Kecerdasan Eksistensial Macam-macam Kecerdaan Ganda dan Ciri-ciri Guru Maupun

36 Penelitian menyimpulkan bahwa propotipe media pembelajaran matematika telah terwujud dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika yang menyenangkan serta sesuai bagi siswa dalam menghindari mind in chaos. Bentuk media berupa pengembangan Board Game. Board Game, Labirin Matematika serta setting pembelajaran matematikannya telah berupa sebuah prototipe yang bisa digunakan oleh siswa-siswi SD sebagai sebuah media dan alat permainan yang sifatnya mendidik, mudah digunakan, dan menyenangkan, serta mendukung mereka yang menggunakannya untuk meningkatkan kemampuan dalam menyusun kalimat matematika dan bermain dengan bilangan. Media ini dapat digunakan untuk menghindari mind in chaos terhadap matematika. Kedua, Mustofa 2001 dalam penelitiannya yang berjudul Pemanfaatan Media Cetak dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Penelitian yang dilakukan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah jenis- jenis media cetak dimanfaatkan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD se-Kecamatan Sanan Wetan Kotamadya Blitar meliputi buku teks, surat kabar, majalah dan gambar. Pemanfaatan keempat media cetak tersebut oleh guru dan sekolah yang berbeda menunjukkan keragaman, tetapi buku teks menjadi media cetak yang paling banyak digunakan. Strategi pemanfaatan media cetak dalam pembelajaran IPS di kelas V SD se-Kecamatan Sanan Wetan Kotamadya Blitar terbagi dalam tahap perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian juga menunjukkan keragaman. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37 Pemanfaatan keempat media cetak tersebut yang dominan adalah fase pelaksanaan, sedangkan dalam tahap perencanaan dan penilaian tidak selalu dilakukan oleh guru. Ketiga, penelitian dilakukan oleh Octaviani, dkk 2011 yang berjudul Perancangan Media Permainan Edukatif Pengenalan Jajanan Tradisional untuk Anak Usia 9-12 Tahun di Surabaya. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengenalkan dan mengembalikan eksistensi jajanan tradisional pada masyarakat terutama sejak anak-anak di era globalisasi dan pembuatan sebuah media untuk memberi informasi mengenai makanan tradisional. Kesimpulan dalam penelitian ini mengatakan bahwa dari segi materi, permainan tersebut dapat membantu generasi muda untuk semakin memahami pengklasifikasikan jajanan teradisional dan media board game sendiri sibuat untuk menjawab minimnya perkembangan permainan board game di era modern ini.Selain itu, board game merupakan sarana untuk mengajak generasi muda semakin memahami mengenai arti kebersamaan dan meningkatkan intensitas interaksi antar pemain. FormatBentuk Media Board game yang akan dibuat diberi nama “Pawon Alit.” Judul permainan tersebut merupakan kata-kata dari bahasa Jawa yang memiliki arti dapur kecil. Penggunaan bahasa Jawa lebih dikarenakan untuk memberikan kesan tradisional dan agar mudah diingat oleh target audience yang mayoritas menjadikan bahasa Jawa sebagai salah satu bahasa sehari-hari. Kata dapur sendiri lebih ditujukan pada konsep permainan yang mengajak pemain seolah-olah sebagai koki.

2. Penelitian Tentang Multiple Intellingence

Penelitian yang dilakukan oleh Roesdyanto 2008 yang berjudul Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Pendekatan Multiple Intelligence Untuk Anak TK PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38 dan SD. Penelitian ini menggunakan metode research and development. Tujuannya adalah untuk menghasilkan produk model pembelajaran pendidikan jasmani menggunakan pendekatan multiple intelligence untuk anak usia dini, berupa a pedoman perancangan pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga berbasis multiple intelligence, b pedoman pengorganisasian isi pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga berbasis multiple intelligence, dan c pedoman evaluasi pembelajaran jasmani dan olahraga berbasis multiple intelligence. Berdasarkan studi literatur penelitian di Indonesia mengenai pengembangan media pembelajaran, peneliti belum menemukan adanya penelitian yang meneliti dan mengembangkan media konvensional berbasis multiple intelligence. Sehingga dalam penelitian akan mengembangkan media konvensional berbasis multiple intelligence. Pengembangan media konvensional yang peneliti lakukan berupa rumah adat, peta timbul, poster, dan lain- lain. Bagan literature map dalam penelitian ini dapat dilihat pada bagan 2 berikut ini:

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Di Kelas IV Untuk Sekolah Dasar.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Di Kelas IV Untuk Sekolah Dasar.

0 3 16

PENDAHULUAN Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Di Kelas IV Untuk Sekolah Dasar.

0 7 4

Pengembangan media konvensional miniatur kenampakan alam subtema keindahan alam negeriku untuk siswa kelas empat (IV) sekolah dasar.

0 5 207

Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT mengacu pada kurikulum SD 2013 subtema keberagaman budaya bangsaku untuk siswa kelas IV SD Negeri Kalasan I.

6 34 394

Pengembangan media pembelajaran konvensional berbasis kecerdasan ganda pada subtema aku istimewa untuk siswa kelas satu (I) Sekolah Dasar.

0 2 322

Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT mengacu kurikulum SD 2013 subtema bersyukur atas keberagaman untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Kalasan I.

1 6 284

Pengembangan perangkat pembelajaran mengacu kurikulum SD 2013 pada subtema keberagaman budaya bangsaku untuk siswa kelas empat (IV) Sekolah Dasar.

0 0 194

Pengembangan media konvensional miniatur kenampakan alam subtema keindahan alam negeriku untuk siswa kelas empat (IV) sekolah dasar

1 6 205

Pengembangan media konvensional tematik kelas IV berbasis multiple intelligence - USD Repository

0 0 209