atas pertanyaan yang diajukan guna mengembangkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan kondisi belajaar yang menyenangkan. Dengan kondisi
yang seperti ini dapat memacu siswa untuk lebih giat dalam belajar dan menggali ide-ide siswa.
Pada saat permainan kartu Card Games dilaksanakan, siswa didorong untuk melakukan sharing informasi dan pendapat, mendiskusikan permasalahan,
membandingkan jawaban mereka, serta mengoreksi hal-hal yang kurang tepat pada kelompoknya. Siswa juga dilatih dan dituntut untuk dapat menggunakan
kemampuan berpikir kreatif matematis dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Siswa dapat menerapkan dan mengembangkan pengetahuan yang telah
dimiliki untuk memecahkan masalah yang diberikan. Pada permainan ini siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir lancar dan luwes. Kemampuan
berpikir lancar artinya dapat memberikan banyak jawaban maupun cara atas suatu permasalahan. Kemampuan berpikir luwes terlihat dari beragam ide tau cara yang
muncul sesuai dari pengalaman dan pemahaman masing-masing siswa, siswa akan terlatih karena dapat melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang.
Metode permainan kartu yang telah diuraikan sebelumnya dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Sehubungan dengan itu dan didukung oleh beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan, maka
dapat diduga bahwa metode permainan kartu Card Games dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Untuk lebih jelasnya, kerangka berpikir yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat dalam bagan 2.1:
Bagan 2.1: Bagan Kerangka Berpikir
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan hipotesis pada penelitian ini adalah: “Kemampuan berpikir
kreatif matematis siswa yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan kartu Card Games lebih baik dari siswa yang diajarkan dengan menggunakan
metode konvensional.” Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematis Siswa Kurang
Metode Permainan: •
Potongan Persegi •
Strip Pecahan •
Domino Pecahan •
Kartu Soal Pecahan
Metode Konvensional
Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematis Siswa Meningkat
Kemampuan berpikir kreatif yang berkembang:
• Fluency
• Flexibility
35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Jati Pulo 03 Pagi yang beralamat di Jl. Semangka II No. 34 Jati Pulo Jakarta Barat pada kelas IV semester ganjil tahun
pelajaran 20142015 dengan waktu penelitian dimulai dari bulan Oktober - November 2014. Dipilihnya sekolah tersebut dalam penelitian ini berdasarkan
hasil wawancara Lampiran 1 dan observasi penulis Lampiran 2 dan Lampiran 3 yang menunjukkan bahwa kemampuan berfikir kreatif matematis yang dimiliki
siswa di sekolah tersebut masih kurang. Oleh karenanya peneliti memilih sekolah tersebut untuk dijadikan tempat penelitian guna meneliti kemampuan berfikir
kreatif matematis siswa.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi- Eksperimen eksperimen semu. Eksperimen ini disebut kuasi, karena bukan
merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni.
1
Hal ini dilakukan karena peneliti tidak mungkin melakukan pengontrolan secara penuh
terhadap faktor lain yang mempengaruhi variabel dan kondisi eksperimen serta mengendalikan semua variabel yang relevan. Untuk meningkatkan kesahihan
internal dalam eksperimen ini dilakukan dengan menggunakan kontrol secara statistik. Peneliti akan memberikan pembelajaran pada kelas eksperimen dengan
menggunakan metode permainan pada pembelajaran, sedangkan pada kelas kontrol tidak diberikan perlakuan model pembelajaran konvensionalekspositori.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Randomized Subject Post Test Only Control Group Design. Desain ini terdiri atas dua
kelompok yang dipilih secara acak untuk menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dalam desain ini kelompok eksperimen diberikan metode
1
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2012, cet. 8, h. 207.