Media Puzzle Landasan Teori

38 Berdasarkan pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran dalam rangka mempertinggi proses belajar siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Media dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar guru dan dapat digunakan sendiri oleh siswa untuk membantu memahami materi pelajaran. Media berperan sebagai pengganti benda asli dalam pembelajaran dan memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih optimal. Manfaat media pendidikan menurut Sadiman 2011: 23, yaitu 1 memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas, 2 mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, 3 penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Terdapat beberapa jenis media pembelajaran yang bisa digunakan dalam proses pengajaran. Jenis media pembelajaran menurut Sudjana 2013: 3, yaitu: 1 media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain. Media grafis sering juga disebut media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, 2 media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, model kerja, mork up, diorama, dan lain-lain, 3 media proyeksi seperti slide, film strip, film, penggunaan OHP, dan lain-lain, 4 penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran.

2.1.16 Media Puzzle

Haryono 2013: 37 menjelaskan bahwa puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Sedangkan menurut Hadfield 1999 dalam Syukron 2011 puzzle adalah pertanyaan- pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau dijawab”. 39 Menurut Sudono 2004: 28, puzzle merupakan Alat Permainan Edukasi APE. Berdasarkan penggolongannya, puzzle termasuk alat permainan alat permainan manipulatif dan alat permainan yang di gunakan di dalam ruangan. Puzzle bermanfaat dalam perkembangan motorik halus, emosi dan sosial anak. Ada lima jenis puzzle menurut Hadfield 1999 dalam Syukron 2011 yaitu: 1 Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar. 2 Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir. 3 The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. 4 The letters readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap. 5 Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak- kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal. Penggunaan media puzzle dalam kegiatan pembelajaran bertujuan untuk membantu guru menyampaikan materi secara lebih mudah kepada siswa sehingga siswa dapat menerima materi secara cepat dan tepat. Penggunaan media puzzle perlu dipertimbangkan agar tujuan penggunaan media puzzle tercapai. Menurut Fatahillah 2013, terdapat kelebihan dan kelemahan dalam menggukan media puzzle. Kelebihan media puzzle yaitu bersifat konkret sehingga dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Kelemahan media puzzle yaitu kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar, lebih menekankan indera penglihatan, serta media puzzle yang terlalu kompleks kurang efektif untuk pembelajaran. Berkaitan dengan penelitian ini, peneliti menggunakan jenis speeling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi 40 kosakata yang benar. Puzzle aksara tidak jauh berbeda dengan puzzle pada umumnya, namun disetiap potongan puzzle bukan berupa gambar melainkan huruf-huruf Jawa. Langkah-langkah penggunaan puzzle aksara yaitu 1 guru membagikan puzzle potongan aksara Jawa nglegena kepada setiap siswa, 2 guru memerintah siswa untuk mengurutkan puzzle tersebut sesuai urutan aksara Jawa yang benar, 3 setelah siswa mengurutkan puzzle, siswa membaca secara bersama-sama, 4 guru memberikan contoh penggunaan puzzle aksara dengan mengambil beberapa puzzle dan menggabungkannya menjadi sebuah kata atau kalimat, 5 siswa membaca puzzle yang dipegang oleh guru, 6 guru memberikan beberapa soal berupa kata atau kalimat sederhana, 7 siswa mengurutkan puzzle sesuai soal yang diberikan guru kemudian membacakannya. Puzzle merupakan salah satu media efektif yang dapat digunakan guru sebagai upaya meningkatkan penguasaan materi, karena membuat siswa termotivasi untuk menyelesaikan puzzle secara tepat dan cepat. Sisi edukasi permainan puzzle ini berfungsi untuk melatih daya ingat, melatih konsentrasi, ketelitian, kesabaran, logika, serta koordinasi mata dan tangan.

2.2. Kajian Empiris

Penelitian di bidang pendidikan telah banyak dilakukan oleh para peneliti, termasuk penelitian tentang keefektifan penggunaan model Quantum Learning maupun media Puzzle dalam pembelajaran. Akan tetapi, hal tersebut masih perlu untuk diadakan penelitian lebih lanjut lagi baik penelitian yang bersifat melengkapi maupun yang bersifat baru. Beberapa penelitian yang dapat dijadikan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN MEDIA KARTU KATA SISWA KELAS IIIA SDN PETOMPON 02 SEMARANG

3 18 233

Penerapan Model Pembelajaran STAD Berbantuan Media Tiga Dimensi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Bangun Ruang Sederhana Pada Siswa Kelas IV SDN 2 Tipar Kidul Kabupaten Banyumas

0 35 335

PENERAPAN MODEL QUANTUM TEACHING BERBANTUAN MEDIA GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS IVB SDN KARANGANYAR 01 SEMARANG

1 13 338

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MEMBACA AKSARA JAWA NGLEGENA MELALUI STRATEGI INDEX CARD MATCH PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 1 KEDAWUNG KABUPATEN BANJARNEGARA

3 50 223

PENERAPAN MODEL CROSSWORD PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL PENERAPAN MODEL CROSSWORD PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA SISWA KELAS VIIID SMP NEGERI 2 BAKI SUKOHARJO.

0 2 16

PENGEMBANGAN MEDIA TALI ANDHA AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA SISWA KELAS V SDN SENDANGADI 1.

1 11 164

IMPLEMENTASI PENDEKATAN ACTIVE LEARNING BERBANTUAN MEDIA FLASH CARDS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 0 8

View of PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING AND LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS III SD

0 0 12

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CTL BERBANTUAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KELAS IV SDN 1 JEPANG

1 1 27

IMPLEMENTASI PENDEKATAN ACTIVE LEARNING BERBANTUAN MEDIA FLASH CARDS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA

0 0 20