SAINS SUKAN
38
kekurangan kemahiran beliau dalaman atau pun kerana alatan yang kurang sempurna luaran.
b. Kestabilan stability Merujuk kepada kestabilan faktor penyebab dalam tempoh
masa tertentu. Sekiranya gimnas tadi dapat meningkatkan kemahirannya tidak stabil, berkemungkinan besar gimnas
tadi akan berjaya dalam acara tersebut. Sekiranya gimnas tadi mengatributkan kejayaan beliau kepada ketinggian
stabil, kemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya.
c. Kebolehkawalan controllability Kebolehkawalan merujuk sama ada faktor penyebab berada
di dalam atau di luar kawalan individu tersebut. Dalam kes gimnas di atas, kekurangan kemahiran merupakan elemen di
dalam kawalan sementara alatan tadi merupakan elemen di luar kawalan beliau.
Atribusi yang terbentuk, diproses mengikut dimensi penyebab. Dimensi ini akan mempengaruhi perlakuan masa
depan melalui pengaruhnya ke atas reaksi afektif dan jangkaan masa depan yang terbentuk.
4.4.3 Kesan Atribusi
a. Perubahan lokus kawalan dari dalaman ke luaran boleh mengurangkan kesungguhan ataupun daya saing seseorang
individu.
b. Individu yang mempunyai tahap motivasi pencapaian yang tinggi lazimnya mempunyai atribusi dalaman yang tinggi.
c. Guru dan jurulatih perlu meningkatkan keyakinan serta keupayaan diri atlit dengan membuat atribusi yang sesuai
apabila berjaya atau gagal dalam sesuatu tugasan: kejayaan dikaitkan dengan penyebab yang stabil dan
dalaman, sementara kegagalan dikaitkan dengan penyebab yang tidak stabil dan dalaman hingga ke satu tahap sahaja.
SAINS SUKAN
39
4.5. Keagresifan
4.5.1 Konsep Keagresifan
Definisi Perlakuan atau tindakan yang bermatlamat untuk menyakitkan
atau mengakibatkan kecederaan fizikal serta mental kepada benda hidup yang berusaha untuk mengelakkan tindakan
tersebut Silva, 1981.
4.5.2 Klasifikasi Keagresifan
Keagresifan boleh diklasifikasikan kepada tiga tahap yang berbeza:
a. Keagresifan Kasar atau Ketara hostile Bertujuan mencederakan individu lain dengan niat untuk
melihat individu tersebut menderita kesakitan. Faktor penggalak kepada tindakan ini adalah melihat kecederaan
dan penderitaan yang dialami oleh mangsa. Tindakan ini lazimnya didorong oleh rasa marah dan kecewa pelaku.
Contohnya,
seorang pemain bola keranjang dengan
sengaja menjatuhkan lawannya. b. Keagresifan Instrumental
Bertujuan mencederakan individu yang lain dengan niat untuk mendapatkan ganjaran tertentu. Kecederaan berlaku
kerana ianya perlu bagi mencapai matlamat tersebut. Contohnya seorang peninju yang terpaksa menjatuhkan
lawannya untuk memenangi sesuatu perlawanan.
c. Keagresifan
Asertif Bertujuan bermain mengikut peraturan. Penggunaan daya
fizikal serta perkataan dalam permainan atau perlawanan adalah mengikut peraturan permainan yang telah ditetapkan.
Individu ini tidak berniat untuk mendatangkan kecederaan kepada orang lain.
4.5.3 Faktor Yang Mempengaruhi Keagresifan Faktor utama yang mempengaruhi keagresifan dalam sukan
boleh dibahagikan kepada dua faktor utama iaitu :
a. Psiko-Fisiologikal
Berkait rapat dengan tafsiran seseorang individu. Sekiranya individu tersebut merasakan tafsiran bahawa beliau
SAINS SUKAN
40
diancam lawan bermain kasar secara fizikal atau lisan, individu tersebut akan bertindak mengikut tafsiran yang telah
diputuskan tindak balasmempertahankan diri. Tindakan ini melibatkan kebangkitan peningkatan kadar nadi, tumpuan
menjadi sempit, tindakan fizikal yang keterlaluan
b. Faktor Semasa i. Suhu - semakin tinggi suhu di persekitaran, semakin
tinggi kemungkinan untuk bertindak agresif. ii.
Perbezaan matajaringan - semakin jauh perbezaan jaringan atau mata, semakin tinggi kemungkinan tindakan
agresif dilakukan oleh pihak yang ketinggalan.
iii. Pengaruh penonton - sorakan dan ejekan penonton
pihak lawan dan penyokong sendiri boleh menjadi pemangkin kepada keagresifan dikalangan pemain.
iv. Tempoh masa permainan - berdasarkan kajian,
keagresifan lazimnya berlaku di pertengahan
permainan. Bagaimanapun, faktor-faktor tertentu seperti perbezaan mata atau tempoh masa minit-minit terakhir
juga menjadi penentu kepada tindakan agresif.