Sistem Pertandingan buku sumber sains sukan Tingkatan 4

SAINS SUKAN 15 x Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan x Kewangan x Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan x Penentuan pemenang dan pemain yang sah Terdapat banyak jenis dan bentuk pertandingan yang boleh digunakan dalam sesuatu kejohanan mengikut kesesuaian sesuatu jenis sukan. Sistem pertandingan yang lazim dipraktikkan di negara ini ialah: ƒ Pertandingan berbentuk kejohanan ƒ Pertandingan liga liga satu pusingan, 2 kumpulan, 3 kumpulan dan 4 kumpulan ƒ Pertandingan kalah mati ƒ Pertandingan cabar mencabar 3.2.1 Pertandingan berbentuk kejohanan Pertandingan berbentuk ini membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan kepada undang-undang dan peraturan pertandingan yang ada. Pertandingan ini boleh dikelolakan selama sehari atau beberapa hari. Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal dengan menetapkan masa sesuatu acara yang dipertandingkan. Antara jenis sukan yang sesuai dengan pertandingan bentuk ini seperti olahraga, renang dan gimnastik. 3.2.2 Sistem Liga Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM Pertandingan liga memberi peluang kepada penyertaan maksimum dan ia dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2 pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu dikenali dengan liga dua pusingan. Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan, pertandingan itu dikenali sebagai separa liga. Contoh bilangan perlawanan Formula mengira bilangan perlawanan bagi sesuatu pertandingan liga ialah : SAINS SUKAN 16 NN-1 di mana N = jumlah pasukan yang 2 mengambil bahagian Contohnya : 6 pasukan mengambil bahagian N N-1 = 6 6-1 2 2 = 6x5 2 = 30 2 = 15 perlawanan atau ƒ Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, ƒ Potongkan angka tertinggi iaitu 6 ƒ Campurkan kesemua nombor tersebut ƒ Jumlah yang diperolehi ialah 15 ƒ Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 . Contoh penyusunan pertandingan liga Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka- angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya. Contoh: atau 1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4 1 6 5 lwn lwn lwn 2 3 4 SAINS SUKAN 17 Contoh susunan perlawanan 6 pasukan: Susunan Susunan Susunan perlawanan 1 perlawanan2 perlawanan 3 Susunan Susunan perlawanan 4 perlawanan 5 Contoh menentukan kedudukan Keputusan pertandingan secara liga ditentukan dengan pengiraan seperti berikut dalam jadual 1 : P - Jumlah pertandingan M - Bilangan menang S - Bilangan seri K - Bilangan kalah J - Bilangan jaringan dibuat G - Bilangan gol kena Lazimnya pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata. Jadual 1 : Menentukan Kedudukan Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan Pahlawan 3 2 1 0 9 1 5 1 Perkasa 3 2 1 0 5 0 5 2 Perwira 3 1 0 2 2 9 2 3 Panglima 3 0 0 3 0 5 0 4 1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4 1 lawan 6 5 lawan 2 4 lawan 3 1 lawan 5 4 lawan 6 3 lawan 2 1 lawan 4 3 lawan 5 2 lawan 6 1 lawan 3 2 lawan 4 6 lawan 5 SAINS SUKAN 18 Contoh Separa liga : a Liga 4 Kumpulan Pusingan pertama 12 pasukan atau lebih Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :- Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D 1. Johan 2. Undi 3. Undi 4. Undi 1. Naib Johan 2. Undi 3. Undi 4. Undi 1. Ketiga 2. Undi 3. Undi 4. Undi 1. Keempat 2. Undi 3. Undi 4. Undi Sekiranya pasukan yang diutamakan seeded tidak mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya. Pusingan kedua suku akhir Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan dijalankan secara kalah mati. Perlawanan adalah ditetapkan sebagaimana berikut : i. Undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama KUMPULAN akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7. ii. Undian bagi 2 Pasukan Pemenang Kedua KUMPULAN untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama KUMPULANnya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8. iii. Pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan SAINS SUKAN 19 Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat. 1 2 3 4 5 6 7 8 b Liga 3 kumpulan Pusingan pertama 9 hingga 11 pasukan Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut : Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C 1. Johan 2. Undi 3. Undi 1. Naib Johan 2. Undi 3. Undi 1. Ketiga 2. Undi 3. Undi Sekiranya pasukan yang diutamakan seeded tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya. Pusingan kedua i. Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian. Suku Akhir Separuh Akhir Akhir Johan SAINS SUKAN 20 ii. Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama. iii. Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y. iv. Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya. Contoh: Kumpulan X Kumpulan Y Johan B Naib Johan A Naib Johan C Johan A Johan C Naib Johan B Pusingan akhir x Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan. x Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4. c Liga 2 kumpulan Pusingan pertama 6 hingga 8 pasukan Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A dan naib johan serta tempat ketiga ditempatkan dalam Kumpulan B. Kumpulan A Kumpulan B 1. Johan 2. Tempat ke-4 3. Undi 4. Undi 1. Naib Johan 2. Tempat ke-3 3. Undi 4. Undi SAINS SUKAN 21 Sekiranya pasukan yang diutamakan seeded tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya. Pusingan kedua Pemenang 1 Kump.A Kumpulan X Pemenang 2 Kump.B Pemenang 1 Kump.B Kumpulan Y Pemenang 2 Kump.A x Pasukan dalam kumpulan X dan Y akan bermain secara kalahmati. Pusingan akhir x Pemenang kumpulan X akan melawan pemenang kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib johan. x Kalah kumpulan X akan melawan kalah kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat. d Liga 1 kumpulan Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan. Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai johan. Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila : i Bilangan pasukan yang kecil ii Masa iii Sumber kewangan iv Kemudahan dan v Bilangan pegawai Separuh Akhir Akhir Johan SAINS SUKAN 22

3.2.3 Pertandingan kalah mati

Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal. Terdapat dua variasi pertandingan kalah mati iaitu kalah mati sekali dan kalah mati dua kali. a Kalah mati sekali Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta. i Bilangan peserta menunggub ye Bilangan menunggub ye dalam sistem per- tandingan ini boleh dikira dengan menggunakan angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya. Contohnya: 14 pasukan bertanding x Bilangan penyertaan 14 pasukan x Angka pangkat dua yang melebihi bilangan penyertaan 16 x Tolakkan angka pangkat dua dengan bilangan penyertaan 16-14 = 2 Hasil tolak adalah bilangan peserta menunggu’b ye’ x Peserta menunggu akan disebarkan dengan sama banyak di antara kumpulan atas dan kumpulan bawah. SAINS SUKAN 23 x Angka 16 adalah 4 kuasa 2: oleh itu bilangan pusingan ialah 4. Ini bermakna peserta johan akan berlawan sebanyak 4 pusingan. ii Bilangan perlawanan Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah peserta atau pasukan iii Penempatan pilihan atau ‘seeded’ Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh. Panduan menempatkan peserta pilihan dalam pertandingan kalah mati adalah seperti berikut : x Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal x Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali x Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu digunakan: Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas. Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah. Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing. b Kalah mati dua kali Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri. SAINS SUKAN 24 Sekiranya pemenang pertandingan datang dari kumpulan yang telah kalah sekali, maka pasukan yang tewas boleh meminta satu lagi perlawanan. KIRI KAN AN Petunjuk : ------------- Kalah ________ Mati Contoh Format pertandingan kalah mati 2 kali . Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 berhak memohon untuk bertanding semula bagi menentukan JOHAN. 7 1 1 4 8 3 6 8 1 8 1 5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 2 3 5 7 2 5 2 1 1 SAINS SUKAN 25 3.2.4 Cabar mencabar a Pertandingan Sistem tangga Dalam sistem ini peserta yang di bawah boleh mencabar dua peserta lain yang berada di atasnya dengan mengikut kedudukannya. Keistimewaan bentuk ini ialah setiap peserta ditempatkan mengikut kebolehan mereka di akhir pertandingan. Sistem ini digunakan dalam pertandingan tinju. Peserta Kedudukan 1 2 3 4 5 6 7 8 Jika peserta yang mencabar peserta di atas menang, peserta mencabar akan mengambil alih kedudukan peserta yang dicabar. Peserta dicabar akan turun satu tangga ke bawah. b Pertandingan bentuk piramid atau corong. Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan cara berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada peringkat awal. Peserta yang berjaya di kalangan mereka akan naik setingkat sehingga ke puncak piramid atau corong. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 SAINS SUKAN 26 c Pertandingan bentuk corong

3.3 Peraturan Am Pertandingan

3.3.1 Kepentingan Peraturan Undang-undang dan peraturan pertandingan mengawal perjalanan perlawanan. Undang-undang dan peraturan diadakan sebagai panduan untuk penglibatan sesuatu program dan kejohanan. Untuk menjayakan sesuatu program atau kejohanan, undang-undang dan peraturan-peraturan perlu diadakan. 3.3.2 Pertimbangan membuat Peraturan guru dan murid berbincang tentang tajuk ini 3.3.3 Peraturan Am Pertandingan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia MSSM i Undang-Undang Undang-undang permainanan Antarabangsa yang berkuatkuasa semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan bagi peringkat umur 18 tahun dan ke bawah kecuali ada undang- undang khas yang menguasai pertandingan permainan MSSM. 2 3 1 9 10 4 5 11 12 6 7 8 SAINS SUKAN 27 Manakala bagi peringkat umur 12 tahun dan ke bawah undang- undang permainan yang diluluskan oleh Jawatankuasa Kerja MSSM dan Jawatankuasa Teknik Permainan MSSM semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan. ii Kelayakan a Peserta: x Pelajar-pelajar yang menghadiri kursus penuh di sekolah- sekolah rendah dan menengah yang berdaftar dan menjadi ahli Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri layak menyertai pertandingan permainan MSSM. x Pelajar-pelajar yang menunggu keputusan peperiksaan SPMSPMVSTPM tidak layak menyertai semua pertandingan MSSM. x Mereka yang berdaftar dengan sekolah swasta selepas mendapat keputusan SPMSPMVSTPM layak menyertai pertandingan permainan MSSM dengan syarat sekolah swasta berkenaan bergabung dengan Majlis Sukan Sekolah- sekolah Negeri. x Pelajar-pelajar yang ditempatkan di Akademi Permainan Kebangsaan dan Sekolah Sukan Kementerian Pendidikan Malaysia hendaklah mewakili negeri asal tempat ia bersekolah di dalam pertandingan MSSM. x Jika khidmat pelajar berkenaan tidak diperlukan oleh negeri asalnya maka ia dibenarkan bermain dengan negeri lain dengan syarat MSS Negeri berkenaan mendapatkan kebenaran daripada MSS Negeri asal pemain. x Pemain yang mewakili MSS Negeri lain tanpa mendapat kebenaran daripada MSS Negeri asalnya tidak dibenarkan bertanding ke Kejohanan MSSM dan tindakan disiplin hendaklah diambil terhadapnya oleh Urusetia MSSM. x Pemain yang BUKAN warganegara Malaysia dibenarkan mengambil bahagian di peringkat sekolah, daerah dan negeri sahaja. Kejohanan peringkat MSSM H ANYA untuk warganegara Malaysia. b Sekolah Sekolah-sekolah yang berdaftar dan menjadi ahli gabungan Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri layak menyertai pertandingan permainan MSSM.