Pembelajaran Kooperatif Cooperative Learning

Menurut Michael S. Schiro dalam bukunya Mega-Fun Math Games and Puzzles for the Elementary Grades: 39 “Mathematics games both games and puzzles are structured activities designed to help children learn both the content and processes of mathematics; children use mathematics manipulatives, visuals, or symbols to accomplish a competitive or cooperative goal,…” Menurut Schiro, permainan matematika merupakan kegiatan terstruktur yang dirancang untuk membantu anak-anak belajar baik isi dan proses matematika, anak-anak menggunakan manipulasi matematika, visual, atau symbol untuk mencapai tujuan kompetitif atau kooperatif. Lebih lanjut Schiro mengungkapkan bahwa permainan memberikan kesempatan pada anak-anak untuk bekerja sendiri, namun diasumsikan bahwa anak-anak akan berbagi dengan orang lain solusi mereka dan alasan mereka mengapa solusi mereka bekerja. Dengan demikian upaya memecahkan masalah secara individu menjadi kegiatan kooperatif dimana anak-anak bekerja sama untuk memahami matematika. Metode permainan itu sendiri tidak lepas dari pembelajaran kooperatif, yang merupakan suatu proses penciptaan lingkungan pembelajaran kelas yang memungkinkan siswa bekerja sama dalam kelompok kecil sehingga setiap individu menyadari bahwa dirinya merupakan bagian dari kelompoknya dan merasa memiliki serta saling ketergantungan secara positif demi mencapai tujuan bersama. Menurut Schiro dalam bukunya, permainan dapat membantu siswa memahami nilai pembelajaran serta menjadi pendukung dalam penggunaan permainan dalam pendidikan matematika, antara lain : 40 a. Permainan dapat membuat matematika menyenangkan b. Permainan dapat membantu siswa menganggap matematika sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. 39 Michael Shiro, Mega-Fun Math Games and Puzzles for The Elementary Grades: Grades 1- 5: Over 125 Activities that Teach Math Facts, Concepts, and Thinking Skills, San Fransisco: Jossey-Bass, 2009, h.1. 40 Schiro, op.cit., h. 2-5. c. Permainan dapat membantu siswa melihat matematika sebagai usaha manusia, sesuatu yang dibuat oleh manusia. d. Permainan dapat membantu matematika menjadi aktivitas sosial. e. Permainan dapat membantu siswa mempelajari matematika dalam berbagai cara. f. Permainan dapat membantu siswa menemukan bahwa ada lebih dari satu cara untuk menyelesaikan permasalahan matematika. g. Permainan dapat membantu siswa mengembangkan kepercayaan diri mereka sebagai peserta didik dan pengguna matematika. h. Dalam permainan matematika, kesalahan siswa memberikan kesempatan untuk belajar. i. Permainan dapat membantu siswa mengingat sejumlah fakta. j. Permainan dapat membantu siswa mempertahankan fakta matematika dan konsep yang baru mereka pelajari. k. Permainan dapat membantu siswa melihat matematika sebagai penggunaan penalaran, berpikir, pemecahan masalah, dan komunikasi. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa permainan dalam metode permainan kartu yang digunakan dalam kelas, yaitu: a Potongan Persegi Pada pertemuan pertama, siswa diberikan permainan berupa potongan- potongan persegi yang terdiri dari 4 warna pink, biru, kuning, hitam. Sebelum memulai permainan, siswa dibagi kedalam beberapa kelompok yang terdiri dari 4 siswa. Pada permainan potongan persegi ini tiap kelompok mengambil sejumlah persegi yang telah disediakan sedikitnya 9 persegi, kemudian mereka membentuk suatu bangun sebarang dengan cara menempelkan persegi-persegi tersebut. Bangun yang mereka bentuk dapat berbagai macam dengan komposisi warna yang berbeda-beda. Setelah selesai, mereka menjawab pertanyaan-pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok dengan waktu tercepat dalam membuat bangun sebarang dan menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa. b Strip Pecahan Strip Fraction Pada permainan kedua, sama halnya dengan permainan pertama, siswa dibagi kedalam beberapa kelompok yang terdiri dari 4 siswa. Pada pemainan ini tiap kelompok diberikan strip pecahan kemudian menyusun dan menempelkannya pada Lembar Kerja yang disediakan pada Lembar Kerja Siswa dengan memperhatikan ukuran-ukuran pada strip pecahan yang ada sehingga cocok dengan Lembar Kerja. Setelah selesai menyusun strip pecahan strip fraction, tiap kelompok menuliskan kembali nilai-nilai pecahan yang telah tersusun pada tempat yang disediakan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada Lembar Kerja Siswa. Pada permainan ini jawaban tiap kelompok dapat beragam tergantung pada strip pecahan yang mereka pilih. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok dengan waktu tercepat dalam menyelesaikan permainan ini. c Domino Pecahan Permainan ini berupa kartu-kartu sebanyak 20 buah tiap setnya, dengan tampilan pada tiap kartunya dibagi ke dalam 2 bagian yaitu bagian pertama merupakan pertanyaan pecahan pengurangan maupun penjumlahan dan pengurangan pecahan dan bagian lainnya merupakan hasil dari pertanyaan pada kartu lainnya. Pada permainan ini tiap kelompok membagi kartu sama rata untuk tiap pemain. Salah satu pemain memulai permainan dengan cara meletakkan satu buah kartu yang berisi soal mengenai penjumlahan dan atau pengurangan pecahan. Kemudian pemain disebelah pemain awalpemain selanjutnya menjawab soal yang diberikan dengan meletakkan nilai pecahan yang tepat yang dimilikinya. Apabila pemain tidak dapat menjawab pertanyaan atau tidak memiliki kartu dengan nilai yang tepat untuk jawaban yang diminta, maka pemain yang selanjutnya berhak untuk menjawab soal tersebut. Begitupun seterusnya. Tiap pemain yang memperoleh giliran untuk menjawab soal, menuliskan soal yang didapat pada Lembar Kerja yang disediakan serta memberikan hasil jawabannya beserta proses perhitungannya. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang kartu domino pecahannya telah habis terlebih dahulu ataupun yang memiliki kartu paling sedikit saat permainan tidak dapat dilanjutkan lagi. d Kartu Soal Pecahan Permainan ini terdiri dari kartu soal pecahan. Setelah siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, tiap kelompok maju ke depan kelas untuk mengambil nomor undian untuk menentukan giliran menjawab pertanyaan. Selanjutnya siswa dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu siswa dengan nomor undian terbesar dan terkecil. Siswa dengan nomor undian terbesar mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan atau melempar pertanyaan kepada kelompok siswa dengan nomor undian terkecil. Pada permainan ini siswa diberi kesempatan untuk berpikir secara terbuka sehingga memunculkan berbagai ide jawaban maupun strategi dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Kelompok dengan skor terbanyak akan menjadi pemenang dalam permainan.

4. Metode Konvensional

Metode konvensional merupakan metode yang sering digunakan guru seperti yang sering dipakai di sekolah setiap harinya. Metode yang digunakan di sekolah tempat peneliti melakukan penelitian adalah metode ekspositori. Metode ekspositori merupakan metode terpadu yang terdiri dari metode informasi, metode demonstrasi, metode tanya jawab, metode latihan dan pada akhir pelajaran diberikan tugas. 41 Pada pembelajaran ekspositori ini, peran guru cukup dominan dibandingkan siswa karena guru lebih banyak bicara atau ceramah di dalam kelas sedangkan siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru kemudian mengerjakan latihan soal. Pembelajaran ekspositori menekankan kepada proses penyampaian materi secara langsung dari guru kepada siswanya dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Menurut Roy Killen sebagaimana dikutip Wina, pembelajaran ekspositori merupakan pembelajaran langsung direct 41 M. Ali Hamzah, dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, Jakarta: Rajawali Press, 2014, cet. 1, h. 272.