domino pecahannya telah habis terlebih dahulu ataupun yang memiliki kartu paling sedikit saat permainan tidak dapat dilanjutkan lagi.
d Kartu Soal Pecahan
Permainan ini terdiri dari kartu soal pecahan. Setelah siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, tiap kelompok maju ke depan kelas untuk mengambil
nomor undian untuk menentukan giliran menjawab pertanyaan. Selanjutnya siswa dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu siswa dengan nomor undian
terbesar dan terkecil. Siswa dengan nomor undian terbesar mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan atau melempar pertanyaan kepada
kelompok siswa dengan nomor undian terkecil. Pada permainan ini siswa diberi kesempatan untuk berpikir secara terbuka sehingga memunculkan
berbagai ide jawaban maupun strategi dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Kelompok dengan skor terbanyak akan menjadi pemenang dalam
permainan.
4. Metode Konvensional
Metode konvensional merupakan metode yang sering digunakan guru seperti yang sering dipakai di sekolah setiap harinya. Metode yang digunakan di sekolah
tempat peneliti melakukan penelitian adalah metode ekspositori. Metode ekspositori merupakan metode terpadu yang terdiri dari metode
informasi, metode demonstrasi, metode tanya jawab, metode latihan dan pada akhir pelajaran diberikan tugas.
41
Pada pembelajaran ekspositori ini, peran guru cukup dominan dibandingkan siswa karena guru lebih banyak bicara atau ceramah
di dalam kelas sedangkan siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru kemudian mengerjakan latihan soal.
Pembelajaran ekspositori menekankan kepada proses penyampaian materi secara langsung dari guru kepada siswanya dengan maksud agar siswa dapat
menguasai materi pelajaran secara optimal. Menurut Roy Killen sebagaimana dikutip Wina, pembelajaran ekspositori merupakan pembelajaran langsung direct
41
M. Ali Hamzah, dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, Jakarta: Rajawali Press, 2014, cet. 1, h. 272.
instruction.
42
Hal ini dikarenakan dalam pembelajaran ekspositori ini, materi atau konsep pelajaran disampaikan langsung oleh guru tanpa adanya tuntutan pada
siswa untuk dapat menemukan secara mandiri akan konsep pelajaran yang sedang dipelajari.
Pembelajaran ekspositori merupakan kegiatan mengajar yang berpusat pada guru. Guru aktif memberikan penjelasan atau informasi terperinci tentang bahan
pengajaran. Tujuan utama pengajaran ekspositori adalah “memindahkan” pengetahuan,
keterampilan, dan
nilai-nilai kepada
siswa. Sistematika
pembelajaran ini dimulai dengan guru menjelaskan suatu materi atau konsep, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya apabila ada
siswa yang belum mengerti mengenai materi yang disampaikan. Kegiatan selanjutnya adalah memberikan contoh soal disertai penyelesaian, kemudian
memberikan latihan soal kepada siswa untuk dikerjakan. Sehingga peran guru sangat dominan dalam proses pembelajaran di kelas.
Terdapat beberapa karakteristik metode ekspositori, yaitu :
43
a. Metode ekspositori dilakukan dengan cara menyampaikan materi pelajaran
secara verbal, artinya bertutur secara lisan merupakan alat utama dalam melakukan strategi ini.
b. Biasanya materi yang disampaikan adalah materi pelajaran yang sudah jadi,
seperti data atau fakta, konsep-konsep tertentu yang harus dihafal sehingga tidak menuntut siswa untuk berpikir ulang.
c. Tujuan utama pembelajaran adalah penguasaan materi pelajaran itu sendiri.
Artinya, setelah proses pembelajaran berakhir siswa diharapkan dapat memahaminya dengan benar dengan cara dapat mengungkapkan kembali
materi yang telah diuraikan.
42
Wina Sanjaya, op.cit., h. 179.
43
Ibid.
5. Hasil Penelitian yang Relevan
Terdapat beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan, antara lain:
1. Penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan metode permainan adalah
penelitian Siti Aminah dalam penelitiannya “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Permainan pada Materi Perkalian dan
Pembagian di kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan dalam
pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian terbukti dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas
II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan.
44
2. Penelitian lain yang telah dilakukan berkaitan dengan kemampuan berpikir
kreatif matematis adalah penelitian Ali Mahmudi dalam penelitiannya “Mengembangkan Kemampuan Berpikir Siswa Melalui Pembelajaran
Matematika Realistik”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pembelajaran matematika realistik, aktivitas menyelesaikan masalah
kontekstual dapat mendorong siswa mengembangkan potensi berpikir fleksibel luwes yang merupakan salah satu aspek kemampuan berpikir
kreatif.
45
3. Penelitian lain yang telah dilakukan berkaitan dengan kemampuan berpikir
kreatif matematis adalah penelitian Noordiana Ulfah dalam penelitiannya “Pengaruh Model Pembelajaran Anchored Instruction Terhadap Kemampuan
Berpikir Kreatif Matematis Siswa Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang
diberikan pembelajaran
matematika dengan
menggunakan model
pembelajaran anchored instruction lebih baik dibandingkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang diberikan pembelajaran matematika
44
Siti Aminah, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Permainan pada Materi Perkalian dan Pembagian di kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan”, Jakarta:
Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2013, h. 65.
45
Ali Mahmudi, “Mengembangkan Kemampuan Berpikir Siswa Melalui Pembelajaran Matematika Realistik”, Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA,
Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta: 16 Mei 2009, h. 3.
dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas
eksperimen yaitu 72,9 lebih tinggi dari rata-rata hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas kontrol yaitu 62,3.
46
B. Kerangka Berpikir
Salah satu penyebab rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa adalah proses pembelajaran di kelas kurang mendorong siswa
untuk dapat mengembangkan kemampuan berpikirnya. Yang menjadi fokus pembelajaran
adalah kemampuan anak untuk menghafal tanpa melibatkan kemampuan berpikir kreatif. Siswa tidak diberi kesempatan untuk menemukan jawaban ataupun cara
yang berbeda dari yang sudah diajarkan guru. Seringnya guru tidak membiarkan siswa mengkonstruk pendapat atau pemahamannya sendiri terhadap konsep
matematika. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendorong dan mengembangkan
kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yaitu dengan menggunakan metode permainan kartu card games yang dapat membantu siswa mengembangkan ide-
idenya sehingga menghasilkan beragam solusi. Metode permainan tidak lepas dari pembelajaran kooperatif, yang mana
merupakan suatu proses penciptaan lingkungan pembelajaran kelas yang memungkinkan siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil yang
heterogen. Dengan pembelajaran kooperatif ini setiap individu menyadari bahwa dirinya merupakan bagian dari kelompoknya, sehingga mereka merasa memiliki,
dan saling ketergantungan secara positif demi mencapai tujuan bersama. Metode permainan kartu ini dapat memberikan gambaran konkrit pada siswa
mengenai materi matematika yang dipelajari yaitu pecahan. Dengan metode permainan kartu Card Games ini memungkinkan siswa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang sedang dipelajari dan juga memudahkan siswa untuk bereksperimen dengan alat permainan agar memperoleh jawaban yang beragam
46
Noordiana Ulfah, “Pengaruh Model Pembelajaran Anchored Instruction Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Sekolah Dasar”, Jakarta: Skripsi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2012, h. 62.
atas pertanyaan yang diajukan guna mengembangkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan kondisi belajaar yang menyenangkan. Dengan kondisi
yang seperti ini dapat memacu siswa untuk lebih giat dalam belajar dan menggali ide-ide siswa.
Pada saat permainan kartu Card Games dilaksanakan, siswa didorong untuk melakukan sharing informasi dan pendapat, mendiskusikan permasalahan,
membandingkan jawaban mereka, serta mengoreksi hal-hal yang kurang tepat pada kelompoknya. Siswa juga dilatih dan dituntut untuk dapat menggunakan
kemampuan berpikir kreatif matematis dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Siswa dapat menerapkan dan mengembangkan pengetahuan yang telah
dimiliki untuk memecahkan masalah yang diberikan. Pada permainan ini siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir lancar dan luwes. Kemampuan
berpikir lancar artinya dapat memberikan banyak jawaban maupun cara atas suatu permasalahan. Kemampuan berpikir luwes terlihat dari beragam ide tau cara yang
muncul sesuai dari pengalaman dan pemahaman masing-masing siswa, siswa akan terlatih karena dapat melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang.
Metode permainan kartu yang telah diuraikan sebelumnya dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Sehubungan dengan itu dan didukung oleh beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan, maka
dapat diduga bahwa metode permainan kartu Card Games dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Untuk lebih jelasnya, kerangka berpikir yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat dalam bagan 2.1: