasi bukan hanya pada hasil akan tetapi pada proses yang dijalani. Ada tiga jenis penilaian autentik
yaitu 1 penilaian sikap meliputi observasi, penilaian diri, penilaian antar teman, dan jurnal catatan guru; 2 penilaian pengetahuan berupa tes tertulis, tes lisan,
dan penugasan; 3 Penilaian keterampilan berupa penilaian kinerja, proyek, dan portofolio Kemendikbud: 2014.